Gamedev Владимир Семыкин
7 736

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Свобода выбора и разделённое повествование.

В закладки
Аудио

В Prey (2017) игроку предоставлена большая свобода перемещения: он может не следовать основному сюжету, а почти с самого начала отправиться на исследование космической станции «Талос-1». Такой подход породил определённые трудности — пользователи могли выполнять разные этапы квестов не по порядку.

Автор Gamasutra Алекс Уилтшир опубликовал материал на основе интервью с ведущим дизайнером Prey Рикардо Баре. В тексте он рассказал, как разработчики решили проблему нелинейного повествования. Мы выбрали из материала главное.

Место действия Prey, космическая станция «Талос-1», работает благодаря угрям: сточные воды сливаются в чаны с этими существами, которые всё перерабатывают. Когда угри вырастают, их подают в качестве деликатеса в ресторане, таким образом завершая цикл.

По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, команда пыталась продумать всё до мелочей. Например, идея с угрями пришла ему в голову, когда он занимался установкой канализации собственного дома. Благодаря вниманию к деталям, «Талос-1» оказался наполнен множеством историй персонажей, большинство из которых хоть и погибли незадолго до начала основных действий, но формируют стойкое впечатление реалистичности мира Prey.

Игра пронизана нитями историй, на которых зафиксированы все события атаки пришельцев. Информация разбросана по всей станции, поэтому необходимо приложить немало усилий, чтобы собрать всё воедино. По словам Баре, разработчиком приходилось не раз останавливать работу, чтобы отсортировать всё по правильным временным этапам. Сложности добавлял тот факт, что атака произошла совсем недавно, а в некоторых местах она ещё даже не закончилась.

«Талос-1» был разрушен с той же изобретательностью, с которой он был создан. Левелдизайнеры обсуждали с Баре и другими участниками команды абсолютно все моменты, вплоть до расположения того или иного мёртвого тела: как оно туда попало, кто виновен и так далее.

Наши левелдизайнеры устанавливали временные рамки почти для всех элементов: через пять минут этот парень сделал это, через 10 минут этот парень забил тревогу, через 15 минут охранник попытался установить турели.

Рикардо Баре
ведущий дизайнер Prey

Подобная последовательность была важна для проекта, в котором никогда не понятно, в какой момент игрок столкнётся с теми или иными вещами. Для любого разговора разработчики должны были продумать, что пользователь мог сделать до этого, и как оно могло бы повлиять на него. Это привело к множеству различных перестановок ситуаций, хоть на первый взгляд и может показаться, что сценарий достаточно прост.

Например, в офисе Ю одновременно могли находиться три персонажа. Робот Январь там с самого начала, потом к нему могут присоединиться Екатерина Ильюшина и доктор Игве. Любой из них может прийти первым, а игрок по какой-то причине может уничтожить Январь. И для каждого варианта было необходимо проработать свою последовательность действий и свои реплики.

Хотя Prey и была сильно вдохновлена System Shock, она получилась гораздо более открытой. Основная сюжетная линия построена так, чтобы игрок побывал во всех отделениях станции. Кроме того, побочные квесты создают дополнительные связи между локациями, привнося в них истории разных персонажей.

Чтобы протянуть эти нити через несколько локаций, левелдизайнеры были вынуждены создавать квесты таким образом, чтобы они начинались на одном уровне, а заканчивались на другом.

Дизайнер Стив Пауэрс, работавший в Origin Systems ещё со времён Ultima, придумал двух персонажей из разных отделов, которые крадут секреты компании и продают их конкурентам. Чтобы сделать это, они провернули махинацию, где один запрашивал вещи, а другой скрывал их. Благодаря этому, предметы можно было вывезти контрабандой. После атаки инопланетян игрок мог отыскать эти ценности и забрать себе.

Рикардо Баре
ведущий дизайнер Prey

Разработчики сознательно пошли по пути отказа от строгого линейного повествования в подобных историях. По словам Баре, опыт игрока может кардинально различаться от того, в какой момент он решил взяться за квест. Например, тайник контрабандистов может оказаться на другой стороне станции или же прямо под ногами.

Но многое зависит и от самого игрока. Те, кто нацелен лишь на завершение задачи, пройдут этот квест, как и любой другой. Иной игрок найдёт в этом возможность в очередной раз посетить локацию, сразиться с новыми монстрами и исследовать зоны, которые ранее не заметил. Некоторые пользователи могут чувствовать себя ошеломлёнными, узнавая о новых персонажах, а другие могут не обращать на это внимания и ощущать, что в игре почти нет истории.

Некоторые основные элементы сюжета Prey пронизаны через весь «Талос-1», поэтому многие пользователи могут никогда не столкнуться с ними или же не до конца понять их значение. Однако именно ощущение распутывания всех тайн космической станции является одним из главных достоинств игры.

Один из наиболее впечатляющих побочных квестов — «Кто такой декабрь?», в котором объясняются истинные мотивы главного героя. К моменту начала миссии игрок уже знал, что над Ю был проведён эксперимент с нейромодами, чтобы лучше понять как они работают. Кроме того, уже было известно, что при удалении нейромода стирается и память о событиях после его установки. Также ранее Ю создал робота Январь, который хранил его память и личность.

Но затем появлялся Декабрь, который оказывался ещё одним ИИ, которого создал Ю ещё до Января. При этом Январь склонял главного героя к уничтожению станции, а Декабрь говорил бежать. Учитывая, что они оба являются копиями сознания Ю, можно было проследить, как его поведение менялось от эгоизма к жертвенности.

Квест приводил игрока в несколько мест. Во-первых, в жилых помещениях Моргана находился компьютер, где записаны отношения с другими членами экипажа. Во-вторых, в его офисе были следы того, что он делал других ИИ. В-третьих, в комнате его брата Алекса был сейф с серией записей о Моргане. В-четвёртых, в комнате психолога станции присутствовала запись, в которой говорилось о плохом психологическом состоянии главного героя.

Первоначально это открытие должно было быть сделано через одну аудиозапись. Но потом разработчики решили дополнительно запутать игрока и сделать несколько сторон, противоречащих друг другу.

Количество деталей органично росло по мере развития игры. Когда разработчики придумали основной скелет квеста, они начали прорабатывать каждый вариант действий игрока. Это важно, так как большая свобода действий пользователя породила множество возможных сценариев, которые необходимо учитывать для формирования целостной картины.

В Prey выбор игрока стоит выше всего. Это, в свою очередь, сопряжено с тем, что пользователь может пропустить ключевые моменты. По этой причине игра построена таким образом, чтобы все детали органично работали друг с другом даже при отсутствии определённых элементов. Подобная проработка очень важна для проектов, в которых наиболее важно погружение пользователя в созданный мир. Так как иначе весь эффект вовлечения испаряется.

#геймдизайн #опыт

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 94, "likes": 200, "favorites": 189, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 33495, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 12 Dec 2018 14:27:50 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u041e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d PvP-\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440. \u0412\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u0439 \u0432 \u0431\u043e\u0439!","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":87137,"scrolls_count":0,"clicks_count":113,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 33495, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33495\/get","add":"\/comments\/33495\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33495"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

94 комментария 94 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
90

Недооцененный шедевр с потрясающей музыкой и местами и раздражающими загрузками, а так давно я так не хотел никого спасать как в этой игре. Было очень интересно читать и слушать переписки работников, а одна и вовсе тронула, та где девушка влюбилась в другую, в том же квесте если не ошибаюсь, нужно постучать по окну в спортзале и приходит одна из них которой мы сообщаем о судьбе второй. Ух и пробрал меня этот момент + шикарный саунд от Мика Гордона

Ответить
3

Доктор Шоу - самая обаятельная и привлекательная.

So so fast, the sailing ships
The outer rim, the innocence
The lovely air, the wind it breathes
It comes...

Ответить
1

Да нормально он оценен. Восьмерочка на мете, Very Positive на Стиме.

Ответить
2

Массами недооценён. Игра вроде не очень продалась.

Ответить
8

Массы играют в хуйню ибо не может хорошая игра понравиться всем.

Ответить
–54

недооценённый шедевр

Как же вы заебали, кем он недооценён? Каждый считает своим долгом рассказать как это уг недооценили.

Ответить
10

"кем он недооценён?"

Ну как минимум он недооценен тобой.

Ответить
–4

Это аргумент? Или натянутая шутка?

Ответить
–8

Квест хороший, мне понравился, но сама игра отстой. Прокачка ещё дебильная. Качаешь стрельбу, качаешь, а потом оказывается что ты бегаешь из одного конца карты в другой, мобы бесканечно респавнятся, а патроны нет и тебе на самом деле надо было качать скорость бега, что бы тупо мимо них пробегать, а со стороны стрельбы игра не работает. Взбесило и дропнул на этом моменте. Дизайн локаций как в отеле а не на космической станции. А когда я там кустик увидел это ппц, в начале 2000х растительность в играх намного реалистичней была, а тут кустик из времен ps one... Ну и общая скука геймплея.
Может я нуб в иммерсив симах и ничего не понял, но если бы я её купил не по скидке то очень сильно жалел бы.

Ответить
7

В том и суть иммерсив симов, что максимально вознаграждается исследование каждого уголка. Если внимательно изучать станцию, у тебя не будет дефицита очков для прокачки, наборов для улучшения оружия, модулей для реактивной установки и материалов для крафта патронов и аптечек, ты уже к середине игры будешь в 2 прыжка преодолевать 3 этажа, бесшумно перемещаться и наносить критический урон из засады. Не говоря уже о том, как затягивает доскональное изучение окружения (по-крайней мере для любителей таких игр). Проще говоря: если хочешь бегать стрелять и взрывать - никогда не покупай иммерсив симы.

Ответить
0

Хз как ты качался, баланс на стрельбу сломан как по мне я с дробовиком на нормале через 5 часов игры уже всё выносил в ноль, большинство врагов умирало с одного двух выстрелов в упор, и я переставал стелсить. И это я сначала качал всякие инженерные навыки а не солдата (играл без навыков тифонов)
Надо было играть на харде(

Ответить
1

У второго Прей годнейший саунд, но далеко не весь. А вот у оригинала саунд годный весь.

Ответить
0

В конце игры загрузки ломают все. Это просто отвратительно. Тебе надо из одного конца станции в другой бегать снова и снова и 80% времени игры ты проводишь в загрузке между модулями.

Ответить
34

Сама история не особа интересна, но общий лор станции и то как ты всё это узнаешь выполнено просто на безумном уровне. Погружение у меня было просто невероятное.

Ответить
1

А ещё обрыв сюжета на самом интересном месте. Откуда блин тифоны на земле. Дайте ещё!

Ответить
3

СПОЙЛЕР!

Тифоны с шаттла, который улетел со станции перед нашим пробуждением и который можно взорвать (или нет) в побочном квесте.

Ответить
0

Спойлер !
Воу воу. А как насчёт мунраша и Питера - четко выяснил что это запуск капсулы с луны с мимиком на борту в виде игрушки сына алексея?

Ответить
1

Игрушка не медвежонок случайно?

Ответить
0

МАТРЕШКА - СЭР. Хотя после титров Тифоном и медвежонок оказываетя)

Ответить
0

да я уже посмотрел ) просто думал они более явную отсылку к крикунам сделали )

Ответить
0

Мункрэш не играл, не в курсе.

Ответить
0

Более того - там видно что причина заражения Талоса - это тот самый Шатл с луны. Который возле станции болтается разломанный

Ответить
0

Хмм. Ну тогда понятно, откуда взялись тифоны на Талосе, но они всё равно должны были долететь до Земли. Впрочем, в квестве с подрывом шаттла не говорилось однозначно, что на борту тифоны — решение за игроком.

Ответить
0

А ты попробуй. Это весело.

Ответить
0

Может куплю на зимней распродаже (если не куплю второй Вольфенштайн или ещё что-то).

Ответить
31

Мне очень понравился прием с окном в начале игры.
Сначала думаешь, что все очень уж типично начинается. Потом думаешь, что эти все тесты ой неспроста и что-то тут не так. А потом разбиваешь окно и окунаешь в новый дивный мир.
Очень мотивировало к исследованию.

Ответить
17

Именно Prey (2017) стал для меня лучшей игрой 2018 года, ибо начал играть и прошел в этом году.

И это при том, что я летом специально купил PS4 Pro + God of War для игры в последнего (в итоге забросил где-то на середине).

Ответить
9

Игра выглядит как новый System Shock 2, играется, как новый SS2, поражает, как новый SS2, но надоедает быстрее, чем старый System Shock 2. Я долго думал, почему так, и пришел к выводу, что виноваты внутриигровые противники. Они слишком абстрактные, чтобы быть страшными, и слишком сильные, чтобы быть опасными. В SS2 ты боишься не того, что монстры тебя убъют (они в большинстве своем слабоватые), а того, что эти твари все время бродят где-то поблизости и могут выскочить на тебя в любой момент. В Prey ты издалека видишь Фантома или Технопата (а они тебя чаще всего нет), и стремишься просто прикончить их побыстрее, чтобы не мешали играть. В итоге каждый раз приходится повторять самую эффективную тактику - критический выстрел из дробовика из стелса, с последующим добиванием через слоу-мо. В итоге получается, что жертвы - это именно тифоны, а главный герой - охотник.
Ну и нельзя забывать the tedious backtracking последней четверти игры. Столько загрузочных экранов подряд я мало в какой игре встречал.

Ответить
7

попробуй-ка поиграй без нейромодов, игра заиграет новыми красками

Ответить
1

жертвы - это именно тифоны

"Кошмар" с тобой не согласится.

Ответить
6

Соглашался с моим дробовиком на самой высокой сложности. Он чудесный источник экзотической материи.

Ответить
0

Пистолет все же лучше. А уж способности ....МММ.

Хотя я честно думал что кошмар не будет бегать за Ю если нет нейромодов... Оказалось таки бегает. Хотя и не сразу замечает

Ответить
1

Я, кстати, во время прохождения не трогал тифонные нейромоды, только с человеческими способностями. Есть дисбаланс, появляется возможность вкачать некоторые разделы по максимуму, в итоге во второй половине игры ты становишься имбой. Играл на обычной сложности. Начинал на кошмаре, но постоянные загрузки убивали)

Ответить
1

О да. И если ещё сложность не снижать ... Тот момент когда патронов не остаётся , а герой бегает не очень быстро .... Приводит к тому что внутри станции нужнгьво всю использовать альтернативные маршруты с помощью гипсопушки.

Ответить
0

В смысле? Вообще без прокачки? Или без "магии"? Я "магическую" ветку принципиально не прокачивал :)

Ответить
1

Вообще без использования нейромодов. В любом нейромоде есть вещество тифонов, так что максимально принципиально, это не использовать их вообще))

Ответить
0

Ну, теоретически можно попробовать. Но это будет, скорее всего, та еще дрочильня. Как соло Pillars of Eternity :)

Ответить
0

А никто и не обещал, что будет легко)) Вот тогда будешь драпать от кошмара со всех ног) да что там кошмар, телепат и технопат будут весьма большой проблемой)

Ответить
2

Так почти в любую игру так играть можно. В DS в трусах, в Doom3 только с фонариком :) Но ок, идея интересная. В RPG поиграть как в шутер. Будет повод перепройти.

Ответить
0

В Дарк соулс в трусах легко играть. Все на НГ+ так поступают.

Ответить
0

Ага, а на НГ+ с первого уровня прокачки попадают? ;)

Ответить
4

Игра отличная, но дизайн уровней и квестов всё же получше будет в Dishonored 2. В обеих играх я отключал все целеуказатели, и если в Опущенном проблем с ориентированием на уровне не возникало обычно, в Prey я частенько тупил. В последней трети игры я даже включил маркеры, потому что там чёрт ногу сломит.
P.S.: Блин, хотел в общую ветку запостить, но промахнулся.

Ответить
2

А в Dishonored 2 действительно лучше дизайн уровней, особняк Джиндоша -- имхо, лучший уровень, что я видел в видеоиграх в последние лет 5.

Ответить
0

Да с редактированием постов тут, конечно, та еще задница :)

Ответить
0

Я наиграл в основную кампанию около 50 часов и за это время выучил всю карту наизусть, но соглашусь, бывают моменты, когда даже в знакомой локации не знаешь, куда идти (особенно в G.U.T.S.).

Ответить
13

Я помню, как ИИ и Алекс постоянно склоняли чашу принятия решения в свою пользу и это чувство сложного выбора, кто же прав на самом деле.
Здорово, что интрига сохранялась очень долго. В том же Dishonored таких мук выбора не было.

Ответить
11

не плохой шутан
я сам бывший тифон,поэтому знаю о чем говорю.

Ответить
7

Отличный immersive sim. Под конец правда провисает, но то, что это игра такого редкого и любимого жанра вообще существует в наше время, очень греет душу.

Ответить
–7

Такого жанра не существует. Это шутан

Ответить
4

Развертыватели!

Ответить
3

Игра выглядит как новый System Shock 2, играется, как новый SS2, поражает, как новый SS2, но надоедает быстрее, чем System Shock 2. Я долго думал, почему так, и пришел к выводу, что виноваты внутриигровые противники.

Надо понимать, что это исключительно ваши впечатления. Потому как лично я Prey прошел до конца, несмотря на утомительную концовку, а вот SS2 забросил вскоре после перехода на второй корабль - стало просто скучно.

Ответить
1

Аналогично. Квест на "уничтожь 8 чего-то там на Рикенбакере" сильно роняет темп игры.

Ответить
0

С одной стороны да, каждые впечатления исключительно чьи то. Но разница в оценках между SS2 и Prey все же ближе к моим "впечатлениям", чем к вашим.

Ответить
1

Еще бы. В отсутствии принципиально нового геймплея нельзя получить тот набор впечатлений, который дарили родоначальники жанров.

Ответить
1

Не забывайте, что на момент выхода SS2 аналогов не было, а вот для Prey уже есть множество предшественников и конкурентов, "избаловавших" игрока.

Ответить
3

В виде эксперимента попробовал пройти без смертей, со включёнными переломами, кровотечениями и без тифонских способностей. Получилось. Было круто где-то до жилой секции. Отожравшись нейромодами даже Кошмар не очень страшный (на нормале). Тем не менее - лучшее 40 часов в прошлом году.

Ответить
3

Например, в офисе Ю одновременно могли находиться три персонажа. Робот Январь там с самого начала, потом к нему могут присоединиться Екатерина Ильюшина и доктор Игве. Любой из них может прийти первым, а игрок по какой-то причине может уничтожить Январь. И для каждого варианта было необходимо проработать свою последовательность действий и свои реплики.

И это не работает. Все три разговаривают одновременно друг с другом и с Морганом, стартуя несколько разных диалогов и наслаивая их друг на друга. Ломает все погружение.

Ответить
0

Кто проходил, подскажите как игра?
На что похожа по стилю, геймплею, повествованию?

Ответить
8

Игра хорошая.
По стилю что-то вроде Bioshock и Soma.
Нестрашная, но есть моменты от которых вздрагиваешь.

Ответить
3

Может вопрос дебильный, но всё же...
Если проходил Dishonored, и первую і вторую часть со всеми дополнениями, то Prey понравится?

Ответить
1

возможно, зависит от того, что понравилось в дизонорде
если великолепная боёвка, то вряд ли, если просто исследование, чтение записок и т.д., то понравится

Ответить
1

Не факт. Обожаю Дис, а вот Prey не зашла. Надо понимать, что нарратив там куда слабее (персонажей почти нет) и надо постоянно бэктречить по станции, крафтя патроны.

Ответить
0

В любом случае, надо будет попробовать.

Ответить
0

в прей просто нужно читать и слушать про этих персонажей. Они ведь уже мертвы

Ответить
0

Но сторителлинг через записки - это так старо, дешево, скучно, особенно если мы говорим об ААА или хотя бы АА, а тут это 99% сторителлинга. Плюс записки в Прей не так уж хороши - к концу меня тошнило от писем про их днд-партию. Да, это милая отсылка к гикдому, но сколько можно?!

Ответить
0

Это на вкус и цвет, мне нравилось бродить по мёртвому кораблю и слушать эхо его жизни

Ответить
0

Понравится, но мне прей показался слабее из-за слишком большой свободы и отсутствия деления на главы.

Ответить
0

Можно ещё дебильный вопрос?
Если с одной стороны с удовольствием проходил Dishonored на сложном, а с другой - дропнул SOMA тупо от того, что мучительно страшно ходить по разрушенной станции, когда в любой момент может появиться противник, то стоит ли пробовать Prey? К чему ближе по ощущениям?

Ответить
1

Я в Dishonored не играл :)
В SOMA атмосфера определённо более мрачная, для меня самым страшным был момент не с монстрами, а когда шёл по дну, увидел фонарик, решил, что это путеводный фонарь, а это оказался мерзкий глубоководный удильщик.
В Prey бывают моменты, когда бежишь по своим важным делам, а за углом эта чёрная хрень, и дёргаешься от неожиданности, в целом не страшно, нет постоянной атмосферы жути как в SOMA.

Ответить
1

Ближе к Дис. Prey едва ли реально страшная игра. Ну, выпрыгивают, ну саспенс, но не запугивают. Если это волнует, то будет норм.

Ответить
0

ближе всего System Shock2
далее можно сравнить с Deus Ex

Ответить
0

Отличная. Похожа на System Shock 2, только с более современным и щадящим гейм-дизайном.

Ответить
0

сверх того что уже написали добавлю халф лайф

Ответить
–2

Dishonored в космосе.

Ответить
1

Я с удовольствием прошел игру и до сих пор не понял, причем тут Прей? При каком вообще хрене прей имеет отношение к этой игре? Инопланетяни? Срсли? Игра бы и без франшизы ушла бы на ура.

Ответить
0

Прей - "жертва" в данном случае ситуацию надо рассматривать как описание главного героя. - который не более чем жертва эксперимента.
Хотя конечно было бы забавно поиграть и в отмеренный прей2 - который по слухам был сделан на 90%

Ответить
1

Зато у тебя есть шанс поиграть в потрясающий The Quiet Man от Human Head Studious!

Ответить
1

Спасибо за статью, теперь, думаю, сяду и пройду на новогодних праздниках. А то запустил год назад и почти сразу выключил, показалась скучной.

Ответить
1

Все эти сюжетные линии и события очень крутые. Очен хорошо погружают, но я с фиговой памятью на имена к середине игры перестал вообще отстреливать что и с кем происходило. Не перечитывать же каждый раз все что есть в дневнике, чтобы понять про кого сейчас речь. Пару линеек только в голове держал постоянно, остальные путались. Но даже так было интересно и захватывающе находить новые записи. Все эти контрабанды, влюбленности, сходки ролевиков после работы. Прям сказка а не игра.

Ответить
0

Чудесный immersive sim, как в прочем и почти все представители жанра (серьёзно есть ли прям плохие?!). Читая статью понял, что хочу перепройти ещё разок, но отчего горю до сих пор, так это от DLC. Но серьёзно, кому блин в голову пришла идея сделать грёбаный "рогалик"? Просто не понимаю эту логику, есть у вас отличная, но плохо продавшаяся игра, ну дал вам издатель денег на DLC (судя по всем только ради повышения престижа), ну сделайте подарок тем немногим, кто вашу игру купил и созрел для DLC, ещё один кусочек прекрасной истории, но они делают "рогалик". Ну серьёзно, что им нужно было? Новая аудитория? Расчёт был на тех, кому нравится оба диаметрально противоположных жанра? Выпендриться хотели? Может рассчитывали, что аудитория рогаликов оригинал купит, ну так даже если бы и купила, то мягко говоря ушла бы разочарованной. Ну вот зачем это надо было? Грёбаный Mooncrash. И да я, не играл в него, но осуждаю, если ошибаюсь и он ровня оригиналу, то прошу меня простить конечно.

Ответить
0

Я тоже не играл, но там вроде бы не чистый рогалик, сюжетно ориентированный, который надо пройти 1 из 5 персонажей.

Ответить
0

Играй, не осуждай, DLC годное. Я бы расписал поподробнее, почему, но лучше скину ссылку на свой обзор в Steam https://steamcommunity.com/id/cekercaro/recommended/865670/

Ответить
0

К сожалению так и не смог нормально поиграть, проблема со звуками в игре дико мешает это сделать, поэтому игра ушла в удаление...жаль.

Ответить
2

Диалоги в игре действительно очень громкие, как и некоторые скример-звуки, но я сам с удовольствием прошёл игру. Я думаю, что её плюсы перебивают тех. составляющую.

Ответить
4

Не, там реально проблема со звуком. Крайне херовое позиционирование. Это первая игра, в которую в наушниках играть мне было больнее, чем с колонками. Проблема с очень резким затуханием звука (бушующее пламя на расстоянии пяти-десяти метров уже не слышно), не понятно, откуда доносится звук (я часто бегал в поисках источника туда и сюда, а в итоге оказывалось, что он на уровень выше/ниже), плюс КРАЙНЕ громкие диалоги. Это, на самом деле, жирный минус для игры, в которой одна из главных фишек – погружение. Для сравнения: Outlast вышла на несколько лет раньше, у неё меньше бюджет, но выглядит и звучит она сочно до сих пор.

Ответить
1

Полностью согласен. Вот интересно, как после замечательной серии Dishonored , авторы не смогли подтянуть звуки в данной игре, а ведь людей , которые забили на игру из-за этого думаю достаточно.

Ответить
0

Arkane вообще любят рисковать, у них что ни очередной проект, так новый движок) Может, не вывезли какие-то конкретные технологии.

Ответить
0

Мне понравилось то что они для Dishonored модифицировали движок idtech 5 и переименовали его в символичное VoidEngine. Подобное сделала TangoGames с The Evil Within 2, назвав движок StemEngine.

Ответить
0

Я как-то прослушал залутал и прослушал все записи сеанса в кабинете у психолога, а потом мне выпал квест пойти к психологу, чтобы прослушать запись одного из пациентов, для того чтобы собрать образцы голоса или типа того.
Будто снова разбил ненастоящеее окно в начале игры

Ответить
0

А что не так? До этого ты то не знал что голос пригодится. Это как в морровинде найти двемерскую головоломку и продать до того как она станет нужна.

А ещё в кабинете есть тайник который можно открыть секретной комбинацией.

Ответить
0

Ммм Прей, мне попался знаменитый баг после которого я не мог пройти игру и она съедала сохранения чуть ли не до самого начала игры. Долго пришлось возиться, перепроходя отрезки и избегая некоторых локаций на сэйвах чтобы пройти игру :)
Потом вышел патч наконец-то и эта проблема пропала, но только на новых сэйвах с самого начала.
Жаль что она провалилась, но на выходе она иногда выдавала потрясающие баги, хотя не такие весёлые как этот.

Ответить
0

...но она не провалилась. Просто не окупилась в первую неделю продаж. За год продаж все окупилось. Что даже аддон выпустили

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления