Gamedev Владимир Семыкин
3 763

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

Советы и способы реализации сюжета в игре.

В закладки
Аудио

На GDC 2017 профессор Мата Хэггис из NHTV University (Нидерланды) выступил с докладом о повествовании в видеоиграх. Он рассказал о том, почему для разработчиков полезно обладать навыком понимания структуры сюжета, а также перечислил несколько повествовательных систем, которые можно использовать в проектах. Ранее Хэггис участвовал в разработке таких игр, как Burnout Paradise, Aliens vs. Predator (2010), а также Fragments of Him. Мы выбрали из доклада главное.

«Поток»

Промежуток между излишней сложность игры и её скучностью называется «Канал потока»

Существует определённая зависимость ощущений игрока от соотношения его умений и сложности игры. С одной стороны, если пользователь имеет развитые навыки, а игра слишком проста, то возникает ощущение скуки. И наоборот, если умения игрока не слишком высоки, а сложность зашкаливает, то это вызывает только раздражение. Концепция «потока» — золотая середина между двумя крайностями.

График, на котором показано возрастание напряжённости игры в зависимости от этапа прохождения

Напряжение в играх должно постепенно повышаться. Однако этот процесс не должен быть однородным, а иметь разный темп нагнетания. Иначе говоря, сначала напряжение должно нарастать очень медленно, затем всё быстрее и быстрее, пока не достигнет пика, после которого должно немного уменьшиться. А дальше цикл повторяется до самого конца игры.

В этой концепции также присутствуют границы, при пересечении которых игра становится слишком скучной или же чересчур напряжённой

Сама история в игре состоит из двух больших частей. Первая — авторский контент: мир, механики, повествование и всё, что создали сами разработчики. Вторая — восприятие игроков, которое включает в себя их взаимодействие с проектом и интерпретацию происходящего. Мир, который создают разработчики, может быть совершенно не тем, что видят игроки.

На пересечении этих двух частей создаётся уникальный пользовательский опыт, который формирует восприятие игры

Чтобы удерживать игрока в границах «канала потока» и создавать отличный пользовательский опыт, нарративные дизайнеры используют определённые приёмы.

Мотивация

Важным элементом стройного повествования выступает проработанная мотивация персонажей. Она бывает двух видов: внешняя — желание поменять что-то в окружающем мире (например: разбогатеть, чтобы поменять свой статус) и внутренняя — потребность изменить что-то внутри личности (например: желание узнать что-то новое или преодолеть проблемы, которые зачастую связаны с эмоциями — скорбью, одиночеством и так далее).

Если персонаж преуспевает во внешней мотивации, но проигрывает во внутренней, получается трагедия. Так было в «Ромео и Джульетте»: из-за того, что две семьи с высоким чувством собственного достоинства не могли разглядеть общие черты, а также принять различия, погибли их дети.

Оба вида мотивации влияют на историю в том или ином виде. А изменения — важнейшая часть сюжета, без которой повествование становится абсолютно неинтересным. Tetris — хороший пример такого подхода, хоть в ней и нет сюжета. Игра отлично создаёт пользовательский опыт: в ней сочетаются внешняя и внутренняя мотивация игрока (очки и стремление к порядку), а также грамотно реализована концепция потока.

Структура сюжета

Чтобы персонаж достиг своей цели, нужна хорошо структурированная серия событий, с помощью которой и происходят все изменения. Эту функцию выполняет сюжет. Через него также осуществляется контроль за скоростью нарастания напряжённости игры.

Хэггис дал несколько советов о том, как лучше выстроить структуру сюжета. Стоит начать повествование ещё до крупных событий в истории. Необходимо показать обыденную жизнь героев, чтобы в дальнейшем значимость перемен возросла из-за контраста. Кроме того, такой уровень может стать отличной площадкой для обучению правилам игры.

Такой подход позволит создать эмпатию между игроком и персонажем, пользователь захочет, чтобы герой справился с предстоящими испытаниями.

В Firewatch игроки узнают о внутренних и внешних мотивах героя ещё до формального начала сюжета — конфликта с девушками

После вступления происходит побуждающий инцидент — какое-либо событие, которое определяет место персонажа в мире и запускает все испытания. С помощью этого события можно ввести антагониста или противников, обозначить риски или попросту разрушить обыденный мир протагониста.

Чаще всего такой инцидент увеличивает напряжение в области нарратива и геймплейных механик. Обычно преодоление всей этой ситуации — внешняя мотивация, которая толкает сюжет вперёд. При этом, сперва герой пробуют свои способности, исследуют мир и так далее, а уже потом идёт решать главную проблему.

В VVVVVV протагонист сперва исследует особенности мира, а только потом идёт спасать своих коллег

В некоторых играх пользователю предоставлен выбор, в какой момент идти на финальный квест. Когда игрок понимает, что исследовал виртуальный мир в достаточной мере, он может сам решить, что готов к последнему испытанию. Такой подход позволяет совместить внешнюю мотивацию пользователя и протагониста.

С ходом истории происходит увеличение количества важных элементов в игре: стандартные способности становятся всё менее полезными, появляются новые враги, сюжет расширяется и усложняется. Комплексность игры должна возрастать со временем, чтобы обновлять и дополнять пользовательский опыт.

Например, в шутерах привычное оружие может оказаться неэффективным против нового типа врагов, из-за чего придётся менять свои паттерны поведения и вырабатывать новую стратегию. Это опять же является проявлением внешних действий, которые направлены на изменение окружающего мира.

Кейт Марш из Life is Strange

Кроме этого, игроки изучают новые навыки и умения, которые ранее были неизвестны. Таким образом, совершается ещё и внутреннее изменение. Хороший пример — история Кейт из Life is Strange: игрок использует все свои знания о ситуации, чтобы добиться желаемого результата. Такие моменты способны показать пользователю, что он не всё знал о самом себе.

Ближе к завершению истории наступает «чёрный момент» — ситуация, от которой зависит победа или поражение, поэтому игрок должен применить все полученные навыки и знания, чтобы пройти финальное испытание. Это очень важный момент для истории. После него, желательно, чтобы концовка была максимально короткой, так как иначе это может вызвать раздражение у игрока.

Подобная структура игровой истории подходит для большинства игр: она позволяет передать наиболее сильные впечатления, а также работает на интуитивном и эмоциональном уровнях.

В хоррорах и экшенах структура примерно такая же, но порой разработчики в самом начале дают попробовать продвинутые способности, а потом их забирают и возвращают по ходу игры. Это касается не только снаряжения и возможностей, но и геймплейных элементов и эмоций. Таким образом игра представляет свои самые лучшие моменты с первых минут. Также в хоррорах зачастую можно встретить пугающий финальный момент, который показывает, что ужас ещё не закончился.

Представленная модель одновременно действует как мета-структура и макро-структура, что позволяет использовать её на разных по масштабности этапах разработки. Иначе говоря, она может использоваться одновременно в рамках одного уровня и на протяжении всей игры. Тем не менее, эта модель слишком детальная для отдельной сцены, поэтому для коротких событий нужен иной подход.

Существует несколько правил для того, чтобы применить такую сюжетную структуру в игре.

Нужно следовать некоторым правилам, чтобы из упрощённой системы (слева) сделать более детальную структуру (справа)

Для реализации такой структуры в масштабе уровня необходимо, чтобы на нём были: конкретная цель; конфликт, который делает цель менее доступной; финал, который покажет, что персонаж как-либо изменился. Кроме того, такой уровень должен вносить изменения в общий конфликт для гармоничного перехода к следующей части игры.

Примером такого подхода является оригинальная трилогия God of War: цель уровня — убивать всех; конфликт — враги с щитами блокируют стандартные атаки; финал — игрок должен использовать новые атаки, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

God of War 2

Также стоит вернуться к мысли о том, что история во многом зависит от восприятия игрока. В связи с этим Хэггис даёт рекомендации по тому, как улучшить пользовательский опыт. Во-первых, если игра ощущается «плоской», то разработчики должны представить себя на месте аудитории. Во-вторых, если игра вызвала чувство неудовлетворения у пользователей, то есть несколько вопросов, ответы на которые помогут исправить ситуацию.

  • Понятна ли задача игроку?
  • Присутствует ли в игре обострение конфликта, которое действительно проявляется в нарративе или механиках?
  • Имеет ли исход хоть какое-то значение для нарратива или геймплея?
  • На протяжении всей игры произошли изменения с персонажем или игроком?

Описанная сюжетная структура может использоваться как буквальное пособие для создание своей истории или может выступать в качестве метафоры, которая объясняет увеличение напряжения по ходу игры. Хорошие разработчики интуитивно используют описанную структуру. Тем не менее важно научиться делать это осознанно, чтобы принимать обдуманные решения и сделать пользовательский опыт незабываемым.

В независимости от того, на чём сделан акцент в игре — нарративе или механиках, взгляд с точки зрения рассказчика никогда не бывает лишним.

#геймдизайн #нарратив

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 7, "likes": 66, "favorites": 194, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32440, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 29 Nov 2018 13:47:24 +0300" }
{ "id": 32440, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32440\/get","add":"\/comments\/32440\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32440"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

7 комментариев 7 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Часто такие тексты вызывают двоякое ощущение. С одной стороны, умное изложение мысли и в чем-то даже научный подход. Но вот с другой, нередко присутствует явный переизбыток сложного о простом. Из одного абзаца очевидной мысли вытекает парочка с форменным разжевываением, где и половина заумных слов не несет в себе практической пользы. Убери их - суть только яснее станет.

Ответить
1

Кажется, это называется «вода»

Ответить
4

Скучность субъективна.
А "как рассказать идиоту историю" - неправильная задача. Идиоты всё равно не смотрят катсцены и не читают квесты.
Должны присутствовать истории и для внимательных и для невнимательных игроков.

Ответить
3

Про "поток" (flow) есть отличная статья. Там и сайт весь замечательный.
https://www.gamified.uk/2012/11/30/flow-and-satisfaction/

Ответить
0

Ого! Какой полезный материал, спасибо.

Ответить
0

Чем отличается структур и система?

Ответить
0

В достаточной мере полезная статья для всяких ролевиков и прочих данжн-мастеров, умеющих сделать вроде нормальный авторский сеттинг для очередной кухонной дынды, но при этом рандомно и ситуативно сосущий сюжет для этой партии из пальца.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления