реклама
разместить

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

Советы и способы реализации сюжета в игре.

На GDC 2017 профессор Мата Хэггис из NHTV University (Нидерланды) выступил с докладом о повествовании в видеоиграх. Он рассказал о том, почему для разработчиков полезно обладать навыком понимания структуры сюжета, а также перечислил несколько повествовательных систем, которые можно использовать в проектах. Ранее Хэггис участвовал в разработке таких игр, как Burnout Paradise, Aliens vs. Predator (2010), а также Fragments of Him. Мы выбрали из доклада главное.

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

«Поток»

Промежуток между излишней сложность игры и её скучностью называется «Канал потока»
Промежуток между излишней сложность игры и её скучностью называется «Канал потока»

Существует определённая зависимость ощущений игрока от соотношения его умений и сложности игры. С одной стороны, если пользователь имеет развитые навыки, а игра слишком проста, то возникает ощущение скуки. И наоборот, если умения игрока не слишком высоки, а сложность зашкаливает, то это вызывает только раздражение. Концепция «потока» — золотая середина между двумя крайностями.

График, на котором показано возрастание напряжённости игры в зависимости от этапа прохождения
График, на котором показано возрастание напряжённости игры в зависимости от этапа прохождения

Напряжение в играх должно постепенно повышаться. Однако этот процесс не должен быть однородным, а иметь разный темп нагнетания. Иначе говоря, сначала напряжение должно нарастать очень медленно, затем всё быстрее и быстрее, пока не достигнет пика, после которого должно немного уменьшиться. А дальше цикл повторяется до самого конца игры.

В этой концепции также присутствуют границы, при пересечении которых игра становится слишком скучной или же чересчур напряжённой
В этой концепции также присутствуют границы, при пересечении которых игра становится слишком скучной или же чересчур напряжённой

Сама история в игре состоит из двух больших частей. Первая — авторский контент: мир, механики, повествование и всё, что создали сами разработчики. Вторая — восприятие игроков, которое включает в себя их взаимодействие с проектом и интерпретацию происходящего. Мир, который создают разработчики, может быть совершенно не тем, что видят игроки.

На пересечении этих двух частей создаётся уникальный пользовательский опыт, который формирует восприятие игры
На пересечении этих двух частей создаётся уникальный пользовательский опыт, который формирует восприятие игры

Чтобы удерживать игрока в границах «канала потока» и создавать отличный пользовательский опыт, нарративные дизайнеры используют определённые приёмы.

Мотивация

Важным элементом стройного повествования выступает проработанная мотивация персонажей. Она бывает двух видов: внешняя — желание поменять что-то в окружающем мире (например: разбогатеть, чтобы поменять свой статус) и внутренняя — потребность изменить что-то внутри личности (например: желание узнать что-то новое или преодолеть проблемы, которые зачастую связаны с эмоциями — скорбью, одиночеством и так далее).

Если персонаж преуспевает во внешней мотивации, но проигрывает во внутренней, получается трагедия. Так было в «Ромео и Джульетте»: из-за того, что две семьи с высоким чувством собственного достоинства не могли разглядеть общие черты, а также принять различия, погибли их дети.

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

Оба вида мотивации влияют на историю в том или ином виде. А изменения — важнейшая часть сюжета, без которой повествование становится абсолютно неинтересным. Tetris — хороший пример такого подхода, хоть в ней и нет сюжета. Игра отлично создаёт пользовательский опыт: в ней сочетаются внешняя и внутренняя мотивация игрока (очки и стремление к порядку), а также грамотно реализована концепция потока.

Структура сюжета

Чтобы персонаж достиг своей цели, нужна хорошо структурированная серия событий, с помощью которой и происходят все изменения. Эту функцию выполняет сюжет. Через него также осуществляется контроль за скоростью нарастания напряжённости игры.

Хэггис дал несколько советов о том, как лучше выстроить структуру сюжета. Стоит начать повествование ещё до крупных событий в истории. Необходимо показать обыденную жизнь героев, чтобы в дальнейшем значимость перемен возросла из-за контраста. Кроме того, такой уровень может стать отличной площадкой для обучению правилам игры.

Такой подход позволит создать эмпатию между игроком и персонажем, пользователь захочет, чтобы герой справился с предстоящими испытаниями.

В Firewatch игроки узнают о внутренних и внешних мотивах героя ещё до формального начала сюжета — конфликта с девушками
В Firewatch игроки узнают о внутренних и внешних мотивах героя ещё до формального начала сюжета — конфликта с девушками

После вступления происходит побуждающий инцидент — какое-либо событие, которое определяет место персонажа в мире и запускает все испытания. С помощью этого события можно ввести антагониста или противников, обозначить риски или попросту разрушить обыденный мир протагониста.

Чаще всего такой инцидент увеличивает напряжение в области нарратива и геймплейных механик. Обычно преодоление всей этой ситуации — внешняя мотивация, которая толкает сюжет вперёд. При этом, сперва герой пробуют свои способности, исследуют мир и так далее, а уже потом идёт решать главную проблему.

В VVVVVV протагонист сперва исследует особенности мира, а только потом идёт спасать своих коллег
В VVVVVV протагонист сперва исследует особенности мира, а только потом идёт спасать своих коллег

В некоторых играх пользователю предоставлен выбор, в какой момент идти на финальный квест. Когда игрок понимает, что исследовал виртуальный мир в достаточной мере, он может сам решить, что готов к последнему испытанию. Такой подход позволяет совместить внешнюю мотивацию пользователя и протагониста.

С ходом истории происходит увеличение количества важных элементов в игре: стандартные способности становятся всё менее полезными, появляются новые враги, сюжет расширяется и усложняется. Комплексность игры должна возрастать со временем, чтобы обновлять и дополнять пользовательский опыт.

Например, в шутерах привычное оружие может оказаться неэффективным против нового типа врагов, из-за чего придётся менять свои паттерны поведения и вырабатывать новую стратегию. Это опять же является проявлением внешних действий, которые направлены на изменение окружающего мира.

Кейт Марш из Life is Strange
Кейт Марш из Life is Strange

Кроме этого, игроки изучают новые навыки и умения, которые ранее были неизвестны. Таким образом, совершается ещё и внутреннее изменение. Хороший пример — история Кейт из Life is Strange: игрок использует все свои знания о ситуации, чтобы добиться желаемого результата. Такие моменты способны показать пользователю, что он не всё знал о самом себе.

Ближе к завершению истории наступает «чёрный момент» — ситуация, от которой зависит победа или поражение, поэтому игрок должен применить все полученные навыки и знания, чтобы пройти финальное испытание. Это очень важный момент для истории. После него, желательно, чтобы концовка была максимально короткой, так как иначе это может вызвать раздражение у игрока.

Подобная структура игровой истории подходит для большинства игр: она позволяет передать наиболее сильные впечатления, а также работает на интуитивном и эмоциональном уровнях.

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

В хоррорах и экшенах структура примерно такая же, но порой разработчики в самом начале дают попробовать продвинутые способности, а потом их забирают и возвращают по ходу игры. Это касается не только снаряжения и возможностей, но и геймплейных элементов и эмоций. Таким образом игра представляет свои самые лучшие моменты с первых минут. Также в хоррорах зачастую можно встретить пугающий финальный момент, который показывает, что ужас ещё не закончился.

Представленная модель одновременно действует как мета-структура и макро-структура, что позволяет использовать её на разных по масштабности этапах разработки. Иначе говоря, она может использоваться одновременно в рамках одного уровня и на протяжении всей игры. Тем не менее, эта модель слишком детальная для отдельной сцены, поэтому для коротких событий нужен иной подход.

Существует несколько правил для того, чтобы применить такую сюжетную структуру в игре.

Нужно следовать некоторым правилам, чтобы из упрощённой системы (слева) сделать более детальную структуру (справа)
Нужно следовать некоторым правилам, чтобы из упрощённой системы (слева) сделать более детальную структуру (справа)

Для реализации такой структуры в масштабе уровня необходимо, чтобы на нём были: конкретная цель; конфликт, который делает цель менее доступной; финал, который покажет, что персонаж как-либо изменился. Кроме того, такой уровень должен вносить изменения в общий конфликт для гармоничного перехода к следующей части игры.

Примером такого подхода является оригинальная трилогия God of War: цель уровня — убивать всех; конфликт — враги с щитами блокируют стандартные атаки; финал — игрок должен использовать новые атаки, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

God of War 2
God of War 2

Также стоит вернуться к мысли о том, что история во многом зависит от восприятия игрока. В связи с этим Хэггис даёт рекомендации по тому, как улучшить пользовательский опыт. Во-первых, если игра ощущается «плоской», то разработчики должны представить себя на месте аудитории. Во-вторых, если игра вызвала чувство неудовлетворения у пользователей, то есть несколько вопросов, ответы на которые помогут исправить ситуацию.

  • Понятна ли задача игроку?
  • Присутствует ли в игре обострение конфликта, которое действительно проявляется в нарративе или механиках?
  • Имеет ли исход хоть какое-то значение для нарратива или геймплея?
  • На протяжении всей игры произошли изменения с персонажем или игроком?

Описанная сюжетная структура может использоваться как буквальное пособие для создание своей истории или может выступать в качестве метафоры, которая объясняет увеличение напряжения по ходу игры. Хорошие разработчики интуитивно используют описанную структуру. Тем не менее важно научиться делать это осознанно, чтобы принимать обдуманные решения и сделать пользовательский опыт незабываемым.

В независимости от того, на чём сделан акцент в игре — нарративе или механиках, взгляд с точки зрения рассказчика никогда не бывает лишним.

6262
реклама
разместить
6 комментариев

Часто такие тексты вызывают двоякое ощущение. С одной стороны, умное изложение мысли и в чем-то даже научный подход. Но вот с другой, нередко присутствует явный переизбыток сложного о простом. Из одного абзаца очевидной мысли вытекает парочка с форменным разжевываением, где и половина заумных слов не несет в себе практической пользы. Убери их - суть только яснее станет.

9

Кажется, это называется «вода»

1

Скучность субъективна.
А "как рассказать идиоту историю" - неправильная задача. Идиоты всё равно не смотрят катсцены и не читают квесты.
Должны присутствовать истории и для внимательных и для невнимательных игроков.

6

Про "поток" (flow) есть отличная статья. Там и сайт весь замечательный.
https://www.gamified.uk/2012/11/30/flow-and-satisfaction/

3

Ого! Какой полезный материал, спасибо.

В достаточной мере полезная статья для всяких ролевиков и прочих данжн-мастеров, умеющих сделать вроде нормальный авторский сеттинг для очередной кухонной дынды, но при этом рандомно и ситуативно сосущий сюжет для этой партии из пальца.

Представлена Silent Hill f — первый трейлер, скриншоты и детали

В игре будут субтитры на русском языке, согласно странице в Steam.

229229
2929
2626
1111
33
22
22
11
😐
реклама
разместить
Для Kingdom Come: Deliverance II вышел крупный патч 1.2 — с улучшенной боёвкой и цирюльником

Также теперь можно бегать пьяным.

Автор скриншота: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3440797390&postId=3635704" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vais Vargoroth</a>
325325
1515
99
77
55
33
11
Обожаю игры 2020-х, когда полноценными они становятся спустя 2 года после релиза и десяток патчей.
В Steam началась большая весенняя распродажа

Время вновь потратить все деньги на игры.

В Steam началась большая весенняя распродажа
184184
2727
99
77
33
33
22
11
11
11
БЕГОМ ПОКУПАТЬ ИГРЫ КОТОРЫЕ НЕ БУДУТ ЗАПУЩЕНЫ
Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера

Режим «6 на 6», улучшенная графика и звук, а также бесплатный доступ для новых игроков.

Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера
111111
2222
77
11
11
11
А помните радугу образца 2016 года ? эх вот время было 🥲😢
Для RPG-шутера Witchfire от авторов Painkiller вышел масштабный патч — с лабиринтом и испытаниями

Разработчики не собираются добавлять кооператив в игру, несмотря на просьбы, — они сфокусированы на одиночном контенте.

8282
2525
11
Лютейшая годнота становится еще более лютой
Демоверсия ремастера Half-Life 2 на RTX Remix выйдет 18 марта — 30 минут геймплея

Она будет бесплатной для всех владельцев оригинальной игры.

433433
8484
1717
1313
44
33
22
22
11
В игру банально скучно играть в 2025 - эти ртксы, как мёртвому припарка
ZA/UM анонсировала Disco Elysium для Android-смартфонов

На iPhone не выйдет, по крайней мере, сразу.

242242
3939
1010
88
66
44
22
22
11
11
андроид - сила
Брэд Питт мчится на болиде в трейлере фильма «Формула-1» от режиссёра «Топ Ган: Мэверик»

Зарубежный прокат стартует 25 июня.

7070
1919
77
55
11
11
ЕСЛИ ЕСТЬ ФОРМУЛА-1, ДОЛЖНА БЫТЬ И ФОРИШАКА-1
реклама
разместить
«Добро пожаловать обратно»: трейлер и кадры седьмого cезона «Чёрного зеркала»

Продолжение шоу выйдет 10 апреля.

8383
1515
1111
22
11
Не знаю, по-моему сериал скатился, когда производство из Англии перенесли в Америку.
Появился геймплей Ardenfall — RPG в духе Morrowind от разработчиков, «которые устали ждать новую The Elder Scrolls»

Иммерсивная ролевая игра выйдет в Steam в 2025 году — сперва в раннем доступе.

189189
5252
3434
1818
1616
11
Как называется эта стилизация, она отвратительная