Gamedev Владимир Семыкин
8 830

Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках

Влияние на кривую сложности, косметические улучшения и многое другое.

В закладки
Аудио

Для роглайков вполне обычно, когда после нескольких часов прохождения пользователь теряет весь прогресс. Такие игры основываются на двух главных принципах: уровни генерируются случайным образом при каждом прохождении; после смерти всё накопленное теряется.

Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно разобрал способы создания системы прогресса в играх жанра роглайк. На разных примерах он описал работу этих механик и проанализировал их сильные и слабые стороны. Мы выбрали главное из видео.

Перманентная смерть вносит разногласие в ряды игроков. Многие люди рады иметь осязаемый прогресс, а роглайки, наоборот, всё отнимают после единственной неудачи. Поэтому некоторые пользователи считают каждый проигрыш — пустой тратой времени.

На деле же, это не совсем так. Роглайки предназначены для того, чтобы игрок улучшал свои умения, больше практиковался, узнавал мир и разрабатывал новые тактики. Ни одно неудачное прохождение в The Binding of Isaac нельзя назвать пустой тратой времени, так как пользователь получает полезные навыки и дополнительную информацию, которая поможет в последующих попытках.

Тем не менее наличие прогресса — это хорошо. Поэтому существуют способы добавить чувство развития в игры жанра. Одним из наиболее распространённых способов сделать это — дать игрокам улучшения, которые не исчезают после смерти и продолжают существовать от прохождения к прохождению. Это, например, сделано в Rogue Legacy, в которой пользователь после каждой смерти возвращается к воротам замка и начинает прохождение заново.

Все деньги, которые герой найдёт во время прохождения, могут быть потрачены на улучшения для оружия, здоровья или атаки. Они остаются навсегда и становятся доступны каждому персонажу, за которого играет пользователь. Можно сказать, что такой подход действительно добавляет ощущение прогресса, но он всё равно работает не так, как надо.

В более традиционных роглайках (как Spelunky) игра никак не меняется от прохождения к прохождению. В начале у героя всегда четыре единицы здоровья, четыре бомбы, четыре верёвки и совсем нет денег. Поэтому фактически первый запуск ничем не будет отличаться от 736 прохождения.

Кроме того, сложность игры будет одинаковой на протяжении всех попыток. Это означает, что успех всегда будет зависеть от постоянно растущих навыков пользователя. Ничто не стоит между последним боссом и игроком, кроме его собственных умений и знаний о мире. Это, естественно, не относится к рандомным элементам. Умелые пользователи могут завершить прохождение достаточно быстро, а новички, возможно, никогда не закончат игру.

Из-за прогресса в Rogue Legacy сложность прохождения со временем падает. Это значит, что успех в ней меньше зависит от способностей человека и больше опирается на уровень персонажа. Rogue Legacy почти невозможно пройти с самого начала из-за того, что герой нулевого уровня слишком слаб для большинства врагов.

И наоборот, когда персонаж получает всевозможные улучшения, противники становятся слишком слабы для него. В связи с этим, возникает ощущение, что игра подталкивает к гринду. Поэтому прохождение Rogue Legacy — вопрос не умений, а времени. Кроме того, такой подход вечно ставит игрока в тупик при очередной неудаче, так как становится непонятно из-за чего это произошло: недостатка мастерства или прокачки.

Важно отметить, что Rogue Legacy в некоторых моментах имеет достаточно умный дизайн, который даёт понять, что игрок должен обладать хоть какими-то умениями, чтобы развиваться дальше.

Стоимость улучшений постепенно возрастает, а количество денег, которые можно заработать в первых локациях слишком мало. Поэтому для получения последних улучшений, необходимо забираться в самые далёкие и сложные локации. Кроме того, бывает очень сложно накопить достаточно денег, так как неизрасходованные монеты изымаются при очередном входе в замок.

Тем не менее существует способ, с помощью которого можно создать систему прогресса, не влияющую на кривую сложности. Например, некоторые разработчики добавляют возможность разблокировать различные предметы, которые не повышают шансы закончить игру.

В Enter the Gungeon победа над боссами приносит особую валюту, которая сохраняется даже в случае смерти. С помощью этих денег, игрок может открыть ещё больше оружия, которое будет случайно попадаться в дальнейшем. Это никак не влияет на баланс, потому что новое оружие не превосходит по мощи то, которое можно найти в самом начале. Такой подход лишь увеличивает вариативность следующих прохождений.

В Nuclear Throne со временем можно открывать персонажей, которые будут доступны в новой игре. Они не сильнее других героев, потому что кроме достоинств, имеют ещё и недостатки, которые уравновешивают баланс. Они просто предоставляют другой способ прохождения.

Ещё один способ добавить ощущение прогресса — косметические улучшения, которые можно открывать по ходу игры. Они никак не влияют на геймплей. Например, новая цветовая схема в Downwell даётся в награду за сбор определённого количества камней на протяжении всех попыток.

В Hades Supergiant Games делают то, что им удаётся лучше всего — прорабатывают лор и предыстории персонажей. Поэтому при каждом перезапуске, игрок узнаёт немного больше информации про героев. Кроме того, в разных локациях можно находить предметы, которые открывают ещё больше контента об NPC.

Также есть улучшения, которые в некоторой степени облегчают игру, но не совсем. Например, в Spelunky есть возможность открывать короткие пути. Если заплатить одному NPC, то он предоставит доступ к тоннелю, который может привести пользователя в определённую локацию. Благодаря этому, герой может пропустить первые четыре уровня в шахтах и перенестись сразу в джунгли.

На первый взгляд, может показаться, что это значительно облегчает прохождение. На самом деле, начальные локации дают возможность запастись деньгами, предметами и улучшениями для здоровья, которые сильно облегчат жизнь на поздних этапах. Кроме того, а конце игры есть скрытая локацию, которую не открыть без всех коллекционных предметов со всех предыдущих уровней. Поэтому любители коротких путей не смогут туда попасть.

Наконец, есть улучшения, которые сохраняются до следующего прохождения, но не остаются навсегда. В Into the Breach игрок может сохранить одного пилота после смерти для следующей попытки. Так как эти персонажи остаются не навсегда, то это не сильно влияет на игровой баланс.

#геймдизайн #long
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 55, "likes": 82, "favorites": 158, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 37217, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 Jan 2019 11:20:58 +0300" }
{ "id": 37217, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37217\/get","add":"\/comments\/37217\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37217"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

55 комментариев 55 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

В Dead Cells, по-моему, хорошая реализация прогресса.

Ответить
0

Одна из лучших. Вообще не понимаю претензии к игре: «Разрабы неправильно сделали, что ты откатываешься в начало и у тебя всё обнуляется».

Простите, что? Это же роуглайк :) Отрывайте оружия, скилы, сюжетные записки!

Ответить
2

Либо я что-то неправильно делаю, либо новые предметы будут в уровнях до которых я не доходил. У меня всё уперлось в то что я открыл пару десятков оружек, десяток предметов, и бутылку качнул на 4 вроде. Сейчас из полезного только фармить 600 клеток на следующий апгрейд бутылки что фаном можно посчтитать с трудом.

Ответить
4

Есть фарм-ран: Тюремные помещения пробегаем до Тропы обречённых — в ней открываем временную дверь и забираем клетки. Дальше опять стремглав бежим до Крематория. В Крематории открываем временную дверь забираем клетки. В Крематории ищем норм оружие, чтобы бить Привратника, пробегать Крематорий лучше в темпе. Потом идём на Чёрный мост, убиваем Привратника, собираем с него клетки. Бежим в Проход, в Проходе открываем временную дверь — профит, у вас много клеток. Повторяем.

Ответить
10

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Поскольку в Dead Cells невероятно отзывчивое управление, то каждый такой ран это просто полёт управления, невероятная лёгкость, скорость и ловкость персонажа дают воистину потрясающий эффект, причём ты всё-таки управляешь процессом и чем скиловее ты становишься, то тем легче тебе в такт уворачиваться, прыгать, атковать, парировать, закидывать гранатами под очень крутую музыку. Ни одна мобильная игра не давала мне такого опыта.

Поэтому у меня в Dead Cells наиграно 95 часов.

Ответить
0

Вы открываете за клетки новые предметы. Потом эти предметы рандомно встречаются у торговцев.

Ответить
0

Ну вот я уже открыл все что можно. Очень редко выпадают чертежи новые еще, но чем дальше тем реже.

Ответить
0

Есть на самом деле одна штука, которой я начал пользоваться после релиза, так как в бете я наиграл достаточно много и знал механику. Я начал игру заново и открывал чертежи только самых эффективных оружий, чтобы мне не попадалось то, что менее эффективно.

Это немного абуз, но я записывал видео по игре и мне чрезвычайно нужны были только эффективные прохождения :)

А вообще вам должны уже не выпадать чертежи, если вы почти все склянки забили ими в самом начале игры. Поэтому оружие должно появляться у продавцов.

Ответить
0

Я не забил склянки. В том и проблема. Открыто у меня меньше половины предметов. Новые не попадаются.

Ответить
1

Почитайте про гранату охотника. Увеличивает шанс выпадения предмета с противника до 100%. Предмет открывается у Коллекционера, можно найти в первой локации за дверью, стоимость открытия двери 7к золотых.

Ответить
0

Да, это была для меня главная фановая штука в игре.

Ответить
0

Попробуй нг+4 пройти.

Ответить
14

Браун не знает что такое роглайт. Так что видео получилось странное.

Ответить
2

Просветите нас, пожалуйста.
Потому что если вышеприведенные игры не роглайты - тогда я жил во лжи последние лет 5.

Ответить
9

Это роглайты. Которые Браун называет рогаликами. Поэтому он не знает, что такое роглайт и почему это отдельный жанр. Как я понял.

Ответить
19

Я всё про себя грожусь написать статью о классических рогаликах (нетхак, адом, ангбанд и т.п.), берлинской интерпретации и прочем, но пока продвинулся не дальше пары строчек.

Ответить
1

Авансирую лайком тебе статью

Ответить
1

Про АДОМчик грех не написать, если есть что.

Ответить
0

Я уже жду. А то придется мне писАть...

Ответить
2

Берлинская интерпретация -- это хуита, которая не позволяла жанру развиваться.
Можно, конечно, роглайки и роглайты разделять, но тогда мы имеем живой жанр роглайта и мёртвый "жанр" роглайка. Нахуй оно такое надо?

Ответить
7

Он рассматривает накопление постоянного прогресса как какую-то проблему, которую надо решать, в то время как роглайты (с прогрессом) и роглайки (без) - это просто разные вещи, которые давно и спокойно соседствуют.
Более того, роглайки - это жанр, ведущий начало от rogue, а роглайт - просто сочетание элементов геймдизайна, которое можно применить к любому жанру. Они разные.

Ответить
5

Ctrl+F роглайт, да. Различия между roguelike и roguelite определили еще несколько лет назад, а к 2019, видимо, некоторые успели об этом забыть.

Ответить
0

Я видел людей, уверенных, что книги по гейм-дизайну прошлого века ещё актуальны) Так что Браун мог даже не слышать это слово.

Ответить
0

Разве подобные книги не для вдохновения? Что старые, что новые.

Ответить
0

статья и видео про роглайКи, а ты про роглайТы... я помню, что это разные вещи, но в чем именно - нет, хотя и читал какую-то статью об этом

Ответить
4

В роглайТах есть прокачка между смертями, чтобы растянуть время прохождения.
В роглайКах весь контент доступен для получения, а смерть обнуляет Всё.

Ответить
0

Так статья НЕ про роглайКи.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike#%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8
Но отсутсвием допменю уже даже классика пренебрегает. Так что смотри все остальное в Берлинском соглашении.

Ответить
0

т.е. заголовок статьи неправилен, содранный с неправильного заголовка видео?

Ответить
0

Да. Вот, например, из текста:
Rogue Legacy почти невозможно пройти с самого начала из-за того, что герой нулевого уровня слишком слаб для большинства врагов.

Такое немыслимо в чистокровном рогалике. Невозможно пройти с первой попытки - да. Ты ведь ничего не знаешь о мире и хитростях в игре.

Ответить
4

Может вы просто будете делать Марку Брауну субтитры русские под видосами?

Ответить
3

Как удобно переводить гмт на русский и получать хорошую статью.
А по теме: в дед целлс новые абилки позволяли открывать новые места, но, к сожалению, старые пропускать не давали.

Ответить
0

И вроде как в бою они не юзаются (или я играл не тем местом)

Ответить
0

Не юзаются, но уровень в целом побегать легче становится.

Ответить
0

С руной паука беготня по уровню выходит на совершенно иной уровень скорости :)

Ответить
3

Всё собираюсь у себя в голове написать статейку про Enter the Gungeon, ибо времени провёл там много, и есть чем поделиться. Если не проанализировать, то хотя бы пересказать крючки, сохраняющие реиграбельность. Но потом вспоминаю, что это нахуй никому не надо, и успокаиваюсь.

Ответить
2

Не понимаю, зачем в 2019-м называть рогалики роглайками. Прямо весь колорит жанра как-то улетучивается.

Ответить
2

От картинки в заголовке пошли вьетнамские флэшбеки от первых трёх месяцев игры в Nuclear Throne...

Ответить
–1

Я после первого месяца на YouTube "проходил" Nuclear Throne, спокойно гремя ложкой на кухне

Ответить
0

В Enter The Gungeon новые пушки еще как более сильные и, зачастую, проще запустить заново, если не выпало ничего мощного.

Ответить
0

Ой, а подскажите пожалуйста хороших гайдов или может даже книг по выпечке рогаликов. Естественно охота сделать свой собственный cataclysm dda или там caves of qud, например, с преферансом и танцовщицами. В инете по поводу нахожу все какую-то обрывочную инфу, увы.
Сам по себе там-сям умею немного в программирование на шарпе и еще менее умею в юнити, ну да впрочем неважно чего я там умею, были бы хорошие источники а там я разберусь.
Вдруг может кто поделится тайными знаниями или пыльными манускриптами?

Ответить
1

Сделай передвижение по полю, сбор предметов и мобов с ИИ. Думаю, когда (если?) будет готово, дальше сам уже сможешь понять, что конкретно тебе надо.

Ответить
0

Спасибо за ссылку на смишнявку с лурка, вы прям вернули меня в 2008, я прям прослезился от ностальгии. Но, к сожалению, данную статейку я уже читал, и практически она никак не помогает да и не смешит уже года этак с 2008.

Ответить
1

На roguebasin.com довольно много статей про разработку трушных рогаликов.

Еще, как вариант, можно на Реддите читать /r/roguelikedev

В Дискорде есть крупный сервер, посвященный рогаликам, https://discord.gg/9pmFGKx
Там есть раздел про разработку, в котором иногда крутятся разработчики разной степени маститости, у которых иногда всякое спрашивать.

Но для всего этого нужен хороший английский, понятное дело.

Ответить
0

Внезапно гораздо позже последних моих изысканий по вопросу, на хабре появилась весьма годная статья для начинающих рогаликопеков: https://habr.com/ru/post/428620/
в которой весьма недвусмысленно автор отправляет в сторону следующего гайда: http://rogueliketutorials.com/libtcod/1
осталось покурить синтаксис питона и можно браться за учебу.

Ответить
0

Статья интересная, но то, что Браун назвал рогаликами - не рогалики, все же.

Ответить
0

Жанру давно пора новое название придумать.

Ответить
1

roguelite уже придумали

Ответить
0

Один черт жанр rogue с исключительно узкой целевой аудиторией. Нам что то, что это, лишь бы было где умирать.

Ответить
0

Я, честно говоря, не вижу большой разницы между гриндом скилла и гриндом прогресса.
Гринд скилла даже хуже, потому что через неделю всё это забудется за ненадобностью.

Ответить
0

Ну не скажи. Имхо, это сравнимо с ездой на велосипеде: если не катался год, то, конечно, будешь ездить хуже, чем раньше, но всё равно уже не новичок. Да и прежний скилл вернуть быстрее, чем с нуля его развивать.

Ответить
0

Почему из всех скриншотов Enter the Gungeon выбран спойлерный? Некоторые игроки играют в рогалики и роглайтики не ради того, чтобы читать о секретах в Интернете, а чтобы найти их самим.

Ответить
0

Насколько я понимаю, основной смысл таких "посмертных бонусов" чисто Павловский - дать некоторое положительное подкрепление, чтобы проигрыш не был подкреплением слишком негативным и тем самым снизить шансы ухода игрока.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления