Gamedev Владимир Семыкин
5 765

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.

В закладки
Аудио

Повествование в большинстве крупных тайтлов основывается на тех же инструментах, что и фильмы: сценарий, режиссура, диалог, исполнение. Однако это не единственный способ.

Например, Rimworld или Dwarf Fortress, часто упоминаются как игры, которые предлагают «эмерджентный нарратив» (от английского слова emergent — неожиданно появившийся, стихийный): они умело предлагают забавные, удивительные, иногда очень впечатляющие ситуации, но лишены полноценной истории.

Ведущий дизайнер Frostpunk Якуб Стокальски опубликовал на Gamasutra текст, в котором разобрал механики игры с точки зрения влияния общечеловеческих ценностей на геймплей. Мы выбрали из материала главное.

Рассказывая истории

Frostpunk — градостроительный симулятор о выживании целого общества. Многие отзывы об игре подчеркивают атмосферу, систему выбора ... и «историю». Но Frostpunk — это стратегия, в которой нет ни кат-сцен, ни диалогов. На самом деле в ней даже нет ни одного NPC.

И всё же общая цепь событий часто приводит к тому, что игроки воспринимают это как связную историю, в которой они становятся соавторами наравне с разработчиками.

Что такое «история»? Каждый предлагает своё собственное определение, но среди работ Роберта Макки, автора книги «История на миллион долларов», есть одно особенно интересное.

Макки утверждает, что каждая история даёт людям возможность осмыслить мир. Все они посвящены конфликту человеческих ценностей: жизнь против смерти; победа против поражения; любовь против ненависти.

Существует столько же ценностей, сколько и способов описать состояние человека (именно поэтому все истории часто кажутся одинаковыми, но им всё же удаётся сохранять новизну). И смысл заключается в том, как происходит изменение ценностей через структуру истории.

В играх конфликт зачастую имеет огромное значение. Он лежит в основе геймплея любого тайтла, будь то «Как мне понять, что происходит?» в Everybody’s Gone to the Rapture или «Как мне здесь не умереть?» в Dark Souls.

Но если приглядеться, то окажется, что конфликты в тайтлах действительно связаны с человеческими ценностями. Это, однако, часто довольно банально. Жизнь против смерти; победа против поражения — это основные конфликты большинства современных игр.

Конечно, есть исключения: необычные, причудливые, неочевидные темы. Тем не менее нет ничего плохого в стандартном наборе ценностей. Вокруг них могут быть сплетены мощные истории. Просто они чрезвычайно активно сегодня используются в играх.

На пути к проектированию ценностей

С точки зрения дизайна, у игр есть достаточно строгая структура: акты делятся на эпизоды, которые, в свою очередь, дробятся на сцены, а те уже состоят из сценарных битов. Это самый короткий цикл обратной связи.

Также существуют краткосрочные когнитивные («тактические») и долгосрочные когнитивные («стратегические») циклы. Далее идут эмоциональные и культурные петли, которые влияют на восприятие игры пользователем и большой аудиторией.

Майкл Селлерс предложил эту структуру цикла в своей книге Advanced Game Design: A Systems Approach

Хитрость конфликта ценностей заключается в том, что он действует на каждом структурном уровне. В традиционных историях сцены приводятся в движение изменениями ценностей, которые представлены битами. Таким образом, каждый уровень петли связан с определённым набором ценностей (даже если они все про «жизнь против смерти») и соответствующим геймплейным конфликтом, который игрок пытается разрешить.

Ценности Frostpunk

На самом низком уровне игра сводится к сбору ресурсов — пользователь нанимает людей в разных местах, и они закупают то, что нужно городу для выживания. Это довольно стандартный конфликт «наличия и отсутствия», но благодаря аспекту выживания у него могут быть и другие значения.

Например: нужно ли отправлять детей на работу? На работу в угольные шахты? На морозе? Это может стать конфликтом «сострадания и продуктивности» на тактическом уровне, который сам по себе намного интереснее.

Ещё выше есть краткосрочные и долгосрочные когнитивные циклы, тактика и стратегия выживания. Тактика во многом зависит от того, как игрок использует различные здания и способности, и как справляется с ограничениями.

Это всегда влияет на людей в городе: можно безжалостно заставлять их практически сутками работать, чтобы скорее получить желаемое. Или можно выбрать более осторожный, сострадательный подход, который намного более рискован и сложен.

Цикл стратегического уровня больше всего отражается в одной конкретной части игры (кроме дерева технологий и выбранного способа управления городом): в Книге законов. Это набор вариантов, которые формируют правила жизни для горожан. Они представляют собой различные установки, определяющие поведение, здания, способности.

Например: если начнутся проблемы с «надеждой», можно начать распространять пропаганду. Или можно приказать стражникам подавлять протесты. Разработчики намеренно сделали центральным выбором — «Стоит ли пересечь черту?».

Книга законов была создана для поддержки среднесрочного и долгосрочного планирования, что позволяет тактическому и стратегическому геймплею использовать такие неочевидные ценности, как честность и ложь

Цикл рефлексии был наименее проработан во время всей разработки. Он подразумевает эмоциональное и культурное вовлечение игрока. Во Frostpunk было очень сложно сопереживать полутысячи человек: абстрактный градостроительный симулятор не располагает к тому, чтобы вызывать у пользователей эмоции.

Хоть во время тестов игроки редко сочувствовали гражданам (так как они по сути были лишь статистикой), путь, который выбирали пользователи приводил их к интересным мыслям: «Я действительно сделал это? Вот так рождаются тоталитарные режимы!». Вся эта ситуация породила некоторую дискуссию, что доказывает значимость работы авторов игры.

Описанный системный взгляд никогда не заменит роль интуиции, чувств, авторских намерений в геймдизайне, и он подходит не для всех типов игр. Но все тайтлы сознательно или нет затрагивают тему человеческих ценностях,

Этот подход полезен для осознанной трансляции определённого концепта на разных уровнях игры. Он помогает лучше осознать значение механик и позволяет действительно проектировать геймплей.

Этот подход очень полезен при создании игр с эмерджентным нарративом, в которых пользователи создают собственные истории с помощью своих действий и в пределах предоставленного пространства.

Современные истории в играх зачастую довольно плоские — пользователи либо живут, либо умирают; либо побеждают, либо проигрывают. Но если отойти от знакомых концепций, на которые опираются механика и контент — появляющиеся истории могут превратиться в нечто действительно глубокое.

#геймдизайн #опыт #frostpunk

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["frostpunk","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 75, "likes": 78, "favorites": 147, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 34422, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 17 Dec 2018 12:05:43 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u041e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d PvP-\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440. \u0412\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u0439 \u0432 \u0431\u043e\u0439!","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":84110,"scrolls_count":0,"clicks_count":110,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 34422, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/34422\/get","add":"\/comments\/34422\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/34422"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

75 комментариев 75 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

А не про эту ли игру Альфина писала, что там вагон морализаторства в конце, заранее заготовленный?

Ответить
18

Меня это морализаторство вывело из себя, после того как я закончил игру, где у меня дети не работали, жители ни разу не голодали, на половине тяжёлых производств работали автоматоны, меня спросили, "А стоило ли оно того". Господи то что я пытался поддерживать порядок, а не ударять в упоротую веру со собственной инквизицией, что я сохранял старое общества, с привычным устоем, тюрем, работы, порядка, и меня спрашивают, "а стоило ли оно того". А действительно, надо было забить на всё и оставить всех умирать от холода, вместе с 10 автоматонов. После того как прошёл основной сценарий, даже не тянет играть снова. Чтобы на меня опять вылился ушат с осуждениями.

Ответить
0

Я "хорошую" концовку получал только когда пробегал миссии на легкой сложности чтобы ачивки добить. А вот с нормала уже невозможно пройти так, чтобы не получить осуждение в конце.

Ответить
10

Проблема Фростпанка заключается в том, что в конце тебя спрашивают, стоила ли яма для для покойников, жидкий суп и продленные смены жизни более чем пятиста людей, и я не знаю, кто в этой ситуации скажет "нет". Ну да, сотня людей у меня проебалась по дороге, но у нас тут и не благословенная германская деревушка 21 века, где из всех проблем - повышение цен на проездной.
Я не считаю этот вопрос осуждающим, он просто тупой: ой у нас стройка века в декорациях конца света, а людям приходилось перерабатывать, действительно, как же так можно.
Все упорно говорят, что Фростпанк - это игра о рефлексии на тему природы власти, но здесь нет рефлексии. Игра очень четко показывает, что у людей, обосновавшихся у власти, начинает отказывать эмпатия и законопослушность, но она не показывает, к чему это может привести и чего оно может стоить.

Ответить
4

Так самое смешное, за весь сценарий, у меня умерло 10 людей. 5 для спасения выживших при встрече с белыми медведями, и 4 человека на аванпосте, для добычи паровых ядер, я слишком поздно дал команду складывать вещички.
За что же меня ругали, это за суп, за тюрьмы и пропаганду.
То вот за такие проколы тебя клеймят иродом, который "ценой всего" спас мир. То есть то что тюрьмы действительно могут помочь поддержать порядок, а пропаганда снизить количество волнений это действительно так плохо?
Да господи, игра же про викторианскую эпоху, вспомните как абзац в это время в реальной истории происходил, и они серьёзно впихивают морализаторство в игру про это время.

Ответить
–1

То есть то что тюрьмы действительно могут помочь поддержать порядок, а пропаганда снизить количество волнений это действительно так плохо?

Могут.
Но да, плохо. Очень плохо.
Вопросы?

Ответить
0

То есть лучше упадок надежды, погромы, и вероятность поставить под угрозу всю миссию? По логике, лучше иметь какую-то вероятность обляпаться, чем нежели носить передник? Или про превентивные меры разработчики не слышали...

Ответить
0

Могу ошибаться, но мне кажется осуждение тут из разряда "Теперь ты не думаешь что легко быть хорошим правителем? Народ всегда найдет, за что невзлюбить."

Ответить
2

Так ведь проблема даже не в сотне погибших людей. Стоит ли вообще стараться выживать и плодиться в подобном мире?

Ответить
1

А что не так с этим миром?) Наши предки регулярно занимались каннибализм во время ледникового периода. А тут люди не хотят есть суп на фоне того, что в остальном мире по факту умерло не меньше миллиарда человек, брошенные в городах вроде Лондона.

Ответить
0

Этот вопрос игра вообще не поднимает, и работает по принципу "меньше пизди, больше делай, пока жопа не отмерзла".

Ответить
0

Я за все прохождения ни разу не пользовался ямами и супом с опилками, но всё равно "а стоило ли оно того?".
А, сейчас, когда вспоминаю продленные смены для людей находящихся на грани выживания начинаю улыбаться. В Рокстар бы их точно не взяли работатьXD

Ответить
0

Просто незаслуженные осуждения в конце игры. Ну просто потому что. Так надо. Я искренне не понимаю зачем их добавили.

Ответить
1

Возможно, разработчик желал высказаться, но не очень хотел вступать в диалог.

Ответить
0

Как вариант.

Ответить
1

Если мне не изменяет память, это "а стоило ли оно того" было при пересечении черты. Это кажется законы, где вера/надежда перестает падать и становится повиновением.
Так что, в целом, осуждение исходит из решений игрока, и не является неоправданным.

Ответить
0

Я этот вопрос уже раскрыл с одним человек, и там есть триггер при принятии определённых законов. А не только лишь с переходом в новый порядок.

Ответить
0

Пересечение черты кроме стандартных - ямы, еды с опилками, это еще и некоторые законы в пути порядка и веры. И далеко не самые последние законы. Я выходил на тру концовку, на среднем уровне сложности.

Ответить
7

При подобном сценарии мира невозможно чтобы всё было радужно. С самого начала было ясно, что необходимо затянуть пояса, с самого говорилось, что ресурсов не горы, после информации о буре, нам прямым текстом сказали, грядёт звиздец. И после того как ты рвёшь свою задницу, чтобы всё было хотя бы ровно, тебя осуждают за то что, ты не смог сделать всё радужным и хорошим. Ладно ещё не осудили за то, что я не смог новый эдем создать с джунглями и общей температурой в +30.

Ответить
3

. А вот с нормала уже невозможно пройти так, чтобы не получить осуждение в конце.

Прошёл на тяжёлой сложности со второй попытки без смертей и смертников с ачивкой золотой путь (без пересечения черты).
Так что не перевирайте, если понять механику игры и заранее готовиться к чёрным денькам ( да хоть тот же уголь в склады запихивать) - проблем можно избежать.

Ответить
2

А вот с нормала уже невозможно пройти так, чтобы не получить осуждение в конце.

Я получила хорошую концовку в первое же прохождение, играя на нормале, и во второе, играя на харде. А так же все возможные ачивки вроде "не потерять ни одного человека", "принять все группы беженцев", "спасти всех людей в пустоши" и так далее. Единственное, что у меня не получилось - переубедить всех "лондонцев" в отведенный срок.

Ответить
2

«меня спросили, "А стоило ли оно того"»

Ну и ответил бы: да, стоило. В чем проблема? :)

Ответить
6

Посыл вопроса был осуждающим. Кому хочется осуждения после спасения человеческой расы?

Ответить
0

Тебя смогли сбить столько несколько строк на экране после прохождения игры? Серьезно?

Прошел устроив тиранию. Так же все было автоматизировано, недовольных, голода, недостатков в ресурсах не было. Пожалел только, что не докрутил ветку тирании до конца

Ответить
0

Полагаю это вопрос восприятия, приоритетов, и воспитания. Когда ты вкладываешь в дело добрые побуждения стараешься сделать как можно лучше, тебя после этого обвиняют в чём-то плохом, да, это меня сбило.

Ответить
2

Осуждающие надписи появляются только после принятия последних законов в ветке порядка(доносов, убеждения принуждением или принятием Нового Порядка). Если их не подписывать то в конце появится надпись в духе "Но все же мне кажется, что мы не пересекли черту. Порядок дал нам силу. Мы вижили."

Ответить
1

Хм... Я не помню точно не принимал ли я доносы, но новый порядок и убеждение принуждением я не принимал, хочешь сказать один закон просто напросто делает из тебя сразу ирода? Вот это да. Вот это глубоко.

Ответить
3

Согласен, выглядит странно. Но это все равно можно понять. Ведь использование пропаганды для поддержания хороших настроений в городе во время апокалипсиса ещё не так плохо. А вот принятие закона о доносах с целью искоренения любого инакомыслия и посадкой всех несогласных в тюрьмы — как раз уже подходит под "мы пересекли черту".

Ответить
0

Хех да. Возможно тут я сотворил ересь. Но как я уже говорил, я не помню, принимал я доносы или не принимал. В любом случае триггер тогда получается слишком выраженный. Что ни разу не круто.

Ответить
0

Там 3 закона главное не принимать: Центр пропаганды, Тюрьма, Хранители Веры - и всё.

Ответить
0

Интересно но факт, чем больше законов принял, тем больше проблем по итогу получаешь, прошел на лёгкой сложности, не принимая законов, без них проблем не возникало
Не было пьяниц, преступников и т.д

Ответить
0

А как же лондонцы, которые свалить хотели?

Ответить
0

Ну часть из них у меня все ровно уходила

Ответить
0

Мне удавалось всех убедить остаться в городе.

Ответить
0

Моё почтение)

Ответить
0

Да там дело не в выборе порядка, так же было когда издал законы по побоям, но ни разу его не использовал (на крайний случай), или так же с продолжительной сменой. Им бы подправить момент что принятие закона еще не ведет к его обязательному использованию.

Ответить
0

и меня спрашивают, "а стоило ли оно того"

Значит вы где-то облажались. Тюрьмы, бригадиры и патрули не являются причиной вопроса, "а стоило ли оно".

Ответить
0

Ну я тут выше уже с человеком оговорил. И получается что триггер вырисовывается слишком явный. Который ни разу не круто.

Ответить
12

К слову о "неплоских" играх.
Давно хотел сделать обсуждение из этого комикса, но, видимо, не соберусь уже.
https://www.nerfnow.com/img/2428/3772.png

Ответить
1

мне нравится подход бородатого чувака! xD

Ответить
0

Наверняка он и написал сценарий Spec Ops: The Line!

Ответить
1

Ну и на Dark Souls наезжать не стоило.
Нашел он плоскую игру, ага.

Как мне здесь не умереть?

Да, конечно, центральный конфликт игры про мертвый мир, в котором угасает последнее пламя, а главный герой - буквально ходячий мертвец, сводится именно к личному выживанию.
Male power fantasy и все такое.

Ответить
3

Статья не о нарративном дизайне и не о лоре современных игр.
Автор говорит, что с точки зрения геймдизайна, современные игры учат игроков примитивным вещам - выживанию и сражению. Цели манипулирующие и воздействующие на наше первобытное я.
В современном обществе навыки сражения и выживания архаичны. Современные игры позволяют нам сублимировать желания показать себя и получить высший социальный статус посредством проявления доминантности в игре.
Если подумать, КоД и Дарк Солс не многим отличаются в этом плане. Обе учат тому как стать лучшей обезьяной с дубиной в руке. Обе мотивируют отработку этих навыков, хоть и немного разными способами (в код система прогрессии, в дс прокачка, новое оружие и сюжет).
Плохие ли это игры? Нисколько. Плохой ли в них сюжет? Тоже нет.
Однако, если подумать, очень мало игры требуют от игрока что-то иное, кроме как быть самой крутой обезьяной с самой крутой дубиной в руке.

Ответить
0

И это выдает настолько примитивный и поверхностный уровень знакомства с видеоиграми, что я даже не знаю, с чего начать, честно говоря.
Во-первых, большинство игр со сражениями - они не про сражения.
Во-вторых, аффтар такая цаца, первая в своем роде и бла бла, никогда, видимо, не встречал игр про что-то другое? Где он жил всю свою жизнь, под мостом в коробке? И рядом были только разработчики из Chinese Room, в другой коробке?

Ответить
0

Что в Дарк Солс, с точки зрения геймплея, нужно уметь кроме как уворачиваться и ебошить посильнее?
В дс крутые атмосфера и лор. Интересное управление для слешера, но геймплей ничего кроме быть крутым воином не требует.
Я, лично, не против всего этого. Мне нравятся современные игры. Делать что-то необычное только ради чего-то необычного не имеет смысла. Но нельзя отрицать очевидного.

Ответить
0

Можно сделать тридцать игр, где нужно только уворачиваться и ебошить посильнее, и они все будут разные и про разное.
И нужно уметь это понимать.
Сенуа, например. Я сам не фанат, но поговорите с адептами, они объяснят.

Ответить
0

Есть то, что ты делаешь (уворачиваешься и ебошишь), а есть то, зачем ты это делаешь, с кем, и главное - кого с какой силой.

Конечно, можно смотреть только на "обложку"... Но тогда точно также можно было бы сказать, что Frostpunk - просто градостроительный симулятор.

Ответить
0

Где ты нашел в тексте вывод, что Дарк Соулс плоская игра? *facepalm*

Ответить
0

Он все игры, которые не такие "нетакие" как у него, записал в плоские. В том числе DS, которая, в его глазах, сводится к "как мне выжить". Вряд ли он вообще знает о ней что-то кроме названия.

Ответить
0

Современные истории в играх зачастую довольно плоские

зачастую

Ты явно не выспался сегодня, иди отдохни.

Ответить
–1

Современные комментаторы зачастую довольно тупые. Зачастую.

Ответить
0

Самокритично.

Ответить
0

Принял на свой счёт, да?
Ну так не притворяйся, что не знаешь, как это работает.

Ответить
1

Да. Эталонного пустого морализаторства, без единой эмоциональной нагрузки.

Ответить
6

Мне очень понравился Frostpunk из-за ситуаций, в которые игра ставит играющего. Раз за разом ты сталкиваешься с проблемами, которые очень сложно решить, не сделав для общества, - города, которым ты правишь, - хуже. Выходит так, что если ты хочешь пройти, допустим, главную сюжетную линию и остаться с чистой совестью, то тебе попросту не нужно прокачивать ни ветку порядка, ни ветку религии - за исключением, допустим, лишь первых двух-трех технологий. Однако, чем дальше развивается игра, тем сложнее и тяжелее этим обществом управлять. Ты, как мэр города, имеешь больше доступа к информации - к статистическим данным, к прогнозам погоды, и так далее, и тебе с высоты твоих знаний виднее, как правильно поступать, однако обычные рабочие, которые сутками вкалывают на угольных шахтах, этого знать не могут, и объяснить-то ты им можешь попытаться, но ведь они все-равно будут недовольны, если ты их выгонишь на чрезвычайную смену. В то же самое время, если ты будешь заниматься обустраиванием города - улучшать их дома, планировать инфраструктуру города, - то никакого признания тебе это не даст. Народ это воспринимает так, что это твоя работа.
Отсюда и выплывает очень забавная моральная дилемма.

Если ты хочешь быстрых и эффективных методов, с помощью которых твой город и твои люди, которые на тебя надеяться, выживут, - то тебе нужно расставаться со своей привычной моралью и поступать так, как требует ситуация - а ситуация прямо таки требует тоталитарного режима, где мэр - царь, бог, пророк, и вождь. И с какой-то стороны это даже хорошо - ведь в условиях полной безнадеги наличие чего-то, во что или в кого можно верить очень сильно меняет людей. Эта вера объединяет людей и дает им волю к жизни, однако люди теряют то, что делает их людьми - критическое мышление, способность к самостоятельной мысли, теряют возможность проявления самостоятельной воли. Из людей твои подопечные медленно превращаются в бездумных рабов, которых постепенно не очень то и хочется спасать.

Однако, если же ты не можешь переступить через свои моральные границы, то тебе очень много времени придется тратить на, по сути, бесполезный труд - попытки постоянно успокоить недовольное, злое население, упивая его алкоголем, разрешая драки, проституцию, постоянно балансируя между недовольством народа и необходимостью. Ты сохраняешь им свободу воли, и надеешься, что рассудительность все-равно возьмет в их головах верх, что не притесняя их, ты поступаешь правильно.

Но в тот момент, когда игра подходит к своему логичному финалу, ты понимаешь, что если тебе удалось сохранить видимость демократии в городе то сам город, по сути, обречен. Ведь неизвестно, кто будет после тебя - и далеко не факт, что он окажется настолько же грамотным, как и ты, а общество привыкло быть очень и очень требовательным к своему лидеру.

Одним словом, в мире, где человечество стоит на пороге полного исчезновения, в мире, где отопление и теплая крыша и стены вокруг тебя - это несоизмеримая роскошь, главной проблемой в деле выживания человечества все еще остается общество, которое этот человек строит.

Ответить
0

Ничего, если доживут до второго поколения, они не будут знать иной жизни, забудут про комфортабельные бараки Лондона с колбасой из кирпичной крошки (факт, для бедняков в колбасу подмешивали глину и кирпичную пыль красного цвета) и будут довольны холодом.

Ответить
6

А только я во всей это морали видел три полоски: вера, недовольство и кол-во живых? И ничего более глубокого?

Ответить
4

Для меня в игре всё убили неотменяемые законы. Да, вначале пришлось детей гонять работать, и с едой шаманить, нехорошо (хоть и жизненно необходимо), но под конец, когда склады забиты всем чем только можно и народ праздно шатается, я бы и рад обратно всё выключить.

Не говоря уже о том что мы, блин, за выживание боремся, а не смузи в стартапе попиваем. Супчик им невкусный.

Ответить
3

Кстати, а я как-то ни разу не задумывался о отменяемости законов. И правда, почему нельзя их отменить? =/

Ответить
0

Мне кажется, что возможность отменить/переиграть выбор сразу его обесценит
Какой смысл думы думать над двумя и без того агрессивными решениями, если завтра их можно отменить?

Ответить
0

Вероятно так и есть. Чем меньше последствий от решения, тем менее оно важно. Не так ли? А законы, штука, которая определяет существование общества.

Ответить
0

Потому что это не законы а чрезвычайные указы. Только здесь и только сейчас. Ты со старта отыгрываешь диктатора.

А для пусек, которым тюрьма плёха, а небольшие наказания совсем плёха могут почитать про атолл Фааите, там примерно за столько же времени воцарился форменный ад.

Игра сделана очень плохо с этой стороны. Нет никакого реального сопротивления со стороны людей. У них нет сильного лидера. Они просто серая мечущаяся биомасса. Весь челендж предоставляют лишь внешние условия виде смешных совершенно событий и нелепых усложнений

Ответить
2

абстрактный градостроительный симулятор не располагает к тому, чтобы вызывать у пользователей эмоции

В обсуждаемую игру не играл, но, если есть задача оценивать эмоции - они вводятся на уровне механики. Что-то они тут Америку открывают опять.
Если в игре нет штрафа за аморальные действия, приносящие выгоду, это значит, что механика подталкивает к их совершению, и обличать игрока не в чем. Игрок здесь, скорее, пассивный зритель.
Если выгода компенсируется штрафом - у игрока есть выбор, но тогда нет сюрприза, и с "интересных мыслей" игроки обычно начинают ("а не построить ли мне просвещённую деспотию").

Ответить
–4

"Вот так рождаются тоталитарные режимы"
любимая игра Вовочки

Ответить
0

Любимая игра Лешеньки тогда уж, вот кто кто, а Леша впереди планеты всей с амбициями

Ответить
1

Вроде бы в книге Game Design Workshop автор говорил, что есть разница между игрой, где ты сам задаешь модель взаимодействия (хотя бы в относительных пределах) и игрушкой, где все за тебя сделал автор. Вот Frospunk как раз второй случай - нам обещали градостроительный симулятор в необычном сеттинге, а дали одноразовую головоломку.

О каком к черту "эмерджев геймплей" можно говорить, если у вас 3 жестко заскриптованных сценария, где на 13 день придет больной скаут, а на 20 термометр упадет до -50. А тебе только надо заранее палатки построить или еще одну больницу. А это говорит о том, что игра-то поломанная и вне рамок, заданных разработчиками, играть в неё неинтересно.

Я плевался от They are billions - странный сеттинг и дешевая стилизация, пустой геймплей в общем-то - но там как раз как в Dwarf fortress, где одна ошибка отправляет тебя на дно. И тебе есть что рассказать после очередной миссии.

В один день с Frostpunk'ом вышел Battletech и я из любви к жанру купил первый. Пожалел.

Ответить
0

Так есть же Endless Mode?

Ответить
0

Его не было при релизе.

Ответить
1

Касательно именно конфликта ценностей.
Фростпанк это не такой сеттинг, где конфликты могут выдумываться ради конфликтов и помещаться в игру как "жутко сложный выбор". Мы играем в условиях практически нулевого шанса на выживание последних людей на земле. Так что все способы, направленные на сохранение жизней человеческого вида, человечество же считает уместными.
Действительно, последний город на земле замёрзнет к черту, но не отправит детей на работы из-за гуманистических современных взглядов. Или будет привечать воров, им ведь важна конкретная личность, но не потери, которое общество понесёт после преступлений.
Для меня эти конфликты и возможные решения в ходе ивентов оказались неуместными в данной ситуации в данных условиях. Вопросы морали и "правильности" выборов может позволить себе сытое и довольное общество ради развития (или развлечения), но никак не последние люди на земле, желающие выжить.

Ответить
0

Отличная игра, жаль контента мало

Ответить
0

"Тем не менее нет ничего плохого в стандартном наборе ценностей. Вокруг них могут быть сплетены мощные истории."

Почему-то перед глазами стоит Масс Еффект 1-3 часть, по моему отличный пример не самой сложной ценностной истории, которая прекрасно написана и сделана.

Ответить
0

Как то не знаю даже, МЕ в первую очередь игра про сплочённую команду которая спасает галактику от "пожинателей". И они как-то ни разу не представлялись в положительном ключе. Это история о том, как добро, побеждает зло.
Где ты там сложные аппеляции к ценностям увидел, я не знаю.

Ответить
0

Играл, но у них не получилось. Там действительно некому сочувствовать, а основная проблема сводится к "холоднее... еще холоднее... еще холоднее... погодите, а на земле может быть минус 149765 миллионов градусов? Нет? Ну остановимся на минус 200, абсолютный ноль прибережем для длс.

Ответить
0

Многим (и мне в том числе) непонятно, что игра осуждает тебя за строительство Центра Пропаганды. Разве не нужны хорошие новости когда природные катастрофы одна за другой и население на грани массового помешательства и/или суицида?..

А ларчик просто открывается: разработчикам и аудитории западных стран пропаганда настолько забила мозг что они искренне верят что у них честные СМИ, а пропаганда - это удел тоталитарных стран вроде России. Наивные дурачки.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления