Разработка игры для сверхзанятых: всего один вечер в неделю!

Тут можно глянуть нашу игру и поддержать наши старания <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1997940%2FAdventures_of_Deliveryman%2F&postId=3368847" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Adventures of Deliveryman</a>
Тут можно глянуть нашу игру и поддержать наши старания Adventures of Deliveryman

Начало

На дворе стоял 21 год. Ковид ещё добивал наши нервные клетки, и мы все работали ремоут по своим квартирам в городе Таллинн, где мы все и проживаем по сей день.

Опыт разработки у меня уже был, но только на мобилках. Была заветная мечта — выпустить свою ПК-игру, но что я могу сделать один, имея за плечами лишь опыт графического дизайнера и аниматора в геймдеве? Я всё ещё чувствовал себя 35-летним подростком, который толком не определился со своей профессией. Была зима, и я выбирался из дома как минимум раз в неделю, посещая моего старого друга Шурика, который занимается аудио. Всё начиналось с того, что я решил сделать что-то типа "Heroes", но в наше время, где ты будешь катать на велосипеде, как на коне, по городам и сражаться в пошаговой боёвке с разными типами в городском пространстве. Первые концепты действительно казались мне шикарными, но я и понятия не имел, что это всё в дальнейшем вырастет в симулятор доставщика. Мы придумали необыкновенно глубокий лор, где пришельцы, замаскированные под людей, подняли город в небеса под видом спасения от апокалипсиса. Люди живут в изоляции, с промытыми мозгами, питая пришельцев эмоциями, а доставщик начинает замечать правду, общаясь с людьми (в дальнейшем это так и останется в бэклоге навсегда).

Самый первый набросок геймплейного экрана
Самый первый набросок геймплейного экрана
Город основанный на нашем родном Таллинне и расположение первых точек
Город основанный на нашем родном Таллинне и расположение первых точек
Концепт толпы NPC
Концепт толпы NPC

Речь не пойдёт о безбашенных инди-гениях, которые бросили работу во имя игростроя, а скорее о старых друзьях, которые хотели бы заниматься своим хобби и учиться чему-то новому.

Воссоединение

У нас была уже своя компания Fat Snail Studio которую мы открыли в 2017 году когда выпустили нашу первую мобилку про заброшенные шахты, но речь сейчас пойдет не об этом. Прошло уже больше 5ти лет после этого. Было очень больно вспоминать о тех бессонных ночах, кранчах и выкинутых деньгах на аутсорс. Но нам надо было двигаться дальше и мы знали ровно одного программиста который мог нам помог с разработкой.

Мы пришли к Мише — идея заключалась в том, чтобы выбрать жанр, который будет в кайф разрабатывать всем. Мы знали, что хотим создать город с живой толпой людей. Решили оставить велосипед, так как это была метафорическая тема, которая вдохновляла всех. Первый прототип мы собрали довольно быстро, и казалось, что дальше всё будет так же просто и быстро. Как же мы тогда ошибались! Говорю я это из будущего, в посте на DTF спустя четыре года разработки.

Отрытая гифка с твитера Jan 18, 2021
Первые здания которые были затекстурены с аутлайном с текстурами по 2к  ( в дальнейшем мы откажемся от этого) Так как я работал над всей графикой 1 это оказалось очень дорого и сложно, заниматься текстурированием всего города и мы перешли на минимализм. 
Так выглядят наши дома сейчас с текстуро 16х16 пикселей :) Чтобы добится такого стиля я делал просто палитру с пикселями разного цвета и если Шел анврапа кладешь между двух пикселей получается грэдиент.

Разработка

На радостях, что у нас что-то получается, мы построили план: встречаться раз в неделю, по вторникам, и клепать контент для игры. Но после создания прототипа мы застопорились на документации. Помню, как досконально мы описали весь мир с очень глубоким лором. Мы строили город блоками и прокладывали дороги. Кстати, мне очень помогла в этом книга Preproduction-Blueprint-Environments-Level-Designs Алекса Галузина.

Но чем больше становился город, тем больше ошибок мы в нём замечали, и тем больше проблем с передвижением велосипедиста по городу у нас появлялось.

В общем, ценным уроком для нас стало решение привязаться к концепции фигурок из тетриса для планирования блоков районов. Мы даже сделали физическую карту из бумаги.

Город основан на карте Таллинна 2021 года со сглаженными углами
Город основан на карте Таллинна 2021 года со сглаженными углами

Кроме города, была ещё разработка персонажей и взаимодействий с толпой. Это оказалось самым весёлым, особенно после того, как мы научились вставлять Ragdoll в персонажей и симулировать поведение толпы.

Первые эксперименты с рэгдолами

Во всех играх есть множество персонажей, которые всегда разделены на группы с различным функционалом. Мы разделили всю толпу на НПЦ, которые просто ходят, и квестгиверов, которых я проработал более детально. Они такими и остались в игре до сих пор.

Все ходящие персонажи должны были куда-то направляться каждый день, поэтому мы запекли навмеш и сделали в каждом доме подъезды, чтобы люди могли выходить из одного дома и заходить в другой. Таким образом, наши улицы стали живыми и реалистичными.

Кроме того, мы отделили дороги от тротуаров и запустили машины, которые тоже могли сбивать персонажей.

Квестгиверы
Квестгиверы
Квестгиверы
Квестгиверы
3д модели наших NPC c теми же текстурами от домов

В общем, проходили года, и мы никак не могли дойти до готовой альфы. Постоянно сыпались баги, кроме того, физика для велосипеда — это не просто! Мы закапывались в продакшне...

На этом история обрывается. :)Я напишу пост номер 2 о том, как проходила подготовка к релизу и как, не имея опыта, мы сделали всё неправильно. А здесь, пожалуй, прикреплю наш текущий трейлер.

66
22
13 комментариев

Это игра про того к-поп аниме-дауна который клешню сломал на своем драндулете?

1

Вроде аниме там не делали. Но клешню сломать можно на драндулете 😂

Отличная работа! Моё почтение за оптимизацию и не требовательную к ресурсам игру. Не анализировали причину отсутствия или низких продаж?

1

Об этом в следующем посте :)

Наверное по причине отсутствия маркетинга?

Концепты и модельки класс, в трейлере графон выглядит значительно слабее.
Жду продолжения!

Проект был долгий :) Вначале все конечно выкладываются в полную силу, поэтому в первые 2 года мы сделали огромную закадровую работу, которая просто помогла нам потом продержаться когда подступило выгорание. Опять же таки проклятие таких хобби проектов 1 день в неделю это не способность вложить много времени и внимания в комплексные вещщи. Например тот же трейлер я делал за 3 недели по вторникам, но всеравно собираюсь его переделывать.

1