Gamedev Глеб Диденко
11 215

20 заповедей игрового дизайна Arkane Studios

Правила, которых придерживаются авторы Dishonored и Prey.

В закладки

Портал Gameinformer побывал в Arkane Studios и записал видеоролик, в котором разработчики объясняют, каким правилам они следуют при создании игр.

DTF публикует расшифровку видео.

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), гендиректор Arkane Studios, креативный директор Prey: Изображения на стенах — столпы Arkane, мантры. Некоторые из них появились ещё во время создания Dishonored — у этих игр есть нечто общее.

Разнообразие путей. Песочница со свободным перемещением и различными точками входа, вертикальностью, передвижением ползком

Рикардо Баре (Ricardo Bare), главный дизайнер Prey: Они отражают принципы, которые нам нравятся и которым мы хотим следовать в игре. Мы же не в вакууме живём. Каждый из нас в долгу у классических и современных проектов, которые подают хорошие примеры.

Хорошо интегрированные головоломки ставят правдоподобные задачи. Без надуманных пазлов с единственным решением

Важно правильно говорить игроку «да» — мы много раз это обсуждали. Хороший пример этого подхода — на скриншоте Just Cause, где игрок стоит на крыше самолёта.

Говорите игроку «да». Если что-то случается с пользователями и им от этого весело — не мешайте

Рафаэль Колантонио: Многие из этих правил применялись к Dishonored, но некоторые мы разработали специально для Prey, например, «экосистему».

Экосистема. Управляемые ИИ персонажи взаимодействуют интересными способами между собой, и игрок может использовать это в своих целях

Рикардо Баре: Ещё один скриншот — из FTL: Faster Than Light, прекрасной игры, которая в полной мере реализует принцип динамических угроз.

Динамические угрозы. Игроки и противники вынуждены адаптироваться к изменениям окружения: вспышкам на Солнце, нулевой гравитации, численности монстров и понижению давления

Рафаэль Колантонио: В этом же помещении мы, кстати, проводим планёрки. Каждый сотрудник в течение дня хотя бы раз видит эти принципы.

Симуляция мира. Мир игры и его обитатели существуют независимо от игрока и следуют установленным правилам

Рикардо Баре: Правило специально для Prey: космическое подземелье. По-моему, на скриншоте первый System Shock.

Космическое подземелье. Игрок должен выжить во враждебном замкнутом мире
Драматичная экспозиция. Условия миссии, повороты сюжета, персонажи и развязки должны быть драматичны

Рафаэль Колантонио: Дизайн уровней строится вокруг преднамеренности действий игрока. Он должен понимать, что и зачем делает, а не просто следовать за указателями или искать дорогу вслепую.

Преднамеренность. Дайте игроку информацию о ситуации и позвольте ему выработать план действий
Реалистичная научная фантастика. Ближайшее будущее должно выглядеть убедительно и цельно. В нём должны сочетаться знакомое и удивительное

Рикардо Баре: Когда видишь эти правила, становится очевидным, что некоторые из них взаимосвязаны. Игрок не сможет действовать осознанно без ясного представления о происходящем. Он должен знать назначение предметов или комнаты, чтобы составить план действий.

Ясность. Размечайте мир понятно и помогайте игроку ориентироваться

Рикардо Баре: «К чёрту лестницы». В Bethesda тоже следуют этому принципу (по многим причинам).

Рафаэль Колантонио: Мы не хотим переводить игрока в разные режимы, он не должен опускать оружие. Лазанье по лестнице ограничивает обзор и занимает руки.

Кроме того, их тяжело делать, персонажа нелегко заставить правильно по ним карабкаться. Рикардо работал над игрой (кажется, это была одна из частей Deus Ex), в которой игроки статистически чаще всего погибали из-за падения с лестницы. И важный архитектурный вопрос: сколько раз вы забирались по лестнице за последние 10 лет? Немного.

К чёрту лестницы. Вы просто разобьётесь насмерть

Рикардо Баре: Я думаю, у нас много общего с командами, создававшими Fallout и Skyrim. Скриншот из последнего у нас на «импровизации». Они бы могли пофиксить этот баг с обзором персонажей (в Skyrim можно надеть торговцу на голову ведро и безнаказанно обокрасть магазин — прим.ред), но игроки попробовали, это сработало, и им понравилось.

Импровизация. Игрокам нравится быть умными. Позвольте им экспериментировать с возможностями игры и вырабатывать собственные решения

Рафаэль Колантонио: Таким образом мы пытаемся запомнить хорошие идеи из наших или чужих игр и использовать их.

Выбор игрока должен иметь эмоциональные или практические последствия
Сторителлинг через окружение. Предложите игрокам дописывать сюжет через интерпретацию
Плотность объектов. Мир рукотворен, наполнен объектами и интерактивностью, но не завален ими

Рикардо Баре: Хороший пример следующего правила — миссия «Последний приём леди Бойл» в Dishonored. Мы делаем игру об убийце со сверхъестественными способностями, и в каждой миссии вы должны кого-то убить. И тут вдруг вы попадаете на вечеринку, где никто не знает, кто вы.

Нарушайте правила. Игроки любят удивляться, старайтесь не повторять события
Настроение. Все элементы игры должны быть выдержаны в узнаваемом эмоциональном тоне
Используйте пространства повторно. Позвольте игроку вернуться в изменившиеся локации, это обогатит сеттинг
Специализация. Персонажи не должны быть хороши во всём

Рафаэль Колантонио: Мы делаем игры для геймеров. Думаю, мы стараемся вытаскивать на поверхность элементы, которые нравятся хардкорным геймерам и привлекать к ним как можно больше людей. Важна глубина, а не то, насколько сложно устроен проект. Сложности никто не хочет, даже хардкорщики.

#опыт #геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Креативный директор студии Arkane Studios Харви Смит о первых играх, авторских проектах и школе геймдизайна
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 24, "likes": 57, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3717, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 21 Jan 2017 11:20:43 +0300" }
{ "id": 3717, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3717\/get","add":"\/comments\/3717\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3717"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Крутейший материал, спасибо за перевод! Многим будет очень полезно! ;)

Ответить
2

К черту лестницы?
Ну, вы просто не умеете их готовить.
В Dark Souls`e лестницы- это очень важная и нужная часть игры, без которой игра был бы ну совершенно не такой разнообразной и в плане геймплея, и в плане построения мира

Ответить
12

Стоит заметить, что речь в статье идет об играх от первого лица. В них лестницы действительно обычно создают больше проблем, потому что есть всего два варианта их реализации:
- Свободное зацепление, когда приближаешься к лестницы, а-ля Half-Life. Регулярно приводит к неожиданным падениям, особенно при попытке спуститься по лестнице.
- Зацепление в стиле игр от 3-го лица, а-ля Dark Souls, по нажатию кнопки. В этом случае происходит то, что они и описывали: ограничивается обзор, отнимается оружие.
В DS это имеет смысл (как и, например, в Alien: Isolation), потому что там весь смысл в том, чтобы ограничить обзор и возможность сражаться в этот момент, однако если они хотят придерживаться принципа, согласно которому у игрока всегда есть контроль над персонажем и возможность стрелять, в такой игре лестницы будут только мешать.

Ответить
0

и чем они так важны?

Ответить
0

Dark Souls скорее исключение из правил.

Ответить
3

Читая заметку, спонтанно и не для далеко идущих выводов вспомнил две игры:

1) Chaser, в которой с первого раза не удалось спуститься, кажется, вообще ни с одной лестницы (если не учитывать спуски методом свободного падения вниз головой);

2) F.E.A.R., в которой однажды до седых волос испугался Альмы, нос к носу поджидающей игрока на какой-то платформе во время его подъёма по лестнице.

Ответить
5

По поводу 2 - не подъёма. Этот момент навсегда впечатался мне в память.
Вот, пожалуйста ;)

Ответить
0

О! Спасибо. Всё-таки подвела память. :)

Ответить
0

О, да! Один из моментов, который запомнился надолго. Спасибо за видео, вспомнил былую дрожь :)

Ответить
0

Тоже хорошо запомнил этот момент с Альмой

Ответить
1

Почему все постоянно вспоминают о том, что они сделали Dishonored, но будто бы намеренно забывают, что именно они же сделали весьма годную и для своего времени экспериментальную Dark Messiah of Might and Magic?

Ответить
3

Мое уважение. Мессия - одна из любимейших игр.

Ответить
0

для своего времени экспериментальную Dark Messiah of Might and Magic

А чем она экспериментальная? Это максимально олдскульная игра по своей сути, только боевку шикарную сделали и графон прикрутили.

Ответить
0

Этим и экспериментальная, что олдскульная

Ответить
3

Забавно, что сейчас, в 2017-м Arcane в виде Prey делают тот BioShock, который в первой половине 2000-х пытались сделать Irrational Games, - научная фантастика, замкнутый мир-лаборатория генетических экспериментов (="подземелье"), экосистема монстров (пищевая цепочка, существа с разными ролями и разным отношением к игроку, живущие своей жизнью), попавшее в финальный BioShock сочетание способностей героя и разного оружия.

Ответить
1

Dark Messiah это был шедевр, я её часто перепрохожу, просто наслаждаясь мастерством и умным подходом к созданию игры. Вот где полное погружение, ощущение своего героя, мира, окружения, персонажей, настоящий иммерсив сим. И основной геймплей - классный.
Игра тебе погружает во вселенную Might and Magic, словно в сновидение, воздух Асхана, ощущаешь просто физически. И событийный ряд не вызывает диссонансов, всё подаётся очень убедительно, характеры, мотивации героев, причинно-следственные связи. Мастерская работ со стилем, дизайном, геймплейная механика отлично работает с нарративом. Таких игр мало. Конечно же огромную роль в ней послужил культовый сеттинг. Такие жемчужные порою ждёшь годами. Dishonored хороша, но к сожалению, до Dark Messiah недотягивает.

Ответить
1

Arkane боженьки, обожаю их игры. В первом Dishonored настолько крутая атмосфера, что старался проходить игру как можно медленнее. А еще там самая лучшая, лично для меня, реализация стелса. Получал море удовольствия. Спасибо за статью! :)

Ответить
0

Народ, а что за игра на картинке с "Преднамеренность. Дайте игроку информацию о ситуации и позвольте ему выработать план действий", что то очень знакомое но не могу узнать.

Ответить
2

Sang-Froid - Tales of Werewolves.

Ответить
0

о как, странно что я её запомнил. Ведь я её давным давно в стиме на распродаже взял, но так и не сыграл О_о

Ответить
0

а в dark messiah были лестницы. Возможно, впоследствии от них и решили отказаться

Ответить
1

Они были такими же дикими, как и канаты, пускаемые из лука.

Ответить
1

Канаты, пускаемые из лука - это, кстати, было еще в первых двух Thief) Они там назывались "веревочные стрелы"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления