{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

11 ноября, на фестивале «Чашка Депрессо» в Санкт-Петербурге выступила Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge. Она рассказала о том, как тема уныния и тоски реализуется в видеоиграх.

Грусть может не только успешно заменить «фан», но и привнести новые смыслы в сюжет и геймплейные механики. Альфина проанализировала, как в играх выражается тоска, и выделила три категории её воплощения: в качестве неотъемлемой части сюжета, как основы геймплея и как объекта для рефлексии.

Уныние, сюжеты и миры

В этой части Альфина рассматривает, как игры используют печаль в качестве сюжетно-сеттингового хода.

Грустные игры о социальном

Detention, Beholder — печаль выражена в социальном строе, который подталкивает игрока к не самым хорошим действиям. Ситуация усугубляется тем, что игра даёт чётко понять: если ты не будешь этого делать, то плохо станет тебе и твоей семье. Поэтому игрок должен лавировать так, чтобы самому не подставиться под удар.

Detention

Грустные игры о «сюрном»

В таких играх сюжет зачастую является одной большой метафорой, через которую авторы пытаются донести определённую мораль. Пример: Sublustrum.

Sublustrum

Традиционные хорроры

Layers of Fear, Outlast, The Evil Within, Little Nightmares, Cry of Fear. Хорроры затрагивают проблемы ментальных заболеваний, психических расстройств, переживаний, страданий и всего прочего. Это уже в достаточной мере эксплуатация темы печали. В таких играх есть некий психологизм, но они действуют по уже сложившейся формуле, о которой больше и сказать нечего.

Классический постапокалипсис

Серия Metro, Final Station, The Last of Us, Bastion, Fallout. Это игры, в которых привычный мир прекратил существование из-за глобальной катастрофы. Предполагается, что сам сеттинг должен навевать мысли о грустном. Очень близко к этой категории располагается научно-фантастический постапокалипсис: SOMA, Into the Breach, I Have No Mouth, and I Must Scream и наше вероятное будущее.

I Have No Mouth, and I Must Scream

Уныние — проблема, которую надо решать

Герои в печали, поэтому важно их воодушевить: Knights of the Old Republic 2, Icewind Dale 2. В этих играх печаль — объект, которому игрок должен противостоять. Например: персонажи отягощены своими проблемами, поэтому игрок приходит, решает проблемы и воодушевляет всех на приключения. Грусть выступает в качестве врага, с которым необходимо справиться.

Другим примером такого подхода является «Тургор». Игру можно интерпретировать как произведение про творческое начало, которое озаряет унылый мир: игрок перемещается по локациям, наполняет всё красками и проращивает цвета. Тем не менее «Тургор» не говорит, что с унынием непременно нужно бороться.

«Тургор»

Уныние — метафорический мир

Во-первых, это может быть мир, который игрок должен починить конструктивными средствами: Psychonauts, To the Moon. Это игры, которые говорят: «Уныние само по себе печально, а делать игроку печально не хочется. Но мы можем представить ментальный мир наших героев как интересную полосу препятствий, и погрузить туда игрока. А в конце напомнить, что всё было метафорой».

Во-вторых, это может быть мир, в котором игрок должен бороться с врагами. Если в Psychonauts все проблемы решаются с помощью передвижения предметов на правильные места, выполнения испытаний и так далее, то в таких играх, как Silent Hill 2, The Binding of Isaac психологические проблемы решаются через бой с монстрами, олицетворяющими эти проблемы.

В-третьих, это может быть мир, в котором грусть не надо побеждать. Например, The Path: управляя Красной Шапочкой, игрок должен дойти до бабушки. Однако игра всячески подталкивает к тому, чтобы игрок сошёл с тропы и пошел бродить по лесу. При этом Красная Шапочка обязательно встречает Волка. После этого игроку показывают концовку, в которой Красная Шапочка вся оборванная и унылая заходит в дом к бабушке. И становится очевидно, что с ней произошло что-то нехорошее.

The Path

Если мы посмотрим на сюжетную канву, то увидим, что любая Красная Шапочка встретит своего Волка и окажется в итоге в таком положении. С одной стороны, нам должно быть грустно, но с другой — нам предлагают прожить эту историю семь раз. И игра хочет, чтобы мы каждый раз встречали Волка, а не шли сразу к бабушке по безопасной тропе.

Таким образом, эта игра предлагает поприветствовать свой страх. Не взглянуть ему в глаза и принять, не побороть его, а просто обратить внимание на то, что вас рано или поздно поломают.

Уныние — материальная часть мира

К примеру, в Planescape: Torment главный герой является «великим страдальцем», благодаря чему притягивает других страдающих персонажей. То есть драматизм в сюжете может стать игровой способностью героя — «у игрока есть меч, булава и страдание».

Planescape: Torment

В We Happy Few уныние — социальное табу, которое пытаются вылечить, если его не скрывать. Это сатира на общество, где всех людей принуждают быть счастливыми. Благодаря этому игрок проникается пониманием к людям, которые очень хотят быть несчастными.

Уныние и механики

В этой части Альфина рассмотривает, каким образом идея грусти и печали реализуется в механиках разных игр.

Уныние — естественный противник

Самые очевидные примеры — симуляторы или менеджеры: This War of Mine, The Banner Saga. Но смысл этого пункта несколько шире. Идея, что уныние — естественный противник, реализуется даже в таком проекте, как Minecraft: в нём доминирует нейтральное и унылое состояние окружения, а игроки пытаются с помощью своего творчества сделать мир весёлым и интересным. Этот импульс естественен для людей, поэтому некоторые разработчики могут просто сказать: «А с этим и делать ничего не надо. Дадим мелок, бумажку, а дальше человек уже всё сам».

Minecraft

И весь жанр менеджеров по большей части построен на этом: существует система, которая постепенно всё хуже и хуже работает. А задача игрока — исправлять недочёты, что и приносит удовольствие.

Уныние — это параметр

Fahrenheit, Amnesia: A Dark Descent, Darkest Dungeon, Cultist Simulator. В этих играх грусть персонажа — это такой же параметр, как сила, ловкость или любой другой показатель, выраженный в числах. И в каждой игре уменьшение этого показателя проявляется по-разному: в Fahrenheit при падении уровня грусти до нуля персонаж совершает суицид, в Amnesia чем ниже показатель, тем более серьёзные галлюцинации видит герой, в Darkest Dungeon появляются дебаффы и так далее.

В игре Long Live The Queen есть глубокая система настроения, поэтому половина времени уходит на принятие каких-либо сюжетных решений, а другая тратится на планирование того, как героиня проведёт день. И от её настроения будет зависеть последующий успех в игре.

Long Live The Queen

Ныряем на дно

Игры этой части в большей степени созданы, чтобы порефлексировать на тему печали.

Уныние — это социальное явление

Авторы игр из этой категории руководствовались следующим принципом: «В жизни бывают ужасные вещи, и сейчас мы покажем вам, как они ощущаются». Например: That Dragon, Cancer — игра про семью, которая пытается справиться с болезнью ребёнка. Проект очень жесток эмоционально, а его цель — показать, что бывает по-настоящему уныло, а не только весело.

That Dragon, Cancer

Игра Sym — чёрно-белый платформер, этакий симулятор тревожности. Разработчик заявляет, что его игра метафорически изображает влияние невротических расстройств на жизнь человека. В ней собран опыт, отражающий постоянное беспокойство. Например, здесь неожиданно может обвалиться уступ, на котором стоит игрок. Разработчик использовал более или менее привычные механики, чтобы смоделировать чувство повышенной тревожности. Благодаря этому те, кто не испытывал подобных расстройств, могут почувствовать их на себе.

Отдельно стоит отметить эдьютейнмент-игры, которые пытаются чему-то обучить игроков. Например: Depression Quest и Elude. Elude — это геймифицированное руководство для людей с депрессией, в котором содержатся советы для преодоления этого состояния.

Уныние — это бессилие

Симуляторы ходьбы (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture, Homesick, Anamorphine) — это слабо интерактивные аудио-визуальные произведения, в которых игрок просто ходит, смотрит и слушает. В этом жанре очень мало позитивных игр: когда разработчики вынимают весь геймплей, любую возможность хоть как-то интересно и весело воздействовать на мир, получается симуляция депрессии — игрок погружается в некое апатично-созерцательное состояние.

Homesick

Firewatch предлагает интересную мораль — ничего в жизни не может поменяться по щелчку пальцев. Это игра, в которой все действия ничем не заканчиваются — герои так и не встретились, маньяка не было, а лес вообще сгорел. Такой расклад воспринимается особенно драматично именно из-за того, что Firewatch — это игра, интерактивное произведение, в котором игрок должен иметь возможность что-либо поменять. Но он не может.

Уныние — это рутина

Papers, Please, What Remains of Edith Finch, Diaries of a Spaceport Janitor, As if You Were Doing Work, Every Day the Same Dream — игры, которые пытаются погрузить игрока в рутинный транс абсолютно унылыми действиями. В некоторых авторы пытаются изобразить сатиру, а в других стараются усилить погружение игрока.

Уныние — это неудобство

Darkwood — игра, где удобность геймплея сведена к минимуму: герой на карте не отображается, игрок имеет очень маленькую область обзора, нужно ходить очень медленно, чтобы не умереть и так далее. Авторы намеренно пытаются вызвать у игрока неприятные эмоции и донести, что от негативных переживаний может быть какой-то толк.

Darkwood

«Мор (Утопия)». В ней игрок помещён в окружение, в котором ему не должно быть весело и хорошо. Игра сознательно создаёт препятствия. Например, какой толк в оружии, если оно ломается после трёх выстрелов, которые ещё и мимо.

Уныние — это бездействие

Little Inferno — игра, в которой нужно сидеть перед камином и жечь вещи. При этом, новые вещи появляются по таймеру: нужно немного подождать перед тем, как что-то сжечь. Игра отчасти является критикой социальных игр, в которых ничего делать не нужно — только жди и собирай «урожай».

«Тук-Тук-Тук» — игра про медитацию на ничегонеделание. Она задумывалась, как игра без геймплея. В основе лежала такая идея: «Что, если игрок запускает игру, а там ничего не происходит? Ему будет фан?» Учитывая, что «Тук-Тук-Тук» — самая успешная игра Ice-Pick Lodge — будет.

«Тук-Тук-Тук»

Bloodborne. В игре присутствуют враги, которые со временем перестают нападать на игрока — перед лицом конца света им стало настолько безразлично происходящее вокруг, что даже главный герой не вызывает у них интереса.

Уникальное уныние

Hellblade. У главной героини психоз, и у неё в голове слышны голоса. Они часто говорят оскорбительные вещи, но при этом дают геймплейные подсказки. Из-за полезности этих голосов, игрок не может полностью их игнорировать. Поэтому и оскорбления приходится слушать. Получается очень сильно с художественной точки зрения.

The Graveyard — игра про бабушку на кладбище. Чтобы пройти игру необходимо прогуляться по дорожке и сесть на скамейку. В бесплатной версии на этом игра и заканчивается. В платной же есть одно изменение — бабушка умирает. Конец игры, катарсис за пять долларов.

The Graveyard

Dinner Date. Получасовая игра про мужчину, к которому на свидание не пришла девушка. При этом, игрок может влиять только на то, какие микродействия совершает герой — стучать пальцами по столу, переставлять вещи и так далее.

Brothers: A Tale of Two Sons. Всё время игрок управляет героями разными стиками — левый отвечает за передвижения старшего брата, правый — младшего. При потере одного брата, всё оставшееся время приходится управлять лишь одним стиком. Благодаря этому сенсорно ощущается внутриигровая потеря.

Brothers: A Tale of Two Sons

Nier. Если в некоторых моментах игрок жертвует собой, то все игровые сейвы стираются. При этом весь процесс стирания художественно визуализирован: игрок сидит и смотрит как постепенно стирается инвентарь, меню, а затем и сами сохранения.

Spec Ops: The Line и «Мор (Утопия)» — игры, которые рушат четвертую стену и практически прямым текстом говорят игроку, что это он виноват в смерти героев. «Персонажи страдают, потому что ты хочешь, чтобы они страдали».

Уныние и печаль могут вызвать у игроков не меньший отклик, чем радость и веселье. При этом ощущение грусти может быть выражено абсолютно разными средствами: в сюжете, визуальном облике, геймплейных механиках и так далее. За исключением нового игрового опыта, такой подход ещё и позволяет позитивно повлиять на аудиторию. Например, помочь развить эмпатию, подсказать советы для выхода из депрессии, предоставить возможность взглянуть на свой внутренний мир под иным углом.

0
188 комментариев
Написать комментарий...
Альфина

большое спасибо автору, переложившему живую лекцию в текстовый формат, твиттеру, насоветовавшему игр, и всем, кто залайкал. увы, глядя на текстовое изложение лекции, я вижу, что над структурой её мне стоило ещё поработать, ибо мысль местами изрядно растекается по древу.

но как минимум этот пост может быть полезен тем, кто просто ищет грустнявеньких игр поиграть, ибо список солидный.

Ответить
Развернуть ветку
Kilyari Azure
ТТТ нормально отполирована, например

Еще бы сейчас сделать так, что в флеш-игре баги были. Дело не в BSOD или глитчах, а в том что геймплей в каждой игре представляет из себя неотзывчивое, ватное дерьмо, которое борется с игроком не ради того, чтобы задать атмосферу, а потому что QA не существовало в принципе. Мне стоит напомнить про бег про диагонали и про полное отсутствие прыжка как функции без какого либо на это основания? Или может быть про то что кому-то пришла в голову в порыве пьяного угара идея взять механику из Гарри Поттера и превратить ее в основу для боевки?

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

в старом Море была кривизна, связанная просто с какими-то техническими неудачами, и была кривизна, связанная со (спорным, на мой вкус) желанием очень дословно воспроизвести неудобства реальной жизни в игре (в то время как моделирование быть дословным не обязано).

условно говоря, если ты хочешь создать игроку опыт «ты сидел час и скучал», можно реально запереть его в комнате на час. а можно как-то метафоризировать это дело — например, запереть в комнате на пять минут (это всё равно очень-очень долго в игре) и, не знаю, делать так, чтобы с каждой минутой в этой комнате какие-нибудь часы тикали всё громче и всё медленнее, художественно воплощая ту же идею.

так вот старый Мор, по-моему, местами идёт по первому пути. и это вполне себе дизайнеский подход. не всегда однозначный, но осознанный, интересный и заслуживающий анализа.

а ругать игру уже-скоро-пятнадцатилетней давности, сделанную новичками в геймдеве, под постом человека, который пришёл в студию сильно после её создания и не имеет к техническому аспекту никакого отношения, — это ну камон. поругайте меня за количество опечаток в переводе Мраморного гнезда, это будет несколько более по адресу.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
ForJest
Little Inferno — игра, в которой нужно сидеть перед камином и жечь вещи. При этом, новые вещи появляются по таймеру: нужно немного подождать перед тем, как что-то сжечь. Игра отчасти является критикой социальных игр, в которых ничего делать не нужно — только жди и собирай «урожай».

Но ведь враньё же. Литтлинферно это симулятор пиромана, кто не пироман, тот не поймёт же.

И плюс к этому где-то на фоне через письма раскрывается постапок этого мира. А чудесные комбо сжигания? Нене - если во все остальные игры Альфина играла с тем же погружением, тогда весь доклад это натягивание совы на глобусЪ - маленький мысленный эксперимент с нулевой научной ценностью.

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

просто когда рассказываешь про 60+ игр за 60- минут, не очень получается погружаться в подробности про каждую. я честно предупредила в начале лекции, что играла не во всё из перечисленного, но конкретно в ЛИ играла до конца и даже два раза, кажется (что само по себе специфично).

Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
Kilyari Azure

Охуительные истории, когда рассказывает их человек, студия которого добивается ощущения уныния и депрессии исключительно за счет отсутствия полировки геймплея и безалаберности людей, которые занимались его программированием.

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

дык вот старый «Мор» и перечислен в категории «неудобно»

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дима Глыбин

"Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние"
спросите у фоллаут76

Ответить
Развернуть ветку
FunApple

Никто никогда даже приблизительно не почувствует столько уныния, сколько испытывает он

Ответить
Развернуть ветку
Max Cher

Вы хоть бы предупреждение о спойлерах повесили что ли...

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

Можно не мучаться, а просто добавить в игру радиовышки.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Петр Коробков
Уныние и печаль могут вызвать у игроков не меньший отклик, чем радость и веселье.

Отклик через уныние, описание страданий, бэд-энды и прочий негатив вызвать даже проще. Вспомнить ГХ Андересена с его замерзающими сиротками, или визуальные новеллы с умирающими няшками.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Максютенко

Кстати говоря, если учесть, что Андерсен был глубоко религиозен и постоянно касался в произведениях темы смерти и воздаяния, финал "Девочки со спичками" он, скорее всего, сам считал хэппи-эндом. Ну вот же, бедная сиротка, которой в этой юдоли скорби вообще ничего хорошего не светило, наконец вознеслась и пребывает с ангелами! И чего это читатели плачут?

Ответить
Развернуть ветку
Алиса Таркова

ГХ?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Андреевич

Спасибо за спойлеры

Ответить
Развернуть ветку
velosipedin

в амнезии шкала не грусти, а психического здоровья, и на красочность галлюцинаций она не влияет. грусть там вообще ни при чем - герой тупо боится темноты и монстров, рыщущих в ней. если шкала обнулится - он рухнет на пол ровно там, где стоял, в большинстве случаев это приводит к обнаружению монстром и релоаду

little inferno немного поглубже "критики социальных игр", сжигание всего этого мусора там даже сюжетно более-менее обоснованно

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

если заменить «грусть» на, скажем, «подавленность», то «Амнезию» вполне можно приплести. (а можно в целом и не приплетать, благо других примеров хватает.) алсо, разве там спецэффекты всякие не к ней как раз подвязаны?

если бы LI была просто критикой социальных игр, ей бы вообще нечего было делать в этом докладе, она там и не поэтому как раз

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Джабба Хатт

И ни слова про римворлд с его системой, где любая вещь тебе может настроение попортить, а иногда пешек стрессит просто потому что. Даже в событии указано примерно так же.

Ответить
Развернуть ветку
Джабба Хатт

Плюсану отдельно очень странную систему начисления этих факторов, помню вылечил одного бандита и поздно заметил что у него дичайшая ломка по психолисту. Выпустил его и он не добежал до выхода из локации метров пять и умер. И в итоге все погрустнели с этой новости, хотя трупа его не видели.
Или при очередном штурме ко мне прибежало племя, я перебил всех и потом БА! Нервный срыв. Оказалось, один убитый был мужем уже приунывшей пешки и теперь у неё на целый месяц -40

Ответить
Развернуть ветку
Антон Витькович

Ничего так не навевает на меня тоску, как будущее планы беседки на развитие своих тайтлов

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

А её текущие планы? :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Cino

Слишком частое использование уныния вызывает равнодушие к нему. Сперва ты перестаешь жалеть персонажей. Потом тебя тошнит от попыток выдавить из тебя слезу и испортить тебе настроение. Через некоторое время начинаешь ненавидеть разработчиков. А так как любое творческое произведение - проекция психики автора, то перед глазами живо предстает команда эмо-кидов, жалующаяся на жестокий мир при помощи разработанной ими игры. Чрезмерное уныние раздражает не меньше чрезмерного легкомыслия и веселья.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Паклин
Слишком частое использование уныния вызывает равнодушие к нему.

Так уныние - это и есть равнодушие. Состояние апатии, упадка сил, подавленности.

попыток выдавить из тебя слезу и испортить тебе настроение

Это уже совсем из другой степи.

Ответить
Развернуть ветку
Эл Хэлфрид

Поиграйте в марио одиссею и когда начнет тошнить от повсеместной жизнерадостности, возвращайтесь обратно к столь родной безысходности:)

Ответить
Развернуть ветку
Никита Елсуков

Я бы ещё добавил Dark Souls, 3-я часть вся об унынии. Огонь гаснет, зажигать никто уже не хочет, всё чахнет и умирает, повелители пепла больше похожи на старые ненужные игрушки, которые положили в сундук и забыли, чем на реальную силу. Меланхоличная история.

Ответить
Развернуть ветку
Юный алмаз

Я был буквально опустошен, когда отдал глаза хранительнице огня. А эта башня, где их находишь.
Но больше всего меня удивили те эмоции, когда я её убил, чтобы освободить от увиденного.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Альфина

мастерски пробиваем четвёртую стену

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Огромный ключ

Автор "Тук-тук-тук" чувствуется не проходил

Ответить
Развернуть ветку
velosipedin

о. это было бы забавно, учитывая, кто автор этой лекции

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
уставший

Вот только мне кажется, что новый мор никому не зайдёт и окажется просто морально устарвшим

Ответить
Развернуть ветку
deadoptimist

Я понимаю, что это пересказ, но че-то я не согласна с тем, чтоб столько всего свалить под одну категорию уныние, и с многими интерпретациями. (Кстати, для меня уныние - проблема игр студии, надеюсь, что рано или поздно она отойдет от этого тона. Хотя хз, может, мне неинтересно, потому что мы земляки, а это на самом деле местный экспортный продукт.)

Ну прост в Detention ты не делаешь этих предосудительных действий под давлением политики. Ты узнаешь СПОЙЛЕР, что они были совершены, а героиня их забыла как травму./СПОЙЛЕР Так что ставить игру в один ряд с Beholder...

Layers of Fear, Outlast, The Evil Within, Little Nightmares, Cry of Fear. Хорроры затрагивают проблемы ментальных заболеваний, психических расстройств, переживаний, страданий и всего прочего.

Little Nightmares? Не было такого впечатления, но там вообще с сюжетом мне было непонятно. Ну и там используется вот этот детский страх маленький-большие. В TEW грусти особо нет, это экшн в сюрных декорациях (А вообще - хоррор-капустник, где мы как раз рады встретить копию Пирамид-хэда и поселка из RE4). Тут как раз очень даже есть о чем говорить дальше, имхо. I Have No Mouth, and I Must Scream тоже сложнее.

Тук-тук-тук невозможно пройти без огромного количества суеты, и то если rng позволит.

Firewatch предлагает интересную мораль — ничего в жизни не может поменяться по щелчку пальцев.

Не сказала бы. Но главное - а при чем тут грусть? Firewatch, безусловно, начинается с описания травмы героя, забравшегося изживать ее в леса. Мое определение игры СПОЙЛЕР"игра про лето, которое заканчивается эвакуацией"/СПОЙЛЕР, но это про разборки с прошлым больше и про красивые виды.

Постапок тоже далеко не всегда про тоску по цивилизации. Его как раз любят за то, что все мертвы и правил больше нет, хотя вроде улицы те же.

Крч, мне кажется, что если все вот так валить в один котел, то получится мало полезных выводов. Страх (смерти), травма, отчаяние, мрачные миры, психическое расстройство, боди-хоррор, социальное давление, отсылки к другим хоррорам =/= печаль.

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

да я, в общем, согласна, что вышел довольно разбросанный материал, и не уверена, что оно было достойно прям публикации на дтф =/ по крайней мере, без ряда существенных дисклеймеров, которые я делала устно (например, как раз о том, что категоризация местами условна). например, хорроры там были упомянуты как раз в ключе «технически многие хорроры в той или иной степени касаются вопросов уныния, но это сложившийся жанр, поэтому говорить мы о нём не будем».

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Nikita Cherenov

Кстати, вместо Detention лучшим примером был бы, наверно, Papers, Please..

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Лука Джанелидзе

Терпеть жизненную меланхолию,изнемогая от работы, трудностей, возможно даже оскорблений, для того чтобы вернуться в свой уютный домик, включить любимую игру, где ты сможешь насладиться депрессией, обливанием грязью и меланхолией

Ответить
Развернуть ветку
trashesss

странно, что не упомянули night in the woods с ее гнетущей атмосферой, где практически у каждого персонажа очевидно наличие ментальных расстройств. после прохождения было такое чувство, будто меня наизнанку вывернули.

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

я не могу! она мне кажется возмутительно, вопиюще светлой!

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Егоръ Мартьяновъ

Интересная статья, хотелось бы почитать чуть более развернутый материал, не о том как печаль внедрена в игру, а как она взаимодействует с другими механиками и игроком.

P.S. В свое время The Path не прошел как раз что не хотелось проводить персонажей через всё это. Мб это лютая эмпатия, но я бы не хотел осознанно приводить игрового персонажа в ситуацию, где ее изнасилуют и убьют.

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

про взаимодействие с механиками и миром, собсна, было в конце (автор сего замечательного пересказа перечислил не все игры, что я упоминала). но тут я сама молодец и не уложилась в регламент, поэтому про самое интересное получилось наиболее бегло, увы мне

Ответить
Развернуть ветку
dar

Угу, плюс ощущение бессмысленности действий игрока. Раз ничего не можешь изменить, не можешь воздействовать на мир, какой смысл продолжать действовать? Своеобразная изначальная спойлерность только усиливает это впечатление.

Ответить
Развернуть ветку
Дурацкий Филипп

Так вот зачем Альфина делала опрос в твиттере!

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

я сказала твиттеру спасибки на последнем слайде!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Insomniac Doze

Будто что-то плохое. Фатал Фрейм 70к копий продавали на выходе и менее отличными играми от этого не стали. Даже более бодрые, чем коридоры закрытых дверей города Тихий Холм с дубовейшим геймплеем.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
velosipedin

а уныние - вообще нормальное агрегатное состояние любого адекватного человека с развитым критическим мышлением и аналитическими способностями. от всего сердца радоваться каждому новому дню могут только дурачки и живущие в своих собственных эхо-камерах. ну и смертельно больные наверно, хотя это вопрос индивидуальный и дискуссионный

Ответить
Развернуть ветку
Принцесса Фарлума

Dark Souls - хороший пример! Маджула например...

Ответить
Развернуть ветку
Роман Савин

Ждал упоминания Breath of the Wild. Созерцание разрушенного мира, руин знакомых локаций и скелетов персонажей из прошлых игр в сочетании и беспечно качающейся под ветром травой вызывает одновременно и чувство умиротворения, и печали. Не совсем уныние, но тоже грустно.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

У меня забавный кейс, есть своя игра про "уныние" (упор на то что "game over" уже случился с запуском).
И как только на игру в стиме появляется скидка - отзывы тут же падают вниз.
Скидка проходит - отзывы поднимаются.

Т.е без скидки покупает ЦА которая реально хочет позалипать в уныние.

Ответить
Развернуть ветку
Алиса Таркова

что за игра?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Викинг из Хольмгарда

Два слова: Diablo Immortal

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Гончарук

Какая унылая статья.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Cherenov

Статья полезна как минимум тем, что открыла для меня Long Live The Queen)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
deadoptimist

О, и мне кажется, нужно было бы коснуться феномена Соулс-лайков. Вот там реально игры не совсем про фан (до определенного момента). Миры там мрачные, приходится преодолевать и часто унижаться, играть сложно, повторений много. Они смогли задействовать какие-то другие механики помимо весело-приятно, и добились успеха.

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

я обожаю соулслайки настолько, что придумала для них отдельную категорию в лекции! но при этом мне кажется, что геймплейно они как раз совсем не про уныние, а наоборот, про некую такую энергичную сосредоточенность. и вообще их геймплей очень учит оптимизму, и Миядзаки вроде говорил, что это сознательно.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
FranklynD

Ты ведь не играла в Соулс игры, да?

Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
nuprahtor

Ну хоть про Nier есть, еще и вторую часть можно вспомнить

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

LISA стоило упомянуть, как и The Cat Lady, но это две игры, которые я не прошла и про которые поняла, что их по пересказу упомянуть не получится (да и спойлерить не захотелось)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Михаил Шаяхметов

"В этой части Альфина рассматривает, как игры используют печаль в качестве сюжетно-сеттингового хода."

Звучит, как тонкая отсылка к Мору :D

Ответить
Развернуть ветку
Альфина

ну не, Мор я выше оценила!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Андреевич

А есть ссылка на источник?

Ответить
Развернуть ветку
Lynxy

Можно еще про данганронпу написать, где это вообще основная тема.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Fielding

В Destiny 2 меня настигло настоящее уныние

Ответить
Развернуть ветку
SNIPER

Я так понял нету DEFCON, а ведь вещичка топовая по теме, простая, маленькая, но оставляет много эмоций, причем нет ни крови, ни мрачных локаций, а лишь музыка и сухая и жесткая статистика миллионов убитых.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Олешкевич

Тоска и печаль?
Вы посмотрите видео об упомянутом Darkwood.

Ответить
Развернуть ветку
Всеволод Астайкин
Diaries of a Spaceport Janitor

Думал, что я единственный человек в мире, который знает про эту игру.

Ответить
Развернуть ветку
deadoptimist

Я даже купила на старте и боюсь запускать, потому что слишком жизненно. Знаю, что там есть машина по смене пола и пол Susan Sarandon.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Mortimer 199

эта статья вызвала у меня желание словить Аффлека. Альфина могёт

Ответить
Развернуть ветку
PTRS-41

Чего не упомянули вышко-дрочильни в стиле юбисофт? Вот там истинное уныние.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Карпов
fallout
Мысли о грустном

Скажите это людям, которые придумали концепцию fallout 76

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Лановой
Ответить
Развернуть ветку
Динар Хуснияров

Ого, sublustrum упомянули. Грустная история =С

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 188 комментариев
null