Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Влияние на кривую сложности, косметические улучшения и многое другое.

Для роглайков вполне обычно, когда после нескольких часов прохождения пользователь теряет весь прогресс. Такие игры основываются на двух главных принципах: уровни генерируются случайным образом при каждом прохождении; после смерти всё накопленное теряется.

Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно разобрал способы создания системы прогресса в играх жанра роглайк. На разных примерах он описал работу этих механик и проанализировал их сильные и слабые стороны. Мы выбрали главное из видео.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Перманентная смерть вносит разногласие в ряды игроков. Многие люди рады иметь осязаемый прогресс, а роглайки, наоборот, всё отнимают после единственной неудачи. Поэтому некоторые пользователи считают каждый проигрыш — пустой тратой времени.

На деле же, это не совсем так. Роглайки предназначены для того, чтобы игрок улучшал свои умения, больше практиковался, узнавал мир и разрабатывал новые тактики. Ни одно неудачное прохождение в The Binding of Isaac нельзя назвать пустой тратой времени, так как пользователь получает полезные навыки и дополнительную информацию, которая поможет в последующих попытках.

Тем не менее наличие прогресса — это хорошо. Поэтому существуют способы добавить чувство развития в игры жанра. Одним из наиболее распространённых способов сделать это — дать игрокам улучшения, которые не исчезают после смерти и продолжают существовать от прохождения к прохождению. Это, например, сделано в Rogue Legacy, в которой пользователь после каждой смерти возвращается к воротам замка и начинает прохождение заново.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Все деньги, которые герой найдёт во время прохождения, могут быть потрачены на улучшения для оружия, здоровья или атаки. Они остаются навсегда и становятся доступны каждому персонажу, за которого играет пользователь. Можно сказать, что такой подход действительно добавляет ощущение прогресса, но он всё равно работает не так, как надо.

В более традиционных роглайках (как Spelunky) игра никак не меняется от прохождения к прохождению. В начале у героя всегда четыре единицы здоровья, четыре бомбы, четыре верёвки и совсем нет денег. Поэтому фактически первый запуск ничем не будет отличаться от 736 прохождения.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Кроме того, сложность игры будет одинаковой на протяжении всех попыток. Это означает, что успех всегда будет зависеть от постоянно растущих навыков пользователя. Ничто не стоит между последним боссом и игроком, кроме его собственных умений и знаний о мире. Это, естественно, не относится к рандомным элементам. Умелые пользователи могут завершить прохождение достаточно быстро, а новички, возможно, никогда не закончат игру.

Из-за прогресса в Rogue Legacy сложность прохождения со временем падает. Это значит, что успех в ней меньше зависит от способностей человека и больше опирается на уровень персонажа. Rogue Legacy почти невозможно пройти с самого начала из-за того, что герой нулевого уровня слишком слаб для большинства врагов.

И наоборот, когда персонаж получает всевозможные улучшения, противники становятся слишком слабы для него. В связи с этим, возникает ощущение, что игра подталкивает к гринду. Поэтому прохождение Rogue Legacy — вопрос не умений, а времени. Кроме того, такой подход вечно ставит игрока в тупик при очередной неудаче, так как становится непонятно из-за чего это произошло: недостатка мастерства или прокачки.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Важно отметить, что Rogue Legacy в некоторых моментах имеет достаточно умный дизайн, который даёт понять, что игрок должен обладать хоть какими-то умениями, чтобы развиваться дальше.

Стоимость улучшений постепенно возрастает, а количество денег, которые можно заработать в первых локациях слишком мало. Поэтому для получения последних улучшений, необходимо забираться в самые далёкие и сложные локации. Кроме того, бывает очень сложно накопить достаточно денег, так как неизрасходованные монеты изымаются при очередном входе в замок.

Тем не менее существует способ, с помощью которого можно создать систему прогресса, не влияющую на кривую сложности. Например, некоторые разработчики добавляют возможность разблокировать различные предметы, которые не повышают шансы закончить игру.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

В Enter the Gungeon победа над боссами приносит особую валюту, которая сохраняется даже в случае смерти. С помощью этих денег, игрок может открыть ещё больше оружия, которое будет случайно попадаться в дальнейшем. Это никак не влияет на баланс, потому что новое оружие не превосходит по мощи то, которое можно найти в самом начале. Такой подход лишь увеличивает вариативность следующих прохождений.

В Nuclear Throne со временем можно открывать персонажей, которые будут доступны в новой игре. Они не сильнее других героев, потому что кроме достоинств, имеют ещё и недостатки, которые уравновешивают баланс. Они просто предоставляют другой способ прохождения.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Ещё один способ добавить ощущение прогресса — косметические улучшения, которые можно открывать по ходу игры. Они никак не влияют на геймплей. Например, новая цветовая схема в Downwell даётся в награду за сбор определённого количества камней на протяжении всех попыток.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

В Hades Supergiant Games делают то, что им удаётся лучше всего — прорабатывают лор и предыстории персонажей. Поэтому при каждом перезапуске, игрок узнаёт немного больше информации про героев. Кроме того, в разных локациях можно находить предметы, которые открывают ещё больше контента об NPC.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Также есть улучшения, которые в некоторой степени облегчают игру, но не совсем. Например, в Spelunky есть возможность открывать короткие пути. Если заплатить одному NPC, то он предоставит доступ к тоннелю, который может привести пользователя в определённую локацию. Благодаря этому, герой может пропустить первые четыре уровня в шахтах и перенестись сразу в джунгли.

На первый взгляд, может показаться, что это значительно облегчает прохождение. На самом деле, начальные локации дают возможность запастись деньгами, предметами и улучшениями для здоровья, которые сильно облегчат жизнь на поздних этапах. Кроме того, а конце игры есть скрытая локация, которую не открыть без всех коллекционных предметов со всех предыдущих уровней. Поэтому любители коротких путей не смогут туда попасть.

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Наконец, есть улучшения, которые сохраняются до следующего прохождения, но не остаются навсегда. В Into the Breach игрок может сохранить одного пилота после смерти для следующей попытки. Так как эти персонажи остаются не навсегда, то это не сильно влияет на игровой баланс.

7676
55 комментариев

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Ctrl+F роглайт, да. Различия между roguelike и roguelite определили еще несколько лет назад, а к 2019, видимо, некоторые успели об этом забыть.

5
Ответить

статья и видео про роглайКи, а ты про роглайТы... я помню, что это разные вещи, но в чем именно - нет, хотя и читал какую-то статью об этом

Ответить

Может вы просто будете делать Марку Брауну субтитры русские под видосами?

4
Ответить