Разработка игры для сверхзанятых: всего один вечер в неделю!
Начало
На дворе стоял 21 год. Ковид ещё добивал наши нервные клетки, и мы все работали ремоут по своим квартирам в городе Таллинн, где мы все и проживаем по сей день.
Опыт разработки у меня уже был, но только на мобилках. Была заветная мечта — выпустить свою ПК-игру, но что я могу сделать один, имея за плечами лишь опыт графического дизайнера и аниматора в геймдеве? Я всё ещё чувствовал себя 35-летним подростком, который толком не определился со своей профессией. Была зима, и я выбирался из дома как минимум раз в неделю, посещая моего старого друга Шурика, который занимается аудио. Всё начиналось с того, что я решил сделать что-то типа "Heroes", но в наше время, где ты будешь катать на велосипеде, как на коне, по городам и сражаться в пошаговой боёвке с разными типами в городском пространстве. Первые концепты действительно казались мне шикарными, но я и понятия не имел, что это всё в дальнейшем вырастет в симулятор доставщика. Мы придумали необыкновенно глубокий лор, где пришельцы, замаскированные под людей, подняли город в небеса под видом спасения от апокалипсиса. Люди живут в изоляции, с промытыми мозгами, питая пришельцев эмоциями, а доставщик начинает замечать правду, общаясь с людьми (в дальнейшем это так и останется в бэклоге навсегда).
Речь не пойдёт о безбашенных инди-гениях, которые бросили работу во имя игростроя, а скорее о старых друзьях, которые хотели бы заниматься своим хобби и учиться чему-то новому.
Воссоединение
У нас была уже своя компания Fat Snail Studio которую мы открыли в 2017 году когда выпустили нашу первую мобилку про заброшенные шахты, но речь сейчас пойдет не об этом. Прошло уже больше 5ти лет после этого. Было очень больно вспоминать о тех бессонных ночах, кранчах и выкинутых деньгах на аутсорс. Но нам надо было двигаться дальше и мы знали ровно одного программиста который мог нам помог с разработкой.
Мы пришли к Мише — идея заключалась в том, чтобы выбрать жанр, который будет в кайф разрабатывать всем. Мы знали, что хотим создать город с живой толпой людей. Решили оставить велосипед, так как это была метафорическая тема, которая вдохновляла всех. Первый прототип мы собрали довольно быстро, и казалось, что дальше всё будет так же просто и быстро. Как же мы тогда ошибались! Говорю я это из будущего, в посте на DTF спустя четыре года разработки.
Разработка
На радостях, что у нас что-то получается, мы построили план: встречаться раз в неделю, по вторникам, и клепать контент для игры. Но после создания прототипа мы застопорились на документации. Помню, как досконально мы описали весь мир с очень глубоким лором. Мы строили город блоками и прокладывали дороги. Кстати, мне очень помогла в этом книга Preproduction-Blueprint-Environments-Level-Designs Алекса Галузина.
Но чем больше становился город, тем больше ошибок мы в нём замечали, и тем больше проблем с передвижением велосипедиста по городу у нас появлялось.
В общем, ценным уроком для нас стало решение привязаться к концепции фигурок из тетриса для планирования блоков районов. Мы даже сделали физическую карту из бумаги.
Кроме города, была ещё разработка персонажей и взаимодействий с толпой. Это оказалось самым весёлым, особенно после того, как мы научились вставлять Ragdoll в персонажей и симулировать поведение толпы.
Во всех играх есть множество персонажей, которые всегда разделены на группы с различным функционалом. Мы разделили всю толпу на НПЦ, которые просто ходят, и квестгиверов, которых я проработал более детально. Они такими и остались в игре до сих пор.
Все ходящие персонажи должны были куда-то направляться каждый день, поэтому мы запекли навмеш и сделали в каждом доме подъезды, чтобы люди могли выходить из одного дома и заходить в другой. Таким образом, наши улицы стали живыми и реалистичными.
Кроме того, мы отделили дороги от тротуаров и запустили машины, которые тоже могли сбивать персонажей.
В общем, проходили года, и мы никак не могли дойти до готовой альфы. Постоянно сыпались баги, кроме того, физика для велосипеда — это не просто! Мы закапывались в продакшне...
На этом история обрывается. :)Я напишу пост номер 2 о том, как проходила подготовка к релизу и как, не имея опыта, мы сделали всё неправильно. А здесь, пожалуй, прикреплю наш текущий трейлер.