Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

Телепортация, засады, ловушки и другие способы застать врага врасплох.

Геймплей становится значительно интереснее, когда игрок не может просто просчитать все действия и события, окружающие его. Если факторы, влияющие на игровой процесс, не выражаются в каких-либо очках, пользователи сильнее вовлекаются в происходящее.

В ином случае, они скорее имели бы дело с математической головоломкой. Конечно, это может быть интересно само по себе, но скорее с точки зрения вычисления правильных действий, а не с точки зрения интуиции и принятия решений.

Геймдизайнер Фабиан Фишер, участвовавший в разработке стратегии Travian Kingdoms и тактических игр Auro, Hyperdrome, опубликовал на сайте Gamasutra текст про особенности пространства применительно к игровому процессу. Автор разобрал несколько примеров, в которых позиционирование, мобильность и передвижение играют важную роль для формирования уникального пользовательского опыта. Мы выбрали из материала главное.

Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

При условии, что игра опирается на интуицию пользователя, то аспекты, касающиеся пространства, должны быть удалены от простой арифметики. Например, такие эффекты как импульс и инерция, могут разнообразить и углубить геймплей. Очевидно, что они тоже основаны на математике, но их сложнее просчитать, хотя и можно интуитивно предсказать их способ действия.

Эти базовые особенности можно использовать для усиления взаимозависимости разных игровых элементов, чтобы углубить геймплей без использования запутанной математики. Естественно, к вопросу пространственных отношений не относятся количественные изменения, например, нанесение урона, изменение характеристик и так далее.

Далее будут рассмотрены некоторые конкретные примеры хорошей реализации влияния пространства на геймплей. Игры, описанные ниже, предлагают строго пространственные возможности взаимодействия и последовательно способствуют согласованию всех элементов игрового процесса в поддержку этого аспекта.

Heat Signature: гроза космического пространства

Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

В Heat Signature игрок с помощью различных гаджетов пробирается через космические корабли, которые создаются с помощью процедурной генерации. Почти всё в игре основано на движении.

Например, существует несколько типов гаджетов для телепортации: Swapper позволяет меняться местами с врагом; Sidewinder мгновенно перемещает через открытые коридоры и двери; Visitor даёт возможность прыгать на любую позицию в пределах определённого радиуса в течение короткого промежутка времени; Key Cloner позволяет красть ключи, если охранник находится в пределах досягаемости; Glitch Trap переносит врага в другое место (а иногда и сразу в космос); а Slipstream замедляет всё, кроме главного героя.

Это всего лишь несколько примеров действий в игре, но одно уже можно понять: здесь нет обычной арифметики. Враги, как и главный герой, не имеют «очков здоровья» или «статистики» и не «наносят урон».

Основное внимание в игре уделяется поиску творческих способов обойти противников или, если необходимо, незаметно их устранить. Большую часть времени у пользователей нет огромного арсенала оружия для достижения этой цели. Следовательно, один из самых простых трюков в игре — позволить врагу выстрелить в героя, а затем поменяться с ним позициями. Здесь возможен тактический подход, который основан на последовательных правилах и пространственно значимых действиях. Всё это только усиливает погружение.

Ситуация на корабле может быстро стать намного сложнее, поэтому у пользователя всегда есть возможность поставить игру на паузу, проанализировать, что происходит, спланировать свои дальнейшие шаги и даже выполнить первый из них прямо из меню паузы. Однако это не делает игру слишком лёгкой. Пользователи должны планировать заранее и думать о том, какие действия имеют смысл в конкретной ситуации.

Spelunky: вниз, вверх, а потом опять вниз

Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

Все элементы Spelunky созданы для взаимодействия с невероятно враждебным окружением. Всё начинается с двух основных предметов: бомбы и верёвки. Первый позволяет открыть доступ в недоступные зоны и продвижения вниз, а второй даёт возможность преодолевать препятствия и перемещаться вверх. Со временем открываются альпинистские перчатки, реактивный ранец, ботинки для прыжков, а также шипованная обувь, которая предотвращает скольжение на льду.

Но это не просто предметы. Поведение каждого врага и каждой ловушки влияет на всё игровое пространство, что побуждает пользователя пересматривать способ продвижения вперёд. Нельзя приземлиться на шипы; запрещается слишком долго стоять рядом с tiki-ловушкой; от валунов нужно уворачиваться; ловушки со стрелами можно активировать, если бросить предмет в их поле зрения; пауки прыгают; летучие мыши могут атаковать с воздуха; одни враги кидают бумеранги, другие плюются ядом. И так далее.

Все эти элементы влияют на пространство и следуют чётко обозначенным правилам, которые затем можно комбинировать различными способами для создания большого разнообразия интересных ситуаций. Именно поэтому процедурная генерация может считаться главным достижением Spelunky.

Invisible Inc.: знание — сила

Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

На первый взгляд, Invisible Inc. и XCOM имеют много общего. Игрок по очереди управляет отрядом персонажей, которые перемещаются по полю, разделённому на квадраты. Но в тех случаях, когда XCOM полагается на вероятность попадания и численные обозначения урона, Invisible Inc. гораздо больше фокусируется на динамике и позиционировании на уровне.

У врагов нет очков жизни, а смертельное оружие не только чрезвычайно редко встречается, но также наказывает игроков за использование, увеличивая уровень тревоги при каждом убийстве. Как правило, оно используется только в экстренных случаях, при которых невозможно иначе устранить врага.

Самое простое решение — временно оглушить противника. В таком случае, он остаётся активным элементом, который влияет на игровое пространство, так как через несколько ходов он приходит в сознание и начинает настойчиво обыскивать окружение. И это всегда нужно учитывать!

В целом, прохождение уровней во многом основано на сборе информации. Где камеры? Где можно застать врагов врасплох? Куда можно поставить ловушку? Какие устройства стоит взломать, чтобы повысить мобильность?

Уровень угрозы со временем растёт даже без убийства врагов. Это подталкивает игроков и заставляет их рисковать. Игра поощряет умные, но опасные исследовательские действия.

Карточные игры

Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

Другое сравнение можно провести среди карточных игр. Например, Gwent уже давно пытается придать как можно больше смысла разным рядам на поле битвы (кстати, это ключевой элемент дизайна Crimson Company, а также недавно выпущенной Artifact). Этот аспект отошёл на задний план во время разработки бета-версии. Но недавно команда попыталась снова сделать упор на позиционировании, например, введя эффекты, которые зависят от того, на каком ряду играется карта, а также уменьшили их количество с трёх до двух.

В Minion Masters важно не только расположение юнитов, но и их самостоятельное поведение после игры. Они следуют очень специфическим правилам передвижения. Первые существа быстрее других, вторые могут пролетать над препятствиями, третьи игнорируют определённых врагов. Игра быстро превращается в сложное позиционное взаимодействие юнитов, чья мобильность всегда зависит от текущего состояния игры.

Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

Hearthstone не имеет такой пространственной структуры: лишь один ряд, на котором могут расположиться до семи юнитов без возможности перемещения. По сравнению с Magic: The Gathering, имеет значение относительное расположение юнитов, например, при эффектах на ближайшие цели. Prismata, с другой стороны, вообще воздерживается от использования использования пространства в геймплее. В ней юниты и здания размещаются на экране таким образом, чтобы их было легко увидеть. Соответственно, это самый математический из всех упомянутых примеров и, возможно, наименее доступный.

Конечно, есть и другие примеры, которые стоит обсудить. Блестящий Portal весь посвящён необычному способу передвижения. Жанр Battle Royale (Fortnite) основан на ограничении свободы перемещения игроков с течением времени. А в MOBA (League of Legends) на пространственных механиках строится очень многое.

Дизайн, тесно связанный с пространственными взаимодействиями, может довольно легко привести к интересным игровым ситуациям, стимулировать интуитивное принятие решений и способствовать вовлечению пользователей.

66 показов
7.7K7.7K открытий
11 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я вот думаю про Overwatch и то, насколько способы передвижения отличаются у персонажей, что разнообразит тактику очень сильно. Или хук Titanfall 2, мало того, что на нём приятно прыгать, так ещё простор для фантазии игрока.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тоже подумал. Особенно роллауты Думфиста, которые даже не предусмотрены разработчиками.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить