Gamedev Владимир Семыкин
12 222

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

В закладки
Аудио

11 ноября, на фестивале «Чашка Депрессо» в Санкт-Петербурге выступила Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge. Она рассказала о том, как тема уныния и тоски реализуется в видеоиграх.

Грусть может не только успешно заменить «фан», но и привнести новые смыслы в сюжет и геймплейные механики. Альфина проанализировала, как в играх выражается тоска, и выделила три категории её воплощения: в качестве неотъемлемой части сюжета, как основы геймплея и как объекта для рефлексии.

Уныние, сюжеты и миры

В этой части Альфина рассматривает, как игры используют печаль в качестве сюжетно-сеттингового хода.

Грустные игры о социальном

Detention, Beholder — печаль выражена в социальном строе, который подталкивает игрока к не самым хорошим действиям. Ситуация усугубляется тем, что игра даёт чётко понять: если ты не будешь этого делать, то плохо станет тебе и твоей семье. Поэтому игрок должен лавировать так, чтобы самому не подставиться под удар.

Detention

Грустные игры о «сюрном»

В таких играх сюжет зачастую является одной большой метафорой, через которую авторы пытаются донести определённую мораль. Пример: Sublustrum.

Sublustrum

Традиционные хорроры

Layers of Fear, Outlast, The Evil Within, Little Nightmares, Cry of Fear. Хорроры затрагивают проблемы ментальных заболеваний, психических расстройств, переживаний, страданий и всего прочего. Это уже в достаточной мере эксплуатация темы печали. В таких играх есть некий психологизм, но они действуют по уже сложившейся формуле, о которой больше и сказать нечего.

Классический постапокалипсис

Серия Metro, Final Station, The Last of Us, Bastion, Fallout. Это игры, в которых привычный мир прекратил существование из-за глобальной катастрофы. Предполагается, что сам сеттинг должен навевать мысли о грустном. Очень близко к этой категории располагается научно-фантастический постапокалипсис: SOMA, Into the Breach, I Have No Mouth, and I Must Scream и наше вероятное будущее.

I Have No Mouth, and I Must Scream

Уныние — проблема, которую надо решать

Герои в печали, поэтому важно их воодушевить: Knights of the Old Republic 2, Icewind Dale 2. В этих играх печаль — объект, которому игрок должен противостоять. Например: персонажи отягощены своими проблемами, поэтому игрок приходит, решает проблемы и воодушевляет всех на приключения. Грусть выступает в качестве врага, с которым необходимо справиться.

Другим примером такого подхода является «Тургор». Игру можно интерпретировать как произведение про творческое начало, которое озаряет унылый мир: игрок перемещается по локациям, наполняет всё красками и проращивает цвета. Тем не менее «Тургор» не говорит, что с унынием непременно нужно бороться.

«Тургор»

Уныние — метафорический мир

Во-первых, это может быть мир, который игрок должен починить конструктивными средствами: Psychonauts, To the Moon. Это игры, которые говорят: «Уныние само по себе печально, а делать игроку печально не хочется. Но мы можем представить ментальный мир наших героев как интересную полосу препятствий, и погрузить туда игрока. А в конце напомнить, что всё было метафорой».

Во-вторых, это может быть мир, в котором игрок должен бороться с врагами. Если в Psychonauts все проблемы решаются с помощью передвижения предметов на правильные места, выполнения испытаний и так далее, то в таких играх, как Silent Hill 2, The Binding of Isaac психологические проблемы решаются через бой с монстрами, олицетворяющими эти проблемы.

В-третьих, это может быть мир, в котором грусть не надо побеждать. Например, The Path: управляя Красной Шапочкой, игрок должен дойти до бабушки. Однако игра всячески подталкивает к тому, чтобы игрок сошёл с тропы и пошел бродить по лесу. При этом Красная Шапочка обязательно встречает Волка. После этого игроку показывают концовку, в которой Красная Шапочка вся оборванная и унылая заходит в дом к бабушке. И становится очевидно, что с ней произошло что-то нехорошее.

The Path

Если мы посмотрим на сюжетную канву, то увидим, что любая Красная Шапочка встретит своего Волка и окажется в итоге в таком положении. С одной стороны, нам должно быть грустно, но с другой — нам предлагают прожить эту историю семь раз. И игра хочет, чтобы мы каждый раз встречали Волка, а не шли сразу к бабушке по безопасной тропе.

Таким образом, эта игра предлагает поприветствовать свой страх. Не взглянуть ему в глаза и принять, не побороть его, а просто обратить внимание на то, что вас рано или поздно поломают.

Уныние — материальная часть мира

К примеру, в Planescape: Torment главный герой является «великим страдальцем», благодаря чему притягивает других страдающих персонажей. То есть драматизм в сюжете может стать игровой способностью героя — «у игрока есть меч, булава и страдание».

Planescape: Torment

В We Happy Few уныние — социальное табу, которое пытаются вылечить, если его не скрывать. Это сатира на общество, где всех людей принуждают быть счастливыми. Благодаря этому игрок проникается пониманием к людям, которые очень хотят быть несчастными.

Уныние и механики

В этой части Альфина рассмотривает, каким образом идея грусти и печали реализуется в механиках разных игр.

Уныние — естественный противник

Самые очевидные примеры — симуляторы или менеджеры: This War of Mine, The Banner Saga. Но смысл этого пункта несколько шире. Идея, что уныние — естественный противник, реализуется даже в таком проекте, как Minecraft: в нём доминирует нейтральное и унылое состояние окружения, а игроки пытаются с помощью своего творчества сделать мир весёлым и интересным. Этот импульс естественен для людей, поэтому некоторые разработчики могут просто сказать: «А с этим и делать ничего не надо. Дадим мелок, бумажку, а дальше человек уже всё сам».

Minecraft

И весь жанр менеджеров по большей части построен на этом: существует система, которая постепенно всё хуже и хуже работает. А задача игрока — исправлять недочёты, что и приносит удовольствие.

Уныние — это параметр

Fahrenheit, Amnesia: A Dark Descent, Darkest Dungeon, Cultist Simulator. В этих играх грусть персонажа — это такой же параметр, как сила, ловкость или любой другой показатель, выраженный в числах. И в каждой игре уменьшение этого показателя проявляется по-разному: в Fahrenheit при падении уровня грусти до нуля персонаж совершает суицид, в Amnesia чем ниже показатель, тем более серьёзные галлюцинации видит герой, в Darkest Dungeon появляются дебаффы и так далее.

В игре Long Live The Queen есть глубокая система настроения, поэтому половина времени уходит на принятие каких-либо сюжетных решений, а другая тратится на планирование того, как героиня проведёт день. И от её настроения будет зависеть последующий успех в игре.

Long Live The Queen

Ныряем на дно

Игры этой части в большей степени созданы, чтобы порефлексировать на тему печали.

Уныние — это социальное явление

Авторы игр из этой категории руководствовались следующим принципом: «В жизни бывают ужасные вещи, и сейчас мы покажем вам, как они ощущаются». Например: That Dragon, Cancer — игра про семью, которая пытается справиться с болезнью ребёнка. Проект очень жесток эмоционально, а его цель — показать, что бывает по-настоящему уныло, а не только весело.

That Dragon, Cancer

Игра Sym — чёрно-белый платформер, этакий симулятор тревожности. Разработчик заявляет, что его игра метафорически изображает влияние невротических расстройств на жизнь человека. В ней собран опыт, отражающий постоянное беспокойство. Например, здесь неожиданно может обвалиться уступ, на котором стоит игрок. Разработчик использовал более или менее привычные механики, чтобы смоделировать чувство повышенной тревожности. Благодаря этому те, кто не испытывал подобных расстройств, могут почувствовать их на себе.

Отдельно стоит отметить эдьютейнмент-игры, которые пытаются чему-то обучить игроков. Например: Depression Quest и Elude. Elude — это геймифицированное руководство для людей с депрессией, в котором содержатся советы для преодоления этого состояния.

Уныние — это бессилие

Симуляторы ходьбы (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture, Homesick, Anamorphine) — это слабо интерактивные аудио-визуальные произведения, в которых игрок просто ходит, смотрит и слушает. В этом жанре очень мало позитивных игр: когда разработчики вынимают весь геймплей, любую возможность хоть как-то интересно и весело воздействовать на мир, получается симуляция депрессии — игрок погружается в некое апатично-созерцательное состояние.

Homesick

Firewatch предлагает интересную мораль — ничего в жизни не может поменяться по щелчку пальцев. Это игра, в которой все действия ничем не заканчиваются — герои так и не встретились, маньяка не было, а лес вообще сгорел. Такой расклад воспринимается особенно драматично именно из-за того, что Firewatch — это игра, интерактивное произведение, в котором игрок должен иметь возможность что-либо поменять. Но он не может.

Уныние — это рутина

Papers, Please, What Remains of Edith Finch, Diaries of a Spaceport Janitor, As if You Were Doing Work, Every Day the Same Dream — игры, которые пытаются погрузить игрока в рутинный транс абсолютно унылыми действиями. В некоторых авторы пытаются изобразить сатиру, а в других стараются усилить погружение игрока.

Уныние — это неудобство

Darkwood — игра, где удобность геймплея сведена к минимуму: герой на карте не отображается, игрок имеет очень маленькую область обзора, нужно ходить очень медленно, чтобы не умереть и так далее. Авторы намеренно пытаются вызвать у игрока неприятные эмоции и донести, что от негативных переживаний может быть какой-то толк.

Darkwood

«Мор (Утопия)». В ней игрок помещён в окружение, в котором ему не должно быть весело и хорошо. Игра сознательно создаёт препятствия. Например, какой толк в оружии, если оно ломается после трёх выстрелов, которые ещё и мимо.

Уныние — это бездействие

Little Inferno — игра, в которой нужно сидеть перед камином и жечь вещи. При этом, новые вещи появляются по таймеру: нужно немного подождать перед тем, как что-то сжечь. Игра отчасти является критикой социальных игр, в которых ничего делать не нужно — только жди и собирай «урожай».

«Тук-Тук-Тук» — игра про медитацию на ничегонеделание. Она задумывалась, как игра без геймплея. В основе лежала такая идея: «Что, если игрок запускает игру, а там ничего не происходит? Ему будет фан?» Учитывая, что «Тук-Тук-Тук» — самая успешная игра Ice-Pick Lodge — будет.

«Тук-Тук-Тук»

Bloodborne. В игре присутствуют враги, которые со временем перестают нападать на игрока — перед лицом конца света им стало настолько безразлично происходящее вокруг, что даже главный герой не вызывает у них интереса.

Уникальное уныние

Hellblade. У главной героини психоз, и у неё в голове слышны голоса. Они часто говорят оскорбительные вещи, но при этом дают геймплейные подсказки. Из-за полезности этих голосов, игрок не может полностью их игнорировать. Поэтому и оскорбления приходится слушать. Получается очень сильно с художественной точки зрения.

The Graveyard — игра про бабушку на кладбище. Чтобы пройти игру необходимо прогуляться по дорожке и сесть на скамейку. В бесплатной версии на этом игра и заканчивается. В платной же есть одно изменение — бабушка умирает. Конец игры, катарсис за пять долларов.

The Graveyard

Dinner Date. Получасовая игра про мужчину, к которому на свидание не пришла девушка. При этом, игрок может влиять только на то, какие микродействия совершает герой — стучать пальцами по столу, переставлять вещи и так далее.

Brothers: A Tale of Two Sons. Всё время игрок управляет героями разными стиками — левый отвечает за передвижения старшего брата, правый — младшего. При потере одного брата, всё оставшееся время приходится управлять лишь одним стиком. Благодаря этому сенсорно ощущается внутриигровая потеря.

Brothers: A Tale of Two Sons

Nier. Если в некоторых моментах игрок жертвует собой, то все игровые сейвы стираются. При этом весь процесс стирания художественно визуализирован: игрок сидит и смотрит как постепенно стирается инвентарь, меню, а затем и сами сохранения.

Spec Ops: The Line и «Мор (Утопия)» — игры, которые рушат четвертую стену и практически прямым текстом говорят игроку, что это он виноват в смерти героев. «Персонажи страдают, потому что ты хочешь, чтобы они страдали».

Уныние и печаль могут вызвать у игроков не меньший отклик, чем радость и веселье. При этом ощущение грусти может быть выражено абсолютно разными средствами: в сюжете, визуальном облике, геймплейных механиках и так далее. За исключением нового игрового опыта, такой подход ещё и позволяет позитивно повлиять на аудиторию. Например, помочь развить эмпатию, подсказать советы для выхода из депрессии, предоставить возможность взглянуть на свой внутренний мир под иным углом.

#геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 189, "likes": 217, "favorites": 235, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31301, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 13 Nov 2018 15:30:22 +0300" }
{ "id": 31301, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31301\/get","add":"\/comments\/31301\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31301"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

189 комментариев 189 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
54

большое спасибо автору, переложившему живую лекцию в текстовый формат, твиттеру, насоветовавшему игр, и всем, кто залайкал. увы, глядя на текстовое изложение лекции, я вижу, что над структурой её мне стоило ещё поработать, ибо мысль местами изрядно растекается по древу.

но как минимум этот пост может быть полезен тем, кто просто ищет грустнявеньких игр поиграть, ибо список солидный.

Ответить
35

"Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние"
спросите у фоллаут76

Ответить
5

Никто никогда даже приблизительно не почувствует столько уныния, сколько испытывает он

Ответить
31

Вы хоть бы предупреждение о спойлерах повесили что ли...

Ответить
26

Можно не мучаться, а просто добавить в игру радиовышки.

Ответить
6

В любой непонятной ситуации приплетай юбисофт

Ответить
3

В любой понятной ситуации пиши "в любой непонятной ситуации" :)

Ответить
11

Уныние и печаль могут вызвать у игроков не меньший отклик, чем радость и веселье.

Отклик через уныние, описание страданий, бэд-энды и прочий негатив вызвать даже проще. Вспомнить ГХ Андересена с его замерзающими сиротками, или визуальные новеллы с умирающими няшками.

Ответить
3

Кстати говоря, если учесть, что Андерсен был глубоко религиозен и постоянно касался в произведениях темы смерти и воздаяния, финал "Девочки со спичками" он, скорее всего, сам считал хэппи-эндом. Ну вот же, бедная сиротка, которой в этой юдоли скорби вообще ничего хорошего не светило, наконец вознеслась и пребывает с ангелами! И чего это читатели плачут?

Ответить
3

Ганс Христиан же.

Ответить
11

Спасибо за спойлеры

Ответить
6

в амнезии шкала не грусти, а психического здоровья, и на красочность галлюцинаций она не влияет. грусть там вообще ни при чем - герой тупо боится темноты и монстров, рыщущих в ней. если шкала обнулится - он рухнет на пол ровно там, где стоял, в большинстве случаев это приводит к обнаружению монстром и релоаду

little inferno немного поглубже "критики социальных игр", сжигание всего этого мусора там даже сюжетно более-менее обоснованно

Ответить
3

если заменить «грусть» на, скажем, «подавленность», то «Амнезию» вполне можно приплести. (а можно в целом и не приплетать, благо других примеров хватает.) алсо, разве там спецэффекты всякие не к ней как раз подвязаны?

если бы LI была просто критикой социальных игр, ей бы вообще нечего было делать в этом докладе, она там и не поэтому как раз

Ответить
6

в амнезии все же герой скорее постепенно съезжает чердаком на фоне всего, что происходит с ним. а темнота и пристальное разглядывание монстров этот процесс ускоряет. из всех спецэффектов там только размазывание и затенение картинки, ну и судорожное дыхание. я просто буквально месяц назад и оригинальную амнезию, и машину для свиней перепроходил, поэтому все отчетливо помню

вот кстати свиномашина гораздо ближе к теме уныния и подавленности, но она в принципе почти полностью вписывается в категорию симуляторов ходьбы

Ответить
1

если заменить «грусть» на, скажем, «подавленность», то «Амнезию» вполне можно приплести.

Но ведь так много чего можно много к чему приплести :)

Ответить
6

Ничего так не навевает на меня тоску, как будущее планы беседки на развитие своих тайтлов

Ответить
0

А её текущие планы? :)

Ответить
3

Да в совокупности, все нынешнее движения беседки угнетают)

Ответить
6

Слишком частое использование уныния вызывает равнодушие к нему. Сперва ты перестаешь жалеть персонажей. Потом тебя тошнит от попыток выдавить из тебя слезу и испортить тебе настроение. Через некоторое время начинаешь ненавидеть разработчиков. А так как любое творческое произведение - проекция психики автора, то перед глазами живо предстает команда эмо-кидов, жалующаяся на жестокий мир при помощи разработанной ими игры. Чрезмерное уныние раздражает не меньше чрезмерного легкомыслия и веселья.

Ответить
2

Слишком частое использование уныния вызывает равнодушие к нему.

Так уныние - это и есть равнодушие. Состояние апатии, упадка сил, подавленности.
попыток выдавить из тебя слезу и испортить тебе настроение

Это уже совсем из другой степи.

Ответить
0

Поиграйте в марио одиссею и когда начнет тошнить от повсеместной жизнерадостности, возвращайтесь обратно к столь родной безысходности:)

Ответить
5

И ни слова про римворлд с его системой, где любая вещь тебе может настроение попортить, а иногда пешек стрессит просто потому что. Даже в событии указано примерно так же.

Ответить
1

Плюсану отдельно очень странную систему начисления этих факторов, помню вылечил одного бандита и поздно заметил что у него дичайшая ломка по психолисту. Выпустил его и он не добежал до выхода из локации метров пять и умер. И в итоге все погрустнели с этой новости, хотя трупа его не видели.
Или при очередном штурме ко мне прибежало племя, я перебил всех и потом БА! Нервный срыв. Оказалось, один убитый был мужем уже приунывшей пешки и теперь у неё на целый месяц -40

Ответить
4

Я бы ещё добавил Dark Souls, 3-я часть вся об унынии. Огонь гаснет, зажигать никто уже не хочет, всё чахнет и умирает, повелители пепла больше похожи на старые ненужные игрушки, которые положили в сундук и забыли, чем на реальную силу. Меланхоличная история.

Ответить
3

Я был буквально опустошен, когда отдал глаза хранительнице огня. А эта башня, где их находишь.
Но больше всего меня удивили те эмоции, когда я её убил, чтобы освободить от увиденного.

Ответить

10

мастерски пробиваем четвёртую стену

Ответить

1

Настолка же прекрасная.

Ответить
2

Для того, чтобы она была прекрасна, нужно больше реиграбельности. Сейчас легко выучить, в каких локациях выпадают самые опасные квесты и дежурить там. Пак дополнительных квестов бы не помешал.

Ответить
0

Согласен. И, тем не менее, игра прекрасная.

Ответить
0

не-а, не понимаю

Ответить

4

Вот только мне кажется, что новый мор никому не зайдёт и окажется просто морально устарвшим

Ответить
1

Little Inferno — игра, в которой нужно сидеть перед камином и жечь вещи. При этом, новые вещи появляются по таймеру: нужно немного подождать перед тем, как что-то сжечь. Игра отчасти является критикой социальных игр, в которых ничего делать не нужно — только жди и собирай «урожай».

Но ведь враньё же. Литтлинферно это симулятор пиромана, кто не пироман, тот не поймёт же.

И плюс к этому где-то на фоне через письма раскрывается постапок этого мира. А чудесные комбо сжигания? Нене - если во все остальные игры Альфина играла с тем же погружением, тогда весь доклад это натягивание совы на глобусЪ - маленький мысленный эксперимент с нулевой научной ценностью.

Ответить
4

просто когда рассказываешь про 60+ игр за 60- минут, не очень получается погружаться в подробности про каждую. я честно предупредила в начале лекции, что играла не во всё из перечисленного, но конкретно в ЛИ играла до конца и даже два раза, кажется (что само по себе специфично).

Ответить
–1

Тогда какую ценность имеет этот очевидно поверхностный материал и зачем он вообще нужен здесь, на сайте?

Ответить
6

здесь, на сайте, его разместила не я.

идея *лекции* была в том, чтобы поглядеть, как авторы разных игр вообще управляются с приёмом, который, по словам самих же разработчиков, в известном смысле антонимичен тому, чего многие от игр хотят (то есть фану).

автор сего замечательного пересказа не во всех сегментах выделил именно то, что казалось самым существенным сказать про упомянутые игры мне (возможно, потому что внятно я сказала это только у себя в голове).

Ответить
1

Ну скорее это напоминает этот анекдот:

Студент сдает зоологию. Знает только про блох. На экзамене
достается вопрос про собак. Судент начинает:
- Собаки это млекопитающие, покрыты шерстью. В шерсти водятся блохи...
дальше все про блох....
Препод:
- Ладно молодой человек, расскажите про кошек Студент:
- Кошки это млекопитающие, покрыты шерстью. В шерсти водятся блохи...
дальше все про блох....
Препод:
- Давайте-ка про рыб Студент:
- Рыбы это не млекопитающие. Шерстью не покрыты. Покрыты чешуей, но если
бы они были покрыты шерстью, то в ней бы водились блохи....

Так же и у тебя - если бы в этой игре было уныние, то это было бы такое вот уныние.

Ответить
1

ну не, вы утрируете. я согласна, что конкретно Амнезия — это я погорячилась, но она не девальвирует остальных примеров.

Ответить
0

Ну уж нет - я ни разу не утрирую:

Но смысл этого пункта несколько шире. Идея, что уныние — естественный противник, реализуется даже в таком проекте, как Minecraft: в нём доминирует нейтральное и унылое состояние окружения, а игроки пытаются с помощью своего творчества сделать мир весёлым и интересным.

Это вот как раз "а если бы у рыб была шерсть". Мир майнкрафт ни разу не унылый. Суровый, жестокий но где там уныние? Яркие краски, динамичное окружение. Нету там шерсти, нету.

Я понимаю, что подобное это последствие нашествия музы, но потом-то, перед докладом можно было и критически отсечь или дать кому-то на редактуру? )

Ответить
2

я говорила немного о другом.

если бы мир Майнкрафта не был унылым, откуда бы у игрока возникало желание там что-то строить? строят, чтобы заполнить лакуны. если бы мир уже был весёлым, в нём можно было бы ничего не создавать, а просто ловить свой *фан* от уже имеющихся штук.

но выясняется, что если погрузить нас в унылый — то есть просто нейтральный, *никакой* — мир, мы тут же начнём заполнять его и строить там замки. ибо просто находиться в пространстве, где ничего не происходит, нам не особо интересно.

стоило уточнить, конечно, что я про свободный режим в МК, если что, а не где монстра.

Ответить
1

А я от себя добавлю две вещи. Касательно майнкрафта - одиночного его режима, по крайней мере. Во-первых режим с монстрой тоже погружает в уныние, в определённом смысле даже подобен хоррору. Это достигается отсутствием социальной составляющей. То есть что бы ты не делал - ты один во всём мире. И ты это знаешь. Особенно ярко это подчёркивается теми самыми постоянно встречающимися остатками цивилизации. А классическое "монстры, темнота и неизвестность в полном одиночестве" - дают основания для хоррора. И тебе уже самому хочется - создавать, чтобы осветить и расширить безопасную зону, чтобы защитить себя... Но для всего этого нужно выходить во внешний мир - и раз за разом осознавать что ты один.

Ответить
0

стоило уточнить, конечно, что я про свободный режим в МК, если что, а не где монстра.

Так-так, это вот уже интересно. Отсюда ведь логичным образом следует что:
1. Детские конструкторы это очень унылая вещь - ведь есть только набор деталек, игрок должен развлекать себя сам. Особенно унылы кубики.

2. Игрушки как таковые, сами по себе унылы или нейтральны. Ведь если ребёнок не сажает куклу за столик - это уныло. Или нейтрально.

3. Вообще весь материальный мир это уныло (или нейтрально), а весёлым его делают люди!

4. Спящий человек уныл (или нейтрален), ведь когда спит - он не делает весёлых вещей!

Вообще всё что происходит без участия человека - уныло (или нейтрально). Ну там извергаются вулканы, течёт лава, бушуют океаны, медведь жрёт лисичку - у-ны-ло (или нейтрально).

Предлагаю назвать этот закон как-нибудь ёмко "Альфтропный принцип" )

Ответить
2

а примерно так и есть :Р

а вы несогласны с тем, что МК сам никак тебя не развлекает? он же просто даёт кирпичики конструктора — да, тоже унылые сами по себе! — и полигон, где может развернуться естественная человеческая креативность. казалось бы, зачем для этого МК? сиди да играй с собственной головой! но, как видим, многим всё же нужен именно что вот полигон. а остальное уже не нужно, люди это остальное строят сами. по-моему, весьма даже яркая иллюстрация нашей врождённой тяги к борьбе с унынием.

Ответить
0

Окей. Я почти уверен что лекция была лучше, и если ты принимаешь участие в жизни сайта, то пусть авторы хоть на предпросмотр тебе статьи отправляют. Мне кажется что это вполне логично 🤔

Ответить
2

зато я теперь яснее вижу, где недостаточно внятно говорила и соскальзывала с темы (а такое было, признаю), за что спасибо автору текста.

если хочется сравнить самому и не жаль ушей, то вот: https://vk.com/video-172514859_456239019

Ответить
0

Впервые вижу чтобы кто-то с такой радостью говорил про уныние.

Ответить
14

кто не рад унынию, тот в IPL не выживает

Ответить
0

Так там вроде совсем не по таймеру появляются вещи, а сам их добавляешь? И еще выбираешь, что добавить, чтобы сжечь и получить комбо - для открытия новых вещей.

Ответить
0

по таймеру распаковываются, покупаются за деньги, полученные с комбо, да. всё равно перебирание этих комбо — штука довольно медитативная

Ответить
0

Хм, распаковка новых штук как раз была не по таймеру, а за выполнение "открой N комбо"

Или что ты имеешь ввиду под распаковкой?

Ответить
2

а, ну или доставка? короче, я точно помню, что там в нижней части экрана висят предметы, а на них — полосочки времени, и нужно ждать, пока оные заполнятся.

Ответить
0

А, теперь понял. Да, было такое

Ответить
2

Я понимаю, что это пересказ, но че-то я не согласна с тем, чтоб столько всего свалить под одну категорию уныние, и с многими интерпретациями. (Кстати, для меня уныние - проблема игр студии, надеюсь, что рано или поздно она отойдет от этого тона. Хотя хз, может, мне неинтересно, потому что мы земляки, а это на самом деле местный экспортный продукт.)

Ну прост в Detention ты не делаешь этих предосудительных действий под давлением политики. Ты узнаешь СПОЙЛЕР, что они были совершены, а героиня их забыла как травму./СПОЙЛЕР Так что ставить игру в один ряд с Beholder...

Layers of Fear, Outlast, The Evil Within, Little Nightmares, Cry of Fear. Хорроры затрагивают проблемы ментальных заболеваний, психических расстройств, переживаний, страданий и всего прочего.

Little Nightmares? Не было такого впечатления, но там вообще с сюжетом мне было непонятно. Ну и там используется вот этот детский страх маленький-большие. В TEW грусти особо нет, это экшн в сюрных декорациях (А вообще - хоррор-капустник, где мы как раз рады встретить копию Пирамид-хэда и поселка из RE4). Тут как раз очень даже есть о чем говорить дальше, имхо. I Have No Mouth, and I Must Scream тоже сложнее.

Тук-тук-тук невозможно пройти без огромного количества суеты, и то если rng позволит.

Firewatch предлагает интересную мораль — ничего в жизни не может поменяться по щелчку пальцев.

Не сказала бы. Но главное - а при чем тут грусть? Firewatch, безусловно, начинается с описания травмы героя, забравшегося изживать ее в леса. Мое определение игры СПОЙЛЕР"игра про лето, которое заканчивается эвакуацией"/СПОЙЛЕР, но это про разборки с прошлым больше и про красивые виды.

Постапок тоже далеко не всегда про тоску по цивилизации. Его как раз любят за то, что все мертвы и правил больше нет, хотя вроде улицы те же.

Крч, мне кажется, что если все вот так валить в один котел, то получится мало полезных выводов. Страх (смерти), травма, отчаяние, мрачные миры, психическое расстройство, боди-хоррор, социальное давление, отсылки к другим хоррорам =/= печаль.

Ответить
1

да я, в общем, согласна, что вышел довольно разбросанный материал, и не уверена, что оно было достойно прям публикации на дтф =/ по крайней мере, без ряда существенных дисклеймеров, которые я делала устно (например, как раз о том, что категоризация местами условна). например, хорроры там были упомянуты как раз в ключе «технически многие хорроры в той или иной степени касаются вопросов уныния, но это сложившийся жанр, поэтому говорить мы о нём не будем».

Ответить
1

Ну да, понятно, что тут только чужие заметки. Очень не хватает определения уныния и разведения его по причинам.

Ответить
2

не, я как раз не пытаюсь отмазаться и сказать, что, мол, у меня всё по-умному было, а тут переврали-де. то есть да, если бы я записывала лекцию сама, я бы многое объяснила иначе. но чужой пересказ хорошо высвечивает недостатки презентации.

и про определение уныния вы правы — без него тема малость расплылась.

(прям думаю, что есть смысл сделать сиквел, более чётко сфокусированный на третьей части, то есть играх, так или иначе рефлексирующих уныние, а не просто с его элементами.)

Ответить
1

Мне кажется, что с таким количеством материала и для себя имело бы смысл расставить точки над и. Вообще это довольно частая проблема: когда хочешь сделать подборку по теме, начинаешь видеть ее везде. С другой стороны, нет гарантии и что это можно структурировать и вывести четкие категории, но, наверное, это тоже лучше осознать, проработав самой.

Ответить
1

ну тут просто проблема «охват на диссертацию — объём на статью». в смысле что всё перечисленное можно проанализировать и рассмотреть, просто это займёт не один пост на дтф и не один час презентации.

(время писать книжку)

Ответить
1

Я так когда-то хотела написать посты про женские демографии манги, структурировала долго и упорно, а потом поняла, что зря. Тут, по-моему, надо честно - не ложится или слишком широка и обща категория, значит, не работает.

Ответить
1

ну смысл-то в том, что изначально в моей голове была не обзорная лекция по всем играм эвер (как, возможно, получилась), а вполне конкретный вопрос: если главное в играх — фан (а ну реально большинство разработчиков ставят его во главу угла), то как сделать игру не про фан? это должен быть фановый процесс в обёртке мрачной эстетики? или есть великие цели, ради которых сам процесс можно сделать нефановым? в смысле, удавалось ли кому сделать игру сознательно неприятной для игрока (но не инди из трёх пикселей) и как?

в общем-то, у меня про это тоже вполне было. дятел я потому, что пошла от скучного к интересному, и в итоге долгое перечисление скучных вариаций взаимодействия с этой темой заняло всё время, а на интересное его почти не осталось. это — мой организационный фейл. но это не значит, что эту тему нельзя интересно раскрыть и что она не заслуживает анализа (имхо, более чем заслуживает).

Ответить
3

Угу, про это сейчас много пишут в сфере инди. Но обычно про геймплей и игры без возможности выигрыша. Мрачный мир все же никак не исключает фан, а недостаток радости как мотив, опять же, ставит во главу угла фан. То есть странно было бы это считать играми про грусть (или что-то другое, т.к. это не антоним фана, наверное - отсюда вопрос про определение.)

Интересная тема, конечно. По-моему, одна из наиболее мрачных и цельных игр последнего времени - Inside, но я не смогла бы ответить на вопрос, фановая ли она.

Ну и это субъективно еще. Я читала рассуждения на эту тему у alienmelon после всей этой истории с ее играми. Но я не сказала бы, что я не чувствовала удовольствия от ее Everything is going to be OK. А люди ее травили за игру "не приносящую удовольствия".

Ответить
1

про это уже давно много пишут, да :)

нууу, в этом тоже была часть структурного замысла — начать с игр, которые не эмулируют игроку отсутствие фана, а просто делают уныние твоим врагом. а потом уже перейти к интересненькому.

и да, конечно, субъективно.

Ответить
1

Не воспринимайте как критику, но мой опыт подсказывает, что лучше всего начать с сути, иначе к ней так и не придешь. Сама всегда в итоге заставляю себя, и обычно тоже получается не на первый раз. (Я знаю, что критика по структуре - особенно неприятная, но вот честно.) Нет смысла рассматривать долго заведомо "не то", имхо, когда с "то" все не до конца ясно.

Ответить
2

дык это вполне справедливая критика! сама вижу, что проебалась. и на лекции это не так страшно — там живое общение, о недостающем мы поговорили с людьми в коридоре, а вот в письменном виде оно сразу и кусает тебя (меня) за попу.

Ответить
2

Надеюсь тогда, что увижу отфильтрованный вариант! Тема важная и своевременная (и по работе вам полезная явно).

Ответить
1

(по крайней мере, так это было в моей голове)

Ответить
0

Кстати, вместо Detention лучшим примером был бы, наверно, Papers, Please..

Ответить
0

Угу. Может, Orwell.

Ответить
0

Все руки до нее не доходят.. Но в списке) Еще replica, но предыдущие более масштабные все ж.

Ответить
0

О, про эту не знала, спасибо.

Ответить
0

Автор "Тук-тук-тук" чувствуется не проходил

Ответить
16

о. это было бы забавно, учитывая, кто автор этой лекции

Ответить
17

на этом месте хочется поведать, что я знаю КОЕ-КОГО в студии, кто делал старый Мор, но ни разу не проходил его целиком.

Ответить
1

дыбовский?

Ответить
7

i can neither confirm nor deny

Ответить
1

Если не путаю, еще аж Чапек писал про постановщика пьесы, который ее целиком увидел только на премьере. Ну, то есть, это распространено вообще.

Ответить
1

Как говорит мой сын "А тренер не играет..."

Ответить
2

Терпеть жизненную меланхолию,изнемогая от работы, трудностей, возможно даже оскорблений, для того чтобы вернуться в свой уютный домик, включить любимую игру, где ты сможешь насладиться депрессией, обливанием грязью и меланхолией

Ответить
1

странно, что не упомянули night in the woods с ее гнетущей атмосферой, где практически у каждого персонажа очевидно наличие ментальных расстройств. после прохождения было такое чувство, будто меня наизнанку вывернули.

Ответить
5

я не могу! она мне кажется возмутительно, вопиюще светлой!

Ответить
1

Ну-у, а по-моему, как раз хороший пример именно грусти. Мэй провалилась и не исполнила мечты своей семьи, и не сможет никогда - и боится сказать им об этом, понимая, что не опора для стареющих родителей. Ей надо повзрослеть, но мир маленького умирающего города тесный и не особо добрый, ей и некуда вырастать. Ее друзей тоже съедает рутина. Концовка, конечно, портит впечатление - они находят внешнего врага, хотя должны были бы разобраться с героиней.

Ответить
0

ну вот дело в том, что мир этого городка мне кажется КРАЙНЕ добрым. там все милые, у всех инсайдерские шуточки, всё как-то очень уютно и eeeeeeeeeels. все свои, что ли. но это субъективно, конечно, да и я недоиграла ваще.

Ответить
1

Ауч, спойлернула, получается. Ну, то что там хорошие люди, не значит, что ситуация хорошая, уж тем более для Мэй. Это, по-моему, делает все еще грустнее.

Ответить
0

Что за ситуация в городе?

Ответить
5

Ну, он умирает. Закрываются магазины, люди уезжают, плохая экономика, нет работы. У него есть славное прошлое с росписями и памятниками, но нет будущего. Там же есть отличный момент с медведицей-поэтессой, которая рифмует всякую муть на приступочке, но если ей помогать, то она читает ночью в библиотеке отличное стихотворение. Про то, что раньше можно было работать и купить дом, потом можно было работать и снять квартиру, а сейчас есть только надежда работать и есть, живя в подвале у своих родителей, и смотреть на дома в интернете на телефоне. Это крушение американской мечты для поколения миллениалов.

А Мэй должна была стать первым выпускником универа в семье, ради чего они заложили дом. Но она провалилась из-за психической болезни. Это тяжело на самом деле: вроде есть руки и ноги, вроде есть ум - но ты не можешь. А других целей у Мэй не было. Она отстает от всех - у них есть работа, планы, пара, унаследованный магазин, а у нее только обломки. Родители стареют при этом. Это очень страшно все.

Ответить
0

Это правда страшно, спасибо что рассказала. Почему-то о некоторых играх интересно слушать, но не играть в них, но я всё же попробую.

Ответить
4

На мой взгляд, они не смогли или не захотели дожать личную историю Мэй, потому что вышло бы слишком жестко. Так же, честно, не могу сказать, что в игру приятно играть. Меня она тоже раздражала медлительностью и постоянными повторениями. Меня мотивировала ее красота - можно было поделать скриншотов. Но атмосфера передана хорошо и есть отдельные сильные моменты, к сожалению, разбросанные по ветвлению в середине (чтоб увидеть все, надо бы переиграть, но пришлось бы заново проходить рутину). Крч, я даже не могу сказать, что сама игра стоит того. Разве что она оказалась значимой, и ее вспоминают, так что знакомство полезно, чтоб быть в теме.

Ответить
0

Она отстает от всех

Как же знакомо, особенно в околоподростковом возрасте.

Ответить
1

Да-а, Мэй поймут очень многие люди - "без мечты" и те, кто "не смогли". Да там не только это - большинство героев столкнулись с гнетом обстоятельств. Это молодые взрослые, которых реальностью, еще и испортившейся, вдруг придавило.

Наверное, концовка закономерна и объясняет многое. Только скорее в авторах и эмоциях миллениалов.

Ответить
0

Не знаю что там про миллениалов, но одна из главных проблем для меня это кризис эмпатии. Да и даже если есть мечта - какова цена её достижения?
И стоит ли оно того? Из-за этого очень буксуют многие, и непонятно, где меньшее зло. Погнаться за мечтой (и то не факт что получится), заплатив цену, или просто плыть по течению, которая хрен знает куда тебя занесет. А компромисс в таком возрасте максималистском это самый тяжелый выбор.

Все таки уметь жить, и получать от жизни удовольствие это само по себе тяжело.

Ответить
1

И это тоже, хотя конкретно здесь говорят о мире без возможностей, в котором многие оказались. Когда работа - прекариат, перспектив нет, цепляешься за малое. Мне прост кажется, что многие сегодня и заложили бы душу, да не берут. А если берут, то за бусы, а не мечту. Инфляция-с.

Соглашусь про цену в плане сил, времени, лет жизни, упущенных синиц в руках, конечно же.

А жить сложно, да. Простая жизнь, которая видится скучной подросткам, это та еще задача. Как мне кажется, Альфина хотела на самом деле порассуждать как раз об этом - как игры могли бы показать неоднозачность жизни, в которой мы не всегда выигрываем и решаем все проблемы. В том же Масс Эффекте, думаю, больше запоминаются личные истории напарников, потому что они человечны и понятны, а не крайне нереалистичное спасение всего и вся одним единственным космическим Иисусом.

Ответить
0

Мне прост кажется, что многие сегодня и заложили бы душу, да не берут. А если берут, то за бусы, а не мечту. Инфляция-с.

В смысле?

Ответить
3

Возможностей стало поменьше для многих. Старшее поколение не спешит освобождать места, зарплаты не растут, автоматизация, цифра и вывоз производств за рубеж еще больше сужают рынок труда. Работа переводится на временные контракты с неустойчивыми позициями. Экономические кризисы, кризисы миграции и войны следуют друг за другом. Мир не похож на то, что рисовали на празднованиях нового тысячелетия. И поколение-два оказались не особо нужны, во многих странах.

То есть вопрос этики - сохранить идеалы или добиться - для многих не стоит. Ни их идеалы, ни они сами не нужны никому, либо берут за дешево.

Ответить
1

Эх. Теперь понятно, почему ник - deadoptimist. Пойду кодить, спасибо за разговор ^^

Ответить
0

Хах, успехов. IT, наверное, это касается меньше всего, и то верно)

Ответить
–2

Охуительные истории, когда рассказывает их человек, студия которого добивается ощущения уныния и депрессии исключительно за счет отсутствия полировки геймплея и безалаберности людей, которые занимались его программированием.

Ответить
1

дык вот старый «Мор» и перечислен в категории «неудобно»

Ответить
0

Как будто я говорил только про Мор.

Ответить
6

как будто у студии двадцать игр. ТТТ нормально отполирована, например, Мор крив — и не только в плане полишинга, а в плане прямолинейности, с которой он создаёт дискомфорт игроку. а в Тургор я вообще впервые играла в версии, где за убийство Червя игра награждала тебя синим экраном!

Ответить
1

Интересная статья, хотелось бы почитать чуть более развернутый материал, не о том как печаль внедрена в игру, а как она взаимодействует с другими механиками и игроком.

P.S. В свое время The Path не прошел как раз что не хотелось проводить персонажей через всё это. Мб это лютая эмпатия, но я бы не хотел осознанно приводить игрового персонажа в ситуацию, где ее изнасилуют и убьют.

Ответить
2

про взаимодействие с механиками и миром, собсна, было в конце (автор сего замечательного пересказа перечислил не все игры, что я упоминала). но тут я сама молодец и не уложилась в регламент, поэтому про самое интересное получилось наиболее бегло, увы мне

Ответить
1

Угу, плюс ощущение бессмысленности действий игрока. Раз ничего не можешь изменить, не можешь воздействовать на мир, какой смысл продолжать действовать? Своеобразная изначальная спойлерность только усиливает это впечатление.

Ответить
–6

ТТТ нормально отполирована, например

Еще бы сейчас сделать так, что в флеш-игре баги были. Дело не в BSOD или глитчах, а в том что геймплей в каждой игре представляет из себя неотзывчивое, ватное дерьмо, которое борется с игроком не ради того, чтобы задать атмосферу, а потому что QA не существовало в принципе. Мне стоит напомнить про бег про диагонали и про полное отсутствие прыжка как функции без какого либо на это основания? Или может быть про то что кому-то пришла в голову в порыве пьяного угара идея взять механику из Гарри Поттера и превратить ее в основу для боевки?

Ответить
13

в старом Море была кривизна, связанная просто с какими-то техническими неудачами, и была кривизна, связанная со (спорным, на мой вкус) желанием очень дословно воспроизвести неудобства реальной жизни в игре (в то время как моделирование быть дословным не обязано).

условно говоря, если ты хочешь создать игроку опыт «ты сидел час и скучал», можно реально запереть его в комнате на час. а можно как-то метафоризировать это дело — например, запереть в комнате на пять минут (это всё равно очень-очень долго в игре) и, не знаю, делать так, чтобы с каждой минутой в этой комнате какие-нибудь часы тикали всё громче и всё медленнее, художественно воплощая ту же идею.

так вот старый Мор, по-моему, местами идёт по первому пути. и это вполне себе дизайнеский подход. не всегда однозначный, но осознанный, интересный и заслуживающий анализа.

а ругать игру уже-скоро-пятнадцатилетней давности, сделанную новичками в геймдеве, под постом человека, который пришёл в студию сильно после её создания и не имеет к техническому аспекту никакого отношения, — это ну камон. поругайте меня за количество опечаток в переводе Мраморного гнезда, это будет несколько более по адресу.

Ответить
–9

Были разные виды "кривизны", а на деле - теорема эскобара, потому что как на игру не посмотри - она кривая и неприятная в первую очередь из-за геймплея. Неудобства в реальной жизни отлично воспроизводят те же моды для Fallout или Сталкера, вот только там кроме этих неудобств есть еще какой-никакой геймплей, который может заинтересовать игрока чем-то помимо графомании.
если ты хочешь создать игроку опыт «ты сидел час и скучал»

Обычно разработчик ставит целью все-таки сделать игру, в которую будут играть, и введение элемента уныния или депрессии должно всегда быть чем-то разбавлено или строго дозировано. За унынием должна быть скрыта реальная, осязаемая цель. Если он этого не делает, то это не игра, а упражнение в бессмыслии, как тот же Dinner Date, который является одним из первопроходцев богопротивного и отвратительного жанра имитаторов игр.
старый Мор, по-моему, местами идёт по первому пути.

Он ушел по пути в могилу, как показывает история, потому что даже мифическое наследие, которое он после себя оставил, было подобрано только теми людьми, которые его и делали. Я все еще жду хотя бы одной игры, где бы в списке вроде "Вдохновлено работами" было хотя бы вскользь упоминание одной игры от ледорубов.
поругайте меня за количество опечаток в переводе Мраморного гнезда, это будет несколько более по адресу.

Мне не надо ругать человека за опечатки, если с серьезной миной пишет "это ну камон"

Ответить
6

ой, ну камон, толсто же.

интерактивный формат имеют право использовать только развлекательные произведения, а что не развлекает лично вас, тому существовать незачем. весьма винтажная точка зрения, но, право слово, все аргументы на эту тему уже столько раз звучали, что я прям удивляюсь, как вы нашли в себе энергию это дело писать.

давайте уж сразу про симуляторы ходьбы. или, чего там мелочиться, про Крым. или геев. или букву «ё». это всё куда более продуктивные споры.

Ответить
–4

Попытка скатить тему до совершенного оффтопика не сильно меняет корень проблемы. Мор не перестанет быть корявым поделием кучки любителей, а симуляторы ходьбы не перестанут быть совершенно бессмысленным жанром.

Ответить
0

вы вольны так считать! чего кулаками-то стучите? в смысле, вы чего сейчас от этой дискуссии-то ожидаете?

Ответить
–5

Я? Нет, я ничего не жду, потому что разговариваю с каменной стеной. Просто я пользуюсь любой возможностью высказаться против всего этого.

Ответить
5

Просто я пользуюсь любой возможностью высказаться против всего этого.

Ответить
0

Когда не знаешь что ответить - приведи аналогию с Гитлером

Ответить
3

а тут нет аналогии с гитлером. конструкции вида "Просто я пользуюсь любой возможностью высказаться против (проблема, имеющая огромное значение только для автора подобных заяв)", выглядят до забавности напыщенно. майн кампф в этом контексте просто усиливает комический эффект

Ответить
0

против всего этого чего? существования в мире произведений, ЦА которых вы не являетесь?

Ответить
0

Нет, только конкретно против ледорубов.

Ответить
1

ну, что я могу сказать? мне жаль, что существование нашей студии причиняет вам боль и страдание.

Ответить
0

*Дискомфорт и разочарование

Ответить
1

Так вот зачем Альфина делала опрос в твиттере!

Ответить
1

я сказала твиттеру спасибки на последнем слайде!

Ответить

1

Будто что-то плохое. Фатал Фрейм 70к копий продавали на выходе и менее отличными играми от этого не стали. Даже более бодрые, чем коридоры закрытых дверей города Тихий Холм с дубовейшим геймплеем.

Ответить
0

Там же только вторая игра была достойной, первая еще не то, а последующие тупо клоны...

Ответить
0

Речь о ФФ/Зиро? Трешка офигенная была, вышка всей серии. Четверка тоже отличная, в ней классная история, музыка и новые декорации, которые стали чуть более вестерновые, ну и слегка обновленная перспектива. Пятерка кажется уже вторичной, но я её до конца еще не прошел и однозначно сказать за неё не могу. Все игры серии интересны по своему, даже первая как наиболее хардкорная и злая.

Ответить
0

Ну не знаю, у меня с серией довольно шапочное знакомство, но сложилось впечатление, что Project Zero II: Crimson Butterfly - это сама её суть и максимальная реализация потенциала, а остальное конвейер и фансервис...

Ответить
1

а уныние - вообще нормальное агрегатное состояние любого адекватного человека с развитым критическим мышлением и аналитическими способностями. от всего сердца радоваться каждому новому дню могут только дурачки и живущие в своих собственных эхо-камерах. ну и смертельно больные наверно, хотя это вопрос индивидуальный и дискуссионный

Ответить
1

Dark Souls - хороший пример! Маджула например...

Ответить
1

Ждал упоминания Breath of the Wild. Созерцание разрушенного мира, руин знакомых локаций и скелетов персонажей из прошлых игр в сочетании и беспечно качающейся под ветром травой вызывает одновременно и чувство умиротворения, и печали. Не совсем уныние, но тоже грустно.

Ответить
1

У меня забавный кейс, есть своя игра про "уныние" (упор на то что "game over" уже случился с запуском).
И как только на игру в стиме появляется скидка - отзывы тут же падают вниз.
Скидка проходит - отзывы поднимаются.

Т.е без скидки покупает ЦА которая реально хочет позалипать в уныние.

Ответить
0

что за игра?

Ответить
1

Два слова: Diablo Immortal

Ответить
1

Какая унылая статья.

Ответить
1

Статья полезна как минимум тем, что открыла для меня Long Live The Queen)

Ответить
1

Saya No Uta, вот где уныние. Кто надо поймет

Ответить
0

О, и мне кажется, нужно было бы коснуться феномена Соулс-лайков. Вот там реально игры не совсем про фан (до определенного момента). Миры там мрачные, приходится преодолевать и часто унижаться, играть сложно, повторений много. Они смогли задействовать какие-то другие механики помимо весело-приятно, и добились успеха.

Ответить
1

я обожаю соулслайки настолько, что придумала для них отдельную категорию в лекции! но при этом мне кажется, что геймплейно они как раз совсем не про уныние, а наоборот, про некую такую энергичную сосредоточенность. и вообще их геймплей очень учит оптимизму, и Миядзаки вроде говорил, что это сознательно.

Ответить
2

Не, я не утверждаю, что они про уныние, хотя оно затронуто тематически (рыцарь у костра), но тут, как мне кажется, другой тип фана и другие эмоции. Это скорее иллюстрация, что игры могут задействовать разные вещи, не только "веселуха" и "я крутой, я делаю, что хочу".

Ответить
2

да, это справедливо!

Ответить
1

Альфина, немного оффтоп, хотелось выразить Вам благодарность за Вашу работу, и сказать Вам спасибо за то, что Вы есть в русском геймдеве. Обожаю проекты вашей студии ❤️

Ответить
1

ох, спасибо вам большое! обязательно передам ваши добрые слова коллегам :3

Ответить
0

Ты ведь не играла в Соулс игры, да?

Ответить
1

Да куда ж мне. -_\

Ответить
–1

И всё? Казуальщик! Скриншот 500 часов в ДС1 и платины в ДС2, ДС3 и ББ мне прикладывать лень.

А вообще, я хрен знает, где вы находите унижение и повторение, правда, не понимаю. Соулс это игры про чистый фан, да, на фоне там происходит что-то гнетущее, но это гнетущее остаётся только в лоровых видео по теме, когда кто-нибудь заунывным голосом пересказывает сюжет. А в самой игре - ты в одних труханах и мешке на голове лупишь мобов и наблюдаешь за их страданиями.

Ответить
4

Не, ну на третье прохождение конечно начинается цирк с конями, но первый-то раз всё смертельно серьёзно.

Ответить
1

И? Ты спросил, играла ли я - очевидно, что да, чтобы иметь мнение.

Ну и как бы в большинстве мейнстримных игр тебе все еще дают "крутого" персонажа, а Соулс рекламируется через монстров, которые тебя обязательно убьют первые надцать раз. Мякотка все же в страданиях. Это мазокор.

Ответить
0

тебя обязательно убьют первые надцать раз.

Как и в любой другой игре. Я вот со своего пони в RDR2 упал как-то в пропасть (четыре раза), стала ли игра от этого про уныние и харкдор? Тут вопрос в том, что какой-нибудь God of War просто предоставляет выбор уровня сложности, а ДС - нет. И вообще, горит у меня от таких заявлений.

Ответить
4

Игра именно сложностью привлекла внимание, это основная часть дискурса о ней. И умирать снова и снова на боссе объективно не так уж весело. Что преодоление вызывает в итоге положительные эмоции - другой вопрос. Все равно это в итоге даже если и фан, то другой его тип, о чем я и говорю.

Ответить
0

Игра именно сложностью привлекла внимание, это основная часть дискурса о ней.

Потому что казуалы не шарят.
И умирать снова и снова на боссе объективно не так уж весело

То есть какие-нибудь Duck Tales или Мегамен были лютым хардкором не для всех? Люди просто отвыкли от таких игр. Условной "обычной сложностью" стала являться та, которая позволяет пройти игру без смертей вообще, это не ДС сложная, это игрок превратился в казуальщика, у которого проблемы с потенцией, если игра предоставляет требования выше, чем средняя весёлая ферма. Пройти трилогию Анчартеда на максимальной сложности тоже не так уж и легко, как и Валькирий на Боге Войны, можно пройти какой-нибудь RE7 в режиме "Итан должен умереть" вагон и три телеги хардкора, но хайпить мы будем только ДС.

Ответить
1

Ну потому что в ней акцент и сделано хорошо, поэтому мазокор пошел в массы. Никто не говорит, что такого не было до того, но Соулс сделала это лучше, чем другие и изменила индустрию.
Хотя для моего первого коммента в ветке многие другие игры тоже подойдут, да. А вот уровни сложности - едва ли, потому что опциональны и не на них ударение.

Ответить
0

Да нет, игра проста, как две копейки. Я понимаю, когда так говорили про Димон Соулс, но ДС3 уже максимально дружелюбна. А ДС2 просто говнище, ну да ладно.

Вот как это работает, объясни, если я заберу у тебя выбор уровня сложности, ты станешь как-то иначе смотреть на игру? Хочешь чтобы было сложнее - ставь уровень повыше, а то как-то странно говорить, что другие игры что-то сделали плохо, когда ты их не пробуешь на уровне сложности который предоставляет реальный челлендж. Даже Ривийский Гервант из режима "посмотреть прон с Йен и единорожкой" на максимальной сложности превращается во что-то нормальное.

Вот, вспомнил, Акума из Злого Визина, она мне пятую точку поджигала сильнее, чем все Соулсы вместе взятые, потому что она уже не слишком честная.

Ответить
2

Ну а что такое реальный челлендж? Он же через что-то реализуется. Тут было как-то большое обсуждение уровней сложности.
Скажем, в HoMM 3 до ладьи усиливался ИИ противника, но это был его потолок и на более высоких уровнях у тебя просто отбирали ресурсы. В warcraft 3 на сложном уровне ИИ тоже тупо получал буст по добыче ресурсов. Это даёт челлендж, но это не интересно. По-хорошему, игру надо перебалансировать под каждый из уровней сложности, но часто ли такое делают? Обычно есть некий "дефолт", на который рассчитаны игровые механики, оптимум сложности. Когда он один, как в DS, то не возникает вопросов: "на правильном ли уровне сложности я играю"?

Ответить
0

О том и речь, если забрать у тебя выбор уровня сложности и назвать максимальный — дефолтным и сказать, что он так и был задуман, вопросы у тебя отпадут. Мне такая логика непонятна. Почему в ДС первые мобы не нагабиются с одной тычки? В игре с выбором сложности ты бы назвал это нечестным?

Ответить
3

Если он _будет_так_задуман_, то да, отпадут.
Насчёт здоровья мобов - не понял. В DS3 (это была моя первая soulslike) чуть ли не первый моб может положить тебя одной серией. Это неожиданно. Я воспринимал это как особенность игры, вот и всё. Вот тридцать траев на Судию Гундира - вот это было сложно. Главная сложность была в том, чтобы удержать себя от швыряния геймпада в телевизор. И да, другую игру я бы бросил на этоv моменте.
Насчёт выбора сложности. Скажем, я не понимаю, под какой уровень отбалансирован Dishonored: если ты можешь поубивать толпу стражников на нормале с помощью сабли и пистолета, зачем тогда стелс, способности и гаджеты? Получается, нужно ставить "высокий"? Но по дефолту стоит "нормал" и на старте ты не знаешь всех этих особенностей.

Ответить
0

Ну это не правда. То, что она проходима и хорошо работает, не меняет того, что мы начинаем с очень невыгодного состояния, игра часто ставит нас в невыгодные положения (мы исследуем мир, умирая - там есть ловушки, которые точно убьют и т.д.), есть очень сложные боссы и локации. Соулс гораздо менее или по-другому подстраивается под игрока. Например, она допускает в Склеп Великанов и Руины Нового Лондо даже если у тебя нет нужных предметов - что другие игры не сделали бы. Ну и как бы василиски.

Повышенный уровень сложности - на любителя, игра с несколькими уровнями забалансирована относительно всех. В Соулс и других мазокорах не так. Само построение геймплея и отношение к сложности в дизайне разное.

Можно еще играть одной рукой или на голове стоять, если очень хочется челленджа.

Ответить
0

Попробую привести понятный пример, если бы над головой Асайлум Демона было окно "закидай засранца бомбами" он бы проходился элементарно. Всё что нужно ДС чтобы перестать считаться "хардкором" — это слегка оказуалиться и ввести нормальный тутор, всё. Отключи маркеры, да хоть в Скайриме, и точно также будешь тыкаться, как новорождённый котёнок. У ДС простые правила, хотя люди и умудряются встать на Клерик Бисте в ББ.

Так это вопрос твоей психологии, хочешь челлендж — выкрути сложность, всё просто. Если дать тебе выбор сложности в ДС, он вдруг перестаёт быть хардкором? Как это работает, я запутался.

Ответить
3

Ну как бы нет. Стрелки Анор Лондо все равно останутся сложными, Орнштейн и Смауг - требовать очень хорошего крауд-контроля и правильного оружия, Блайттаун отравлять просто потому что ты там, а также быть темным и состоять из мостков в верхней части. А Крепость Сена с мостками, лезвиями, гигантским шаром магами? Игра сделана так, чтоб часто убивать тебя, чтоб убивать так, чтоб ты терял души, но чтоб ты мог преодолеть сложности в итоге и порадоваться. Это совсем другая логика, чем в большинстве мейнстримных игр, особенно до взлета популярности Соулсборна.

Обычная мейнстримная игра целит в другие ощущения, там ты сразу молодец - ассасин, убийца, космический Иисус, рейнджер, ведьмак. Там ты сильнее, порубаешь всех в большом количестве. Игра тебе льстит в том числе геймплейно куда больше или по-другому. Вопрос "смогу ли" обычно не стоит. В этом ее функция, ее так рекламируют. Да, ты можешь выпендриться и добавить себе челленджа, сделав смерть перманентной или врагов толще (обычно на сложных уровнях). Но это опция, которой большинство не пользуется, кстати, и часто это даже анлочится после первого прохождения. Это вишенка на торте, в то время, как в Соулс то же самое - весь торт.

Ответить
0

Мазкор это I wanna be the guy клоны, соулз ж просто метроидвания в триде, где ты можешь задевать мечом стены, нет?

Бтв, тему этих i wanna be/kaizo mario-игр никто ещё не раскрывал, неужели никто не играет?

Ответить
0

Бтв, тему этих i wanna be/kaizo mario-игр никто ещё не раскрывал, неужели никто не играет?

На DTF вроде были статьи

Ответить
0

Ну одну я нашёл, но хотелось бы вглубь темы. На Ютубе вижу там целая тусовка по таким играм тащится и разрабатывает во множестве.

Ответить
0

Она только в них и пропадает.

Ответить
0

Ну хоть про Nier есть, еще и вторую часть можно вспомнить

Ответить
0

LISA стоило упомянуть, как и The Cat Lady, но это две игры, которые я не прошла и про которые поняла, что их по пересказу упомянуть не получится (да и спойлерить не захотелось)

Ответить
2

LISA отличается от многих грустных игр еще и тем, что в ней очень много юмора, побольше чем в иной комедийной индюшке типа Jazzpunk. С одной стороны автор играет на контрастах, вот тут посмейтесь, чтобы посильнее погрустить в следующей сцене, а с другой стороны - не возникает ощущения чернухи и мыслей о том что автор всеми силами пытается выжать из игрока слезы - по мере игры привязываешься к персонажам во многом благодаря именно юмористическим сценам.

Ответить
2

The Cat Lady

А вот её стоит пройти! Как и Downfall. Очень хорошие игры.

Ответить
0

знаю, поэтому и не стала себе спойлерить!

Ответить