Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

Единение с природой и смертельные опасности под толщей океана.

В мире Subnautica существует ужасающая и непреодолимая сила, которая меняет окружающее пространство и уничтожает всё на своём пути. И это, наконец, не игрок.

Автор Rock, Paper, Shotgun Эдвин Эванс-Тирлвелл опубликовал текст про особенности открытого мира Subnautica. Он уделил особенное внимание главным достоинствам устройства подводной среды и объяснил, почему остальные игры должны брать с неё пример. Мы публикуем из материала главное.

Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

После погружения в океан главный герой заражается смертельными бактериями, от которых нет лекарства. Всё последующее прохождение местный аналог GLaDOS информирует о повышении уровня бактерий в крови.

Это создаёт определённую структурную иронию: чем больше персонаж углубляется в исследование подводного мира с его пещерами, жерлами лавы и так далее, тем глубже болезнь захватывает тело героя. Хоть это напрямую и не влияет на геймплей, бактерии создают ощущение навязчивого присутствия, от которого невозможно избавиться.

Subnautica — это история про космического Робинзона Крузо, попавшего в огромную водную песочницу. Основной сюжет можно игнорировать в течение долгого времени и сконцентрироваться лишь на дополнительных повествовательных элементах, которые можно найти лишь в ходе исследования.

Открытый мир в Subnautica даёт множество ярких и запоминающихся сцен, которые надолго остаются в памяти: тень от левиафана, которая появилась на песке во время исследования корабля; существа, которые гипнотизируют свою жертву, чтобы потом впиться зубами ей в лицо, и так далее.

Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

Отчасти Subnautica выделяется тем, что в этом открытом мире приходится действительно выживать. Возможно, важное отличие игры заключается в том, что она не требует от пользователей проявления воли к господству над всем подводным миром.

Обычно тайтлы используют открытый мир в качестве объекта завоевания: игроки вынуждены бездумно захватывать районы один за другим, чтобы в итоге распространить своё влияние на всю карту. Такие игры напоминают раскраски для диванных деспотов, которые стремятся расширить свою власть.

Этот дух колонизации присутствует в системе крафта Subnautica, которая побуждает игрока воспринимать различные места на карте в качестве источника нужных компонентов. И всё же, игрок — не чума этого мира. В отличие от бактерий, герой не опустошает этот мир настолько, чтобы изменить его устои и как-то повлиять на экосистему. Subnautica, в отличие от большинства подобных тайтлов, не подталкивает пользователей к опустошению и завоеванию.

Эта особенность Subnautica во многом связана с тем, что в ней агрессия сведена к минимуму. Есть несколько видов оружия, однако бой не является основой геймплея. Здесь убийство — это развлечение, в игре не нужно стрелять во всех без разбора. И это является важным политическим жестом.

Как рассказывал основатель Unknown Worlds Чарли Кливленд, Subnautica создавалась как тихий акт протеста против виртуальной и не виртуальной культуры насилия после стрельбы в начальной школе «Сэнди-Хук» в 2012 году. Вместо классических шутеров, из которых автор ранее черпал вдохновение, Subnautica использует Minecraft в качестве ориентира, в котором конкуренция и агрессия занимают второе место после создания и экспериментирования.

Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

Основным достижением игры является то, что прогресс в ней работает не через конфликт. Более того, тело героя не является универсальным ключом к этому миру. Наоборот, для успешного выживания было бы хорошо подстроиться под окружение и новые условия, в которых способностей обычного человека недостаточно.

Для передвижения в водах обязательно нужно следить за запасом воздуха. Хоть со временем и есть возможность повысить максимально доступный объём, игрока никогда не покидает чувство возможной асфиксии. Также реалистичности добавляет тот факт, что на глубине увеличивается давление, поэтому для путешествия к удалённым районам необходимо иметь подходящую субмарину.

Так как в основе игры не лежит механика боя, у пользователя появляется возможность создавать собственные убежища и маршруты, не прибегая к практике захвата территории.

Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

Поведение местных хищников построено таким образом, что они могут шпионить за игроком через иллюминатор, а затем нападать в самый неподходящий момент; а некоторые даже постараются добраться до источника электричества. Более крупные существа, такие как Tread Walkers, представляют большую опасность, так как могут схватить любого, кто попадётся на их пути.

Если Assassin's Creed позволяет добиться условий, при которых все закоулки будут изведаны, а в мире совершенно не останется белых пятен, то исследование в Subnautica скорее напоминает зажигание свечей в огромном соборе: их всегда будет недостаточно, чтобы осветить все закоулки.

Также важно понимать, что хоть Subnautica и устраивает мягкое восстание против насилия в культуре, она всё же идёт на некоторый компромисс, который заключается в развлекательной составляющей игры. Эту особенность хорошо описал писатель Том Юберт, который сравнил Subnautica с эпизодом Star Trek, в котором основная мысль доносится поучительно и весело.

Океан в Subnautica заставляет игрока почувствовать себя не посторонним всемогущим захватчиком, а несчастным чужаком, который пытается бороться за свою жизнь.

Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

Экология Subnautica сильно влияет на ресурсы игрока. Многие из существ предназначены как для быстрого распознавания и потребления, так и для того, чтобы показать результаты эволюции. В интервью Edge 2018 года разработчики рассказали, что Reaper, который может схватить судно игрока, был добавлен, чтобы дополнительно испугать пользователей. Это связано с популярностью на YouTube видео, на которых люди пугаются во время игровой сессии.

Subnautica — это один из немногих тайтлов, которому удалось создать нечто элегантное между видеоиграми и политическим высказыванием. Она наполнена философскими отступлениями, которые интригующе перекликаются с механиками и различными системами, которые их окружают. Это тот редкий открытый мир, который не просто захватывает внимание, но и воспринимается, как нечто однозначно стоящее.

66 показов
13K13K открытий
107 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Подробнее?

Ответить

Ох уж эти дети, для которых левые - это те которые "толерасты"

Ответить

Какая-то совсем тупая попытка приплести политику в игру. Это выживач, от других таких игр он отличается синглплеерной направленностью. Все, что пытаются выдать за оригинальное политическое высказывание в этой статье, присутствует и в других сурвайвалах.

Меня удивляет, насколько там бездарно отрабатывают политические повестки - получается, эти журналисты не только в играх не разбираются, но и в агитации.

Ответить

Про повестку сам автор игры сказал, наверное автору решать что он в игре заложил.

Ответить

Великолепная игра, где все аспекты выполнены на высочайшем уровне.

Ответить

Кроме оптимизона, а так да.

Ответить