Опыт разработки у меня уже был, но только на мобилках. Была заветная мечта — выпустить свою ПК-игру, но что я могу сделать один, имея за плечами лишь опыт графического дизайнера и аниматора в геймдеве? Я всё ещё чувствовал себя 35-летним подростком, который толком не определился со своей профессией. Была зима, и я выбирался из дома как минимум раз в неделю, посещая моего старого друга Шурика, который занимается аудио. Всё начиналось с того, что я решил сделать что-то типа "Heroes", но в наше время, где ты будешь катать на велосипеде, как на коне, по городам и сражаться в пошаговой боёвке с разными типами в городском пространстве. Первые концепты действительно казались мне шикарными, но я и понятия не имел, что это всё в дальнейшем вырастет в симулятор доставщика. Мы придумали необыкновенно глубокий лор, где пришельцы, замаскированные под людей, подняли город в небеса под видом спасения от апокалипсиса. Люди живут в изоляции, с промытыми мозгами, питая пришельцев эмоциями, а доставщик начинает замечать правду, общаясь с людьми (в дальнейшем это так и останется в бэклоге навсегда).
Это игра про того к-поп аниме-дауна который клешню сломал на своем драндулете?
Вроде аниме там не делали. Но клешню сломать можно на драндулете 😂
Отличная работа! Моё почтение за оптимизацию и не требовательную к ресурсам игру. Не анализировали причину отсутствия или низких продаж?
Об этом в следующем посте :)
Наверное по причине отсутствия маркетинга?
Концепты и модельки класс, в трейлере графон выглядит значительно слабее.
Жду продолжения!
Проект был долгий :) Вначале все конечно выкладываются в полную силу, поэтому в первые 2 года мы сделали огромную закадровую работу, которая просто помогла нам потом продержаться когда подступило выгорание. Опять же таки проклятие таких хобби проектов 1 день в неделю это не способность вложить много времени и внимания в комплексные вещщи. Например тот же трейлер я делал за 3 недели по вторникам, но всеравно собираюсь его переделывать.