Дзен и искусство разработки: как передать медитативный опыт через игры

Тишина, спокойствие и созерцание в качестве замены взрывам.

В индустрии, сосредоточенной на активных, взрывных и громких играх, некоторые разработчики в последние годы стремятся давать более спокойные впечатления. Это привело к тому, что такие тайтлы стали классифицировать как нечто противоположное идее видеоигр — медитативному опыту.

Автор издания GamesIndustry Ребека Валентайн опубликовала текст про разработку игр, цель которых — погрузить аудиторию в состояние дзен. Своим опытом в этой сфере поделились три разработчика:

  • Райан Кэш, основатель и креативный директор Snowman, создавший Alto's Adventure и Alto's Odyssey;
  • Мэтт Нава, соучредитель и креативный директор Giant Squid, создавший ABZÛ;
  • Стю Максвелл, ведущий разработчик Shape of the World и ведущий VFX-художник в The Coalition.
Дзен и искусство разработки: как передать медитативный опыт через игры

Все три игры были вдохновлены реальными видами спортивной деятельности. Стю Максвелл, например, описал свою игру, как: «велосипедную поездку по лесу, находясь под кайфом».

Райан Кэш рассказал, что Alto's Adventure родилась из совокупности разных впечатлений: ощущения погружения в Tiny Wings и геймплея Ski Safari. Затем он добавил свой личный опыт сноубординга и скейтбординга, чтобы в итоге сформировать итоговое видение вместе с ведущим художником и разработчиком Гарри Несбиттом.

Есть много игр, которые выглядят так, будто они расслабляют: имеют приятный визуальный облик и приятный саундтрек. Но зачастую это обман.

Райан Кэш, основатель и креативный директор Snowman

Опыт Стю Максвелла на велосипеде по лесам Ванкувера, не включал никаких реальных наркотиков, но определенно был своего рода дзен-опытом.

В начале разработки я контролировал свою карьеру, у меня не было детей, и я много ездил на велосипеде через Стэнли-Парк — большой лесной массив недалеко от центра Ванкувера. Он великолепный, там множество тропинок для исследования на велосипеде, поэтому пару раз в неделю я обязательно проводил там время. В нём даже можно потеряться, но это замечательно, так как это не таит в себе опасности. В этом парке можно просто долго бесцельно гулять. Я хотел передать этот дух исследования в игре.

Стю Максвелл, ведущий разработчик Shape of the World и ведущий VFX-художник в The Coalition

В Shape of the World есть открытые области со своими ограничениями. Это безопасная свобода. Там можно просто пойти в любом направлении, и быть уверенным в том, что в любой момент можно вернуться на главную дорогу. В игре множество секретных зон, которые представляют собой не конкретные пути, а области для исследования. Кроме того, везде есть ориентиры, благодаря которым можно вернуться назад. Это создаёт ощущение комфорта и спокойствия.

В первые годы разработки Shape of the World Максвелл занимался йогой, что помогло в дальнейшем использовать этот опыт в игре. Он попытался передать его пользователям, чтобы они смогли проникнуться атмосферой тишины и спокойствия.

Shape of the World — это простая игра для исследования, в которой игроки блуждают в красочных биомах, а также взаимодействуют со странными существами
Shape of the World — это простая игра для исследования, в которой игроки блуждают в красочных биомах, а также взаимодействуют со странными существами

Мэтт Нава, в свою очередь, был вдохновлён подводным плаванием.

Спросите любого дайвера, и он скажет вам, что погружение с аквалангом очень медитативно. Когда вы ныряете, обычная жизнь остаётся позади. Вам не нужно беспокоиться о количестве воздуха, потому что его всегда больше, чем нужно. Там человек становится невесомым. Вы плаваете абсолютно спокойно, окружённые красотой и сосредоточенные на своём дыхании. Величие океана наполняет вас.

Мы хотели, чтобы ABZÛ отражал этот опыт погружения, а не имитировал технику подводного плавания. Хотели сделать упор на медитативную составляющую, чтобы передать игрокам это ощущение.

Мэтт Нава, соучредитель и креативный директор Giant Squid

Хотя все три игры вдохновлялись спортом, медитативный аспект в них проявляется по-разному. Для ABZÛ медитативность планировалась с самого начала и была неотъемлемой частью игрового процесса. По мере того, как игроки исследуют мир, они могут отвлечься на минутку и бесцельно полюбоваться окружением. Спустя некоторое время камера переключится на одно из существ, и некоторое время за ним можно будет наблюдать.

Медитативность ABZÛ была идеей, которая вышла из ранних мозговых штурмов, когда мы думали как-то создать ощущение связи с морской жизнью. Многие особенности игры были сделаны с этой целью, например, способность привлекать рыб с помощью звуков и возможность ездить на более крупных существах. Поездки на больших морских обитателях оказались отличным способом создания связи между ними и игроком, но это не работало для небольших рыб. Мы хотели найти способ связаться со всеми существами в игре, даже самыми крошечными.

Мэтт Нава, соучредитель и креативный директор Giant Squid
Геймплей ABZÛ может быть расслабляющим сам по себе, но игроки также могут просто войти в режим медитации и часами наблюдать за рыбами
Геймплей ABZÛ может быть расслабляющим сам по себе, но игроки также могут просто войти в режим медитации и часами наблюдать за рыбами

В отличие от двух других игр, в Alto's Adventure аспект медитативности был добавлен уже после релиза. Изначально разработчики вообще не задумывались об этом, однако аудитория дала понять, что этот аспект необходим.

Как только игра вышла, мы стали получать огромное количество сообщений от аудитории о том, что Alto's Adventure им как-то помогает. Например, многие находились в состоянии тревоги или депрессии, а игра их поддерживала. Также был парень, который получил перелом позвоночника и лежал какое-то время в больнице. Он сказал, что Alto's Adventure была единственной вещью, которая помогла ему убить время.

Райан Кэш, основатель и креативный директор Snowman

После такой обратной связи команда решила добавить «Дзен-режим», в котором были убраны все элементы, которые могут выбить человека из состояния покоя.

Все три разработчика отметили, что работа над неактивными играми также приносит спокойствие и в их собственную жизнь.

Я работаю над Gears of War. И я обожаю её, но играть в неё очень сложно, так как она занимает все мысли. Нужно беспокоиться о стратегии, постоянно контролировать работу своих рук и так далее. В Shape of the World всё иначе. Иногда я наблюдаю за стримерами, которые очень хорошо комментируют происходящее. Но часто видно, что они порой «отключаются». Это не очень увлекательно со стороны зрителей, но позволяет мне немного лучше понять игру.

Стю Максвелл, ведущий разработчик Shape of the World и ведущий VFX-художник в The Coalition

Идея медитативных игр является относительно новой и достаточно необычной в индустрии, где доминируют игры, полные битв, взрывов и постоянного действия. Зачастую такие элементы, как таймеры, система наград и так далее, могут нарушить ощущение потока. Поэтому не обязательно следовать всем современным тенденциям.

В момент разработки «Дзен-режима» Alto's Adventure для Райана Кэша было принципиальным избавление от всех этих элементов. Основной режим игры включает коллекционные монеты, очки, достижения, а также допускает возможность проиграть. В «Дзен-режиме» можно просто кататься на сноуборде, пока это не надоест.

Дзен и искусство разработки: как передать медитативный опыт через игры

Нава и Максвелл испытывали проблемы на этапе тестирования, связанные с тем, что игроки не понимали что от них требуется: их ожидания не совпадали с действительностью.

Ранние версии ABZÛ давали игроку возможность войти в режим медиации в любом месте. Это привело к тому, что они не понимали, для чего это нужно. У нас также были ранние версии, в которых игроки считали, что медитация является частью какой-то загадки, и они чувствовали тревогу, поскольку не могли понять что должны делать. Важно было чётко отделить медитационный геймплей от обычного игрового процесса. После этих изменений всё стало работать как надо.

Мэтт Нава, соучредитель и креативный директор Giant Squid

В Shape of the World Максвелл также столкнулся с подобной проблемой. Ему необходимо было с первых же секунд игры донести её главную цель, чтобы сформировать правильные ожидания аудитории.

Я всегда хотел начать игру в серой пустоте. И Shape of the World начинается именно так. В таком пространстве даже нельзя сказать, что игра трёхмерная. Единственная зацепка — треугольник, указывающий путь. Для меня было важно именно такое решение, потому что последующий взрыв цвета очень впечатляет.

Но проблема в том, что люди не знают, что делать на этом уровне, поэтому путаница разрушает погружение. Мне потребовалось много времени, чтобы сделать это пространство не абсолютно пустым. Тем не менее оно по-прежнему беспокоит некоторых людей. Их позиция похожа на: «Это не совсем дзен, если я не могу понять, что делать».

Стю Максвелл, ведущий разработчик Shape of the World и ведущий VFX-художник в The Coalition

Также Стю Максвелл отмечает проблему, связанную с разным восприятием игроков. Есть люди, которые получают удовольствие от достижения цели. Но также есть те, кто хочет просто проводить время в игре. Они получают удовольствие от свободы, которая им доступна. Поэтому Максвеллу пришлось подстравивать геймдизайн таким образом, чтобы оба типа игроков остались довольны.

Для разработчиков, которые хотят сделать игру с упором на медитативный аспект, Максвелл советует сосредоточиться на впечатлениях, которые получит аудитория, а всё, что этому мешает — убрать.

Нава, в свою очередь, советует сперва самостоятельно получить медитативный опыт в реальной жизни. В его случае, этим опытом стал дайвинг. Только таким путём можно действительно понять, на чём сфокусировать свои усилия, чтобы создать у игроков нужные впечатления.

А Кэш рекомендует несколько абстрагироваться от разработки и получше изучить собственные отношения с игрой.

Пока вы делаете свою дзен-игру, вы никогда от неё не устанете. Я три года подряд играл в Alto и мне она совсем не надоела. Я отдыхал во время её разработки, хоть это и была моя работа.

Райан Кэш, основатель и креативный директор Snowman
7272
22 комментария

Комментарий недоступен

7
Ответить

Да. Атмосфера маджулы или Храма огня прям шикарная после всех пережитых приключений раз за разом возвращаться в тихое место.. Ничто так не успокаивает, как подобный контраст..

3
Ответить

Если к ДС правильно подходить, без всего вот этого "обязан побеждать, смерть это что-то плохое", то действительно очень медитативная игра получается. Меланхоличная атмосфера, хороший левел-дизайн и общий посыл игры хорошо располагают к этому.

2
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Для меня одна из самых медитативных игр - Euro truck simulator, я отдыхаю от всего, когда играю в неё.Как же приятно бывает после загруженного дня, прийти, включить какое-нибудь "дорожное" радио и наслаждаться европейскими пейзажами.

3
Ответить

Хочу Евротрак себе на плойку, такой игры там очень не хватает.

Ответить