Layers of Fear, Outlast, The Evil Within, Little Nightmares, Cry of Fear. Хорроры затрагивают проблемы ментальных заболеваний, психических расстройств, переживаний, страданий и всего прочего. Это уже в достаточной мере эксплуатация темы печали. В таких играх есть некий психологизм, но они действуют по уже сложившейся формуле, о которой больше и сказать нечего.
большое спасибо автору, переложившему живую лекцию в текстовый формат, твиттеру, насоветовавшему игр, и всем, кто залайкал. увы, глядя на текстовое изложение лекции, я вижу, что над структурой её мне стоило ещё поработать, ибо мысль местами изрядно растекается по древу.
но как минимум этот пост может быть полезен тем, кто просто ищет грустнявеньких игр поиграть, ибо список солидный.
ТТТ нормально отполирована, напримерЕще бы сейчас сделать так, что в флеш-игре баги были. Дело не в BSOD или глитчах, а в том что геймплей в каждой игре представляет из себя неотзывчивое, ватное дерьмо, которое борется с игроком не ради того, чтобы задать атмосферу, а потому что QA не существовало в принципе. Мне стоит напомнить про бег про диагонали и про полное отсутствие прыжка как функции без какого либо на это основания? Или может быть про то что кому-то пришла в голову в порыве пьяного угара идея взять механику из Гарри Поттера и превратить ее в основу для боевки?
в старом Море была кривизна, связанная просто с какими-то техническими неудачами, и была кривизна, связанная со (спорным, на мой вкус) желанием очень дословно воспроизвести неудобства реальной жизни в игре (в то время как моделирование быть дословным не обязано).
условно говоря, если ты хочешь создать игроку опыт «ты сидел час и скучал», можно реально запереть его в комнате на час. а можно как-то метафоризировать это дело — например, запереть в комнате на пять минут (это всё равно очень-очень долго в игре) и, не знаю, делать так, чтобы с каждой минутой в этой комнате какие-нибудь часы тикали всё громче и всё медленнее, художественно воплощая ту же идею.
так вот старый Мор, по-моему, местами идёт по первому пути. и это вполне себе дизайнеский подход. не всегда однозначный, но осознанный, интересный и заслуживающий анализа.
а ругать игру уже-скоро-пятнадцатилетней давности, сделанную новичками в геймдеве, под постом человека, который пришёл в студию сильно после её создания и не имеет к техническому аспекту никакого отношения, — это ну камон. поругайте меня за количество опечаток в переводе Мраморного гнезда, это будет несколько более по адресу.
Little Inferno — игра, в которой нужно сидеть перед камином и жечь вещи. При этом, новые вещи появляются по таймеру: нужно немного подождать перед тем, как что-то сжечь. Игра отчасти является критикой социальных игр, в которых ничего делать не нужно — только жди и собирай «урожай».
Но ведь враньё же. Литтлинферно это симулятор пиромана, кто не пироман, тот не поймёт же.
И плюс к этому где-то на фоне через письма раскрывается постапок этого мира. А чудесные комбо сжигания? Нене - если во все остальные игры Альфина играла с тем же погружением, тогда весь доклад это натягивание совы на глобусЪ - маленький мысленный эксперимент с нулевой научной ценностью.
просто когда рассказываешь про 60+ игр за 60- минут, не очень получается погружаться в подробности про каждую. я честно предупредила в начале лекции, что играла не во всё из перечисленного, но конкретно в ЛИ играла до конца и даже два раза, кажется (что само по себе специфично).
Охуительные истории, когда рассказывает их человек, студия которого добивается ощущения уныния и депрессии исключительно за счет отсутствия полировки геймплея и безалаберности людей, которые занимались его программированием.
дык вот старый «Мор» и перечислен в категории «неудобно»