Gamedev Владимир Семыкин
3 843

Подкаст «Как делают игры»: онлайн-обучение для разработчиков

Насколько оно эффективно и что его ждёт в будущем.

В закладки
Аудио

В начале декабря вышел 233 выпуск подкаста «Как делают игры», темой которого стало онлайн-образование разработчиков игр. Ведущие Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин поговорили со специалистами из этой сферы.

Гости выпуска:

  • Сергей Гимельрейх, сооснователь проекта «Манжеты гейм-дизайнера», куратор креативного пространства Indie Space, автор и куратор курса «Геймдизайн», Университет Нетология;
  • Мария Кочакова, игровой сценарист и нарративный дизайнер, основатель школы «Нарраторика»;
  • Василий Сабиров, ведущий аналитик и сооснователь devtodev.

DTF публикует избранные фрагменты.

О проектах гостей подкаста

Сергей Гимельрейх: Indie Space — креативное пространство для разработчиков, в котором могут собираться люди и заниматься своими проектами, помогать друг другу и получать какие-то новые знания.

В «Нетологии» в этом году запустили первый пробный курс по геймдизайну. Он оказался очень успешным. Уже планируем новый курс.

Мария Кочакова: «Нарраторика» — онлайн-школа сценаристики компьютерных игр и нарративного дизайна. Школа появилась в 2014 году, но в первые пару лет это было скорее тематическое сообщество, а с 2016 начались платные онлайн-курсы. Длительность — два месяца. Обязательно в конце курса каждый делает собственную игру.

Василий Сабиров: Чтобы популяризировать аналитику среди разработчиков, мы стали запускать курсы с соответствующей тематикой. Потом мы немного расширили тематику курсов, например, в этому году запустили «Геймдизайн». И Сергей, и Мария преподают на этих курсах.

Сергей Гимельрейх: При этом курсы «Нетологии» и dev2dev сильно различаются по содержанию. Они практически не пересекаются, а скорее дополняют друг друга.

Василий Сабиров: Другое важно отличие — длительность курса. У «Нетологии» есть чёткое начало и конец. Курс dev2dev отличается тем, что у него есть начало, но нет конца. Каждый пользователь может зарегистрироваться, пройти его в любое время и получить обратную связь. Мы выбрали такой формат, потому что он предоставляет большую свободу ученикам, так как они могут смотреть лекции в удобные моменты. Конечно, всё обучение происходит поэтапно, поэтому нельзя посмотреть новую лекцию, пока не пройден предыдущий материал.

Тем не менее проблема лекций в том, что это скорее пассивное потребление информации.

Сергей Гимельрейх: На «Нетологии» всё проходит в формате вебинара, а не видеозаписей. Я настаивал на таком варианте, так как хотелось живого общения со студентами. Я лекции не очень люблю, они хороши лишь как дополнительный компонент образования. А живое общение с преподавателем позволяет вовремя корректировать курс развития проекта и более эффективно доносить мысль.

Мария Кочакова: Изначально формат моего курса заключался в том, что были вебинары с лекциями и отдельно вебинары с ответами на вопросы. Но после этого мы перешли к варианту с текстовой лекцией и отдельным вебинаром с ответами на вопросы, разбором домашней работы, анализом игровых кейсов и так далее.

Такого формата мы придерживаемся и на русскоязычном, и на англоязычном курсе. Если на лекцию приглашён гость, например, Крис Авеллон, сперва с ним беседует преподаватель в течение часа, а остальные полчаса слушатели могут сами задавать какие-то вопросы.

Какие ещё есть курсы

Сергей Гимельрейх: Есть Слава Уточкин из ВШЭ, у которого есть варианты удалённого обучения. Ещё Skill Factory запустил свой четырёхмесячный курс геймдизайна, который ориентирован больше на free-to-play. За рубежом есть курсы Яна Шрайбера.

Василий Сабиров: Роман Гуро из Украины ведёт свои онлайн курсы. Олег Якубенков из Go Practice! также публикует лекции.

Мария Кочакова: Многие университеты выкладывают свои курсы по геймдизайну, поэтому можно целенаправленно их искать. Например, MIT выложил в открытый доступ свои курсы по геймдизайну.

Василий Сабиров: Курс на Coursera по геймдизайну и множество курсов на Youtube. Например, Марк Браун.

Мария Кочакова: Но есть большая разница между курсом и видео. На курсе это не просто уроки, а возможность получить обратную связь. Конечно, у видео есть своя образовательная ценность, но было бы хорошо после просмотра кому-нибудь это пересказать своими словами, так как иначе зачастую возникает иллюзия понимания, которая не даёт ничего полезного.

Сергей Гимельрейх: Также стоит отметить курсы Ричарда Бартла. Также скажу, что некоторые преподаватели проводят открытые онлайн-лекции, поэтому можно поискать что-то интересное. Но я пока сосредоточен на отечественной среде.

Мария Кочакова: У зарубежных коллег значительно выше задрана планка. Если мои студенты могут пойти работать только над Match 3 или фермами, то в Европе таких границ просто не существует.

Сергей Гимельрейх: Просто у нас такая специфика рынка.

Целевая аудитория курсов

Мария Кочакова: Моя аудитория делится на два больших сегмента. Во-первых, это начинающие геймдизайнеры, художники и так далее. Они приходят за повышением квалификации, чтобы научиться рассказывать истории в дополнение к своей основной сфере деятельности. Во-вторых, ребята, которые не в геймдеве. Среди них много сценаристов и писателей, которые хотят закрепиться в игровой индустрии.

Сергей Гимельрейх: На «Нетологии» курс рассчитан на начинающих разработчиков, которые хотят углубиться в геймдизайн и начать понимать чуть больше в этой сфере. «Нетология» вообще особо не связана с играми, поэтому там есть много людей из других сфер.

Также присутствует большая доля студентов, которые хотят изучать геймдизайн с позиции геймификации. А ещё многие учащиеся рассчитывают на то, что им удастся найти работу в этой сфере. И мы, если можем, всегда пытаемся помочь.

Если говорить про Indie Space, то там обучение носит скорее вспомогательный характер. То есть я приглашаю людей из индустрии и они читают лекции на выборочные темы.

Также у нас только что завершился пробный курс инди-разработки, в рамках которого я собрал команду из начинающих ребят. И они должны были за два с половиной месяца создать игру, которая пошла бы сразу в магазин. Зарелизить им, конечно, ничего не удалось, но эксперимент показал, что такая форма практического обучения работает.

Василий Сабиров: На нашем курсе мы преподаём либо геймдизайн, либо аналитику, поэтому у нас разная целевая аудитория. Курс по геймдизайну слушают люди, которые уже находятся в индустрии, например, на позиции младшего геймдизайнера. На курсе по аналитике аудитория чуть шире, так как он не требует специальных знаний по игровой тематике. Все необходимые знания мы сразу же даём.

Но даже для состоявшихся аналитиков он оказался полезным, так как в некоторых игровых компаниях на его основе создаются тестовые задания для тех, кто устраивается на работу. Кроме того, разница в аудитории курсов зависит от того, что курс по геймдизайну платный, а по аналитике бесплатный.

Мария Кочакова: На моём курсе много людей от 25 лет, которым первая профессия не очень понравилась. И теперь они пытаются из своего болота выйти в творческую среду. Некоторые, кстати, постепенно переходят в игровую индустрию: сперва начинали с маленьких заказов, потом брали побольше, а в итоге находили постоянную работу в индустрии.

Сергей Гимельрейх: Что интересно на курс часто приходят люди, далёкие от игр. Некоторые из них вообще не играют. Безусловно, они рано или поздно вовлекаются в процесс.

Мария Кочакова: Мне кажется, что это из-за того, что игровая индустрия перестала быть узким гиковским местом, она стала большой и популярной. Среди учеников моего курса можно встретить людей, например, сценаристов кино, которые начали играть только после того, как пришли ко мне. В такие моменты я даю им список игр, которые обязательны к прохождению.

Успехи выпускников

Василий Сабиров: Если говорить про трудоустройство слушателей, то у меня на счету около 20 человек из 500 прослушавших курс. Но важно понимать, что не все люди рассчитывают на работу в этой сфере.

Мария Кочакова: Если ко мне приходят люди для того, чтобы потом найти работу, чаще всего у них это получается. Нельзя сказать, что таких много, но тем не менее они есть. Также среди слушателей есть те, кто хочет создать себе портфолио или у них есть формальный повод для этого. Например, у меня была студентка, которая хотела сделать игру маме на день рождения. А мама играла в JRPG, поэтому девочка сделала проект в RPG Maker.

У меня все студенты обязательно заканчивают с собственной игрой. Это нормально, что они не получают мгновенную славу, так как нашей системе образования всего пару лет, поэтому пока мы можем готовить только junior-специалистов.

Сергей Гимельрейх: Сейчас существует большое количество вакансий на позицию геймдизайнера. Только все обычно ожидают, что придёт middle, senior или lead. Компаниям junior не нужен, они не готовы его учить. А образование может заполнить эту брешь.

Раньше геймдизайнеры у нас в России получали не очень много, но после прихода эры free-to-play ситуация сильно поменялась. Все поняли, что это важная позиция. Но проблема в том, что толковых специалистов нет, так как их к этому моменту разогнали.

Тренды онлайн-образования

Мария Кочакова: Один из главных трендов мы уже затронули. Он касается того, что люди, далёкие от игровой индустрии всё чаще обращают внимание на подобные курсы. Им это интересно, и они готовы попробовать что-то новое.

Сергей Гимельрейх: Если говорить про негативные тренды, то в первую очередь стоит сказать, что ещё пару лет назад все говорили о том, что образование вообще не нужно. Если на Западе индустрия уже зрелая и состоявшаяся, то у нас она скорее напоминает подростка. У нас вообще доминирует такая ситуация, при которой обучение происходит в формате передачи знаний от мастера к подмастерью. Это некоторый откат в рудиментарные формы обучения и отрицание поиска методик, которые могут помочь сделать этот процесс более эффективным.

Сейчас эта ситуация постепенно меняется. Люди понимают, что существует необходимость в дополнительном образовании. Индустрия растёт, требования растут, поэтому необходимо поддерживать уровень.

Василий Сабиров: У критиков образования есть такая позиция: «Зачем учиться? Лучше иди работай, там тебя всему научат». Но проблема с этим подходом в том, что без знаний даже на позицию junior не факт, что возьмут.

Сергей Галёнкин: На Западе в университетах зачастую можно встретить курсы по геймдизайну. Они могут длиться от трёх до пяти лет и стоят больших денег. Их проблема в том, что выпускники на самом деле не получают какое-либо преимущество по сравнению с такими же выпускниками с технических специальностей или art-направлений. Получается, что люди впустую тратят большие суммы денег и несколько лет своей жизни.

Мария Кочакова: Я переписывалась с одним профессором, который рассказал, что в США в прошлом году в разных университетах открылось около 100 направлений обучения по нарративному дизайну. И проблема в том, что зачастую такие курсы совершенно бесполезны. Просто университеты почувствовали, что это направление может сейчас принести много денег.

Сергей Гимельрейх: На Западе многие программы по геймдизайну в университетах построены абсолютно бездарно. Там вперемешку преподаётся весь спектр дисциплин для создания игр. Они называют это геймдизайном, но на деле это скорее общий курс разработчика.

Андрей Корсаков, руководитель игрового направления в ИТМО, много лет пытался создать направление «Проектировщик видеоигр». Я и ещё несколько человек написали для них программу на магистратуру. Хоть там тоже есть какие-то общие темы, основной курс по геймдизайну получился очень насыщенным.

Мария Кочакова: На примере киношкол могу сказать, что вся эта шумиха рано или поздно уляжется, и останутся только достойные. Так что ситуация выправится в будущем.

Проблемы преподавания геймдизайна

Сергей Гимельрейх: Геймдизайн — совсем молодая наука, поэтому постоянно происходят проблемы с общей терминологией, сопоставлением разных понятий и так далее. Я очень надеюсь, что научное сообщество постепенно будет расти, а знание накапливаться.

Другой путь — создание большого количества образовательных учреждений на примере киношкол: у каждого преподавателя свои методики и он передаёт только своё видение. Иначе говоря, образование геймдизайну начнёт ветвиться, и каждое направление будет отличаться от других. Этот вариант, конечно, более реалистичный.

Мария Кочакова: Вот у нас есть люди в стране, которые занимаются game studies. Но отношение к ним ещё хуже, чем к образованию. Тем не менее game studies ближе к реальности, чем геймдев-сообщество.

Сергей Гимельрейх: Проблема в том, что геймдев и game studies идут параллельно, и, на самом деле, они совершенно не знают друг о друге. И более того, не хотят знать.

Василий Сабиров: Я, как человек с математическим образованием, не могу назвать геймдизайн наукой. Это скорее дисциплина или искусство. В науке присутствует повторяемость результатов эксперимента, а в геймдизайне сложно этого добиться. Именно поэтому преподавать его очень сложно. Можно дать какую-то теоретическую базу, но не ограничивать учеников надуманными правилами и ограничениями.

Сергей Гимельрейх: Если говорить про методики преподавания геймдизайна, то в России с этим туго. Поэтому нужно создавать свои. Мне нравится, что есть некий плюрализм мнений, благодаря которому можно по-разному смотреть на одно и то же явление. На мой взгляд, если определённая методика позволяет добиться желаемого результата, то она имеет право на существование. Тогда нет разницы каким способом добиваться результата, если в итоге всё получается как надо.

Мария Кочакова: В «Нетологии» и dev2dev диаметрально противоположные подходы к обучению. Например, у dev2dev упор сделан на тестовые задания. И у меня вопрос к Василию: насколько хорошо всё идёт, и довольны ли студенты?

Василий Сабиров: Мы недовольны. Как я уже говорил, геймдизайн — скорее искусство, поэтому сложно обозначить однозначные истины. Поэтому у нас есть претензии к такому типу заданий, как тесты и вопросы. В следующих курсах мы постараемся изменить эту форму отчётности и добавить больше тесного общения.

Сергей Гимельрейх: Я, в свою очередь, стараюсь многие вещи показывать на реальных примерах. У меня есть несколько игр-прототипов, на которых я объясняю разные механики и их принцип работы. Такой подход позволяет значительно лучше донести информацию до студентов.

Будущее онлайн образования

Мария Кочакова: Мне кажется, что в будущем мы будем обучать учеников с помощью специальных игр, в которых всё наглядно будет показано.

Сергей Гимельрейх: На примере своего экспериментального курса я пришёл к выводу, что лекции бесполезны. Это устаревшая вещь без обратной связи, поэтому сложно назвать такой формат эффективным. Лекции в видеоформате могут дополнять основной курс, так что малый смысл всё же в них остаётся. А обучение на практике — обязательный элемент, так как оно позволяет человеку всё самостоятельно прочувствовать и попробовать.

Мария Кочакова: Я считаю, что лекции должны быть, так как они успокаивают людей. Если есть лекция, то всё хорошо и идёт по плану.

Василий Сабиров: По моему мнению, важное преимущество офлайна над онлайном заключается в том, что в офлайне присутствует работа в команде. Мне кажется, что в будущем онлайн тоже будет заточен под командное взаимодействие.

Мария Кочакова: На мой взгляд, такое командное взаимодействие развивает скорее soft-skills, чем hard-skills. А это очень важно, так как зачастую человек не имеет навыков коммуникации, поэтому не может даже адекватно написать письмо с просьбой выслать ему тестовое задание.

Отличия онлайн-образования в геймдеве

Василий Сабиров: Важное различие офлайн от онлайн заключается в неком чувстве товарищества, которое возникает при взаимодействии учащихся. Это повышает их мотивацию. В онлайн-обучении в целом мотивация значительно ниже. На курс записывается много человек, а заканчивают единицы.

Если говорить про различия онлайн-образования в сфере геймдева от любого другого направления, то можно сказать, что в геймдеве обучение больше похоже на обмен опытом. То есть мастера приходят к ученикам и рассказывают как сделали то или то. Другое отличие — есть возможность сделать тот продукт, ради которого человек и пришёл на курс.

Мария Кочакова: Я же не вижу большой разницы между онлайн-образованием в геймдеве и онлайн-образованием вообще. И там, и там чаще всего существуют какие-либо финальные проекты, которые потом можно добавить в портфолио или начать продавать. Кроме того, их объединяют особенности распространения информации о курсе — слава хорошей школы разлетается по сарафанному радио.

Сергей Гимельрейх: Мне нравятся онлайн-курсы за счёт того, что они доступны удалённо. Это очень удобно для учеников. Но должен отметить, что хорошо проявляют себя гибридные формы, в которых сочетаются онлайн и офлайн встречи.

#опыт #основы

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 8, "likes": 45, "favorites": 98, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32735, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 04 Dec 2018 14:31:23 +0300" }
{ "id": 32735, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32735\/get","add":"\/comments\/32735\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32735"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Забавно видеть как люди делавшие только симуляторы доната и детские приложения по заказу, рассказывают про "высокие матери видеоигр", "сюжет" и "творчество".

Ответить
1

Ну они так деньги делают.
Ведь рассказывать как делать игры проще, чем делать игры. Да и знать как делать игры не обязательно. Можно просто говорить всем, что знаешь.

Ответить
6

основатель

сценарист

аналитик

Экспертная группа по геимдеву в СНГ. Основать, придумать, проанализировать, выпустить матч-3 на мобилки. Программисты, художники и аниматоры не нужны.

Ответить
3

И тут я задумался: а зачем сценарист в игре типа 3 в ряд?

Ответить
2

Сценарист не зачем, а вот нарративный дизайнер это уже другие пироги)

Ответить
5

Спасибо ДТФ за конспект.
Очень хорошо, что есть энтузиасты распространения геймдев культуры. Тем более на русском языке.
При этом попутно это сопровождается ещё и большим количеством бесплатного материала.
2)Да, возможно у нас нет пока своих Сид Майеров или Нотча /Макмиллена.
Но давайте будем обьективны, даже если бы и были, то их вряд ли бы заинтересовала сфера образования.
3)С другой стороны, я не знаю игр Шрайбера, но у него отличные курсы по гейм-дизайну, отлично переведенные у aushestov.ru

Так что все молодцом, а время всё расставит по своим местам (:

Ответить
4

Мария Кочакова: мои студенты могут пойти работать только над Match 3 или фермами.

В принципе вся суть и компетенции этого гуру, нарративного дизайна.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления