Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

Чтобы воплотить в жизнь одну хорошую идею, нужно сперва попробовать сотни прототипов. Dead Cells не является исключением: прежде, чем стать известным гибридом roguelike и метроидвании, она задумывалась, как многопользовательская tower defense.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Dead Cells. Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin, раскрыл некоторые подробности работы над игрой. Мы выбрали из материала главное.

Всё началось примерно три или четыре года назад. В то время Motion Twin в основном создавала веб-игры и мобильные тайтлы, но мы хотели сделать духовное продолжение одного старого проекта под названием Hordes (также известной как Die2Nite). Сначала собирались сделать free-to-play tower defense. Она достигла стадии прототипа, который мы показывали людям. Но он не очень всем понравился, так как в нём не хватало веселья.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

На тот момент разработчики решили, что стоит отменить игру, но всё же сделали однопользовательский прототип для показа на таких мероприятиях как Gamescom. А затем команда решила и вовсе выкинуть онлайн составляющую и free-to-play элементы. Это привело к тому, что игра стала больше похожа на Castlevania.

Motion Twin имеет 17-летний опыт разработки браузерных и мобильных тайтлов, но Dead Cells — это первая игра такого масштаба, предназначенная для компьютеров и консолей.

Это совершенно разные вещи. Когда вы делаете бесплатную игру, нужно задумываться о её продолжительности. Когда вы разрабатываете игру для ПК, речь идёт не просто о качестве, а о создании хорошего геймплея. Но поскольку у нас уже был такой опыт, нам было немного легче, когда мы делали roguelike элементы.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Несмотря на опыт команды, объединение жанров roguelike и метроидвании — непростая задача: для первого требуются процедурно генерируемые уровни, а для второго — известная среда, в которой пользователь может развиваться постепенно.

Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

По словам разработчика, самая большая проблема была связана с дизайном локации. При создании метроидвании, нужно потратить приличное количество времени, чтобы убедиться, что левелдизайн основан на идее постепенного прогресса. Здесь важен принцип, при котором на более поздних уровнях можно возвращаться в знакомые места.

Но поскольку мы хотели сделать процедурный мир, было бессмысленно иметь место, в которое невозможно попасть. Так что это была самая сложная часть для нас: создать постоянно меняющийся мир, в котором понятно, куда уже можно попасть, а куда нет.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Один из способов, с помощью которых разработчики решили эту проблему, заключался в добавлении Runes — постоянных улучшений, позволяющих открыть определённый проход, который изначально был заблокирован.

От roguelike Dead Cells взял систему обновляющимися оружием и предметами при каждом новом запуске. Игру часто сравнивают с The Binding of Isaac. Действительно, творение Эдмунда Макмиллена выступало в качестве источника вдохновения, но не в самом очевидном смысле.

По словам Бенарда, The Binding of Isaac была очень хорошим ориентиром, но и у неё были свои недостатки. В ней можно найти огромное количество различных предметов. Но из-за этого, при каждом новом старте у пользователя есть слишком маленький шанс удачного прохождения. Это связано с тем, что большинство из этих предметов недостаточно мощные. Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

В результате команда Motion Twin решила добавить больше эффективных предметов, чтобы каждое прохождение можно было играть по-разному, но с одинаковыми шансами дойти до конца. Однако «дойти до конца», не так просто в Dead Cells, ведь смерть буквально на каждом шагу.

По словам разработчика, Dark Souls была очевидным ориентиром для команды, главным образом из-за её сложности.

В качестве шутки мы хотели поставить банку в конференц-зале, чтобы каждый раз, когда кто-то говорил Dark Souls, он опускал в неё два фунта. Также мы ориентировались на Risk of Rain, который был очень хорошим платформером, похожим на roguelike. Мы брали с него пример, потому что он очень простой, но в нём много очень умных идей. Также нас вдохновляла Diablo III, в которой все изменения по сравнению с предыдущей частью были очень хорошо отполированы и отточены.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin
Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

Dead Cells вышла по программе Steam Early Access ещё в мае 2017 года, а полная версия появилась в августе этого года. Студия с самого начала хотела поскорее выпустить полную версию, чтобы не остаться на этапе раннего доступа ещё на несколько лет.

Мы объявили, что собираемся находиться в раннем доступе только один год. При этом мы фактически потратили шесть дополнительных месяцев на консольный порт, но раз уж мы сказали, что полноценный релиз будет через год, то решили не отклоняться от этого. Из-за этого нам пришлось выкинуть несколько вещей из игры. Мы хотели сделать альтернативную концовку, поэтому решили оставить её для бесплатного DLC, которое, вероятно, выйдет в начале следующего года. Тем не менее мы хотели убедиться, что релизная версия будет максимально полной.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Dead Cells довольно сильно изменилась за время своего пребывания в раннем доступе. Например, авторы отказались от возможности изменять характеристики оружия. Отзывы игроков были очень важны во время разработки.

В начале раннего доступа мы думали, что просто будем добавлять новый контент и настраивать баланс некоторых вещей. Но мы не планировали что-то сильно менять. После первого месяца у нас было очень много интересных отзывов от сообщества. Пользователи действительно поняли, о чём игра. Поэтому мы решили изменить массу важных вещей, особенно то, как вы создаёте своего персонажа, как развиваетесь, а также внесли изменения в структуру мира.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin
Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

Кроме того, за время раннего доступа сильно поменялся облик главного героя.

Это был случайный процесс, у нас не было чёткого плана для развития персонажа. Сначала у него была голова, но в целом его облик был не очень выделяющимся. А потом мы убрали голову. Это привело к множеству интересных вещей. Поскольку у персонажа нет головы, он не может говорить, и поэтому у него есть много очень интересных анимаций. Он всё ещё воспринимается как сильный герой, хоть и безмолвный. Всё это не задумывалось изначально, а появилось со временем.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Для создания Dead Cells разработчики использовали язык Haxe и Heaps в качестве фреймворка. Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад, благодаря чему команда работала в привычных условиях.

Сначала этот язык создавался для разработки кроссплатформенных игр. Поскольку мы всё ещё делаем веб-игры и мобильные приложения, нам хотелось иметь язык, с помощью которого можно сделать что-то для Flash, Apple, Android или любой другой платформы. Когда мы решили сделать Dead Cells однопользовательской игрой, мы остановились на этом движке, так как знали, что он предназначен для работы на любой платформе. Сперва мы вышли на Steam, а потом без проблем сделали порт на консоли. Например, для версий на Xbox или Switch нам потребовался месяц или два, что достаточно быстро.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Но было несколько проблем с гибридной природой Switch. По словам разработчика, с технической точки зрения сделать порт было не так сложно, потому что в настоящее время все консоли имеют довольно классическую архитектуру.

Основная проблема была связана с размером экрана: пользовательский интерфейс было очень сложно сделать подходящим одновременно и для портативного режима консоли, и для стационарного. Вскоре после запуска Motion Twin опубликовала статистику, в которой было сказано, что Dead Cells продавались на Switch в четыре раза быстрее, чем на PS4. Поэтому можно говорить, что команда справилась с портированием.

По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь. Скорее всего подобные изменения будут вноситься через небольшие патчи или с бесплатными DLC. Команда Motion Twin хочет рано или поздно полностью закончить игру, но пока не понятно, когда это произойдёт. Тем не менее сейчас они планируют, что в начале этого года начнут заниматься новым проектом.

55 показов
12K12K открытий
18 комментариев

Игра на самом деле прекрасная, атмосферная и проработанная, играть - одно удовольствие. Единственное - учитывая, что все эти рогалики по сути дрочилово, это не приключение, а приключилово какое-то.

Ответить

Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.При всём моём обожании этой игры - они этого не добились вообще.
Не поймите меня неправильно, я проходил её на 4-х клетках и не раз, но большая часть оружия и предметов в игре - неюзабельный шлак, а половину хорошего ты себе просто блокируешь выбирая цвет свитков.
В итоге я множество раз ловил себя на том, что в конце игры до сих пор бегаю с оружием, которое нашёл где-то на первых трёх локациях, но оно уже сильно отстаёт по статам, а новое подходящее не падает вообще.
Новый патч, кстати, как по мне, наглухо сломал игру на максимальной сложности. Она превратилась в полное щитшоу, в основном из-за новых рандомных способностей у элиток. Плюс, в начале каждой локации (особенно второй) постоянно чувствуется лютый недостаток урона.
В общем, разработчики Dead Cells - классные ребята, но при этом ещё и хуи безрукие.

Ответить

Как бы это говорит лишь о том, что ты с некоторыми видами оружия не очень хорош

Ответить

Я конеш что в dead cells играл немного, что в Айзека давно, но по ощущениям в последнем действительно выпадало гораздо больше кретинских практически нежизнеспособных комбинаций предметов.

Да, в DC тоже такое есть, но как по мне в менее трагичных масштабах

Ну и кам он, геймплей сам по себе оч вкусно сделан, чё сразу хуи(((((

Ответить

На фоне однотипных проектов этого жанра они смогли собрать рабочий прототип, который дарит радость от прохождения, а не фрустрацию, как с роуглайками неопытных комманд порой бывает.

Ответить

Вопрос знатокам! Взял игру и побегал в нее 2 часа когда она ток ток вышла в еа, уже честно говоря, и не помню когда это было. Много ли там всего поменялось со времен полноценного релиза?

Ответить

Не мало, но если хочешь больше, жди ещё одно бесплатное длс которое обещали весной.

Ответить