5 слоев левел-дизайна Valve
Небольшая заметка о том, как Valve создавала ощущение больших пространств в HL2.
This illusion of a bigger world is portrayed so well that some of my friends unironically believed Half-Life 2 to be open world when they were younger, as if they could climb over any hill and the game would go on from there.
Эта иллюзия большого мира показана так хорошо, что некоторые из моих друзей, когда они были моложе, безо всякой иронии считали, что Half-Life 2 - это игра в открытом мире; как будто они могли перелезть через любой холм, и игра просто продолжится оттуда.
1. Сам уровень + опциональные локации
In many ways the Half-Life games are about the illusion of freedom. For example, scripted sequences replace cutscenes but they don't actually allow the player to have any input just as many seemingly open scenarios only have one true solution. Overall the Half-Life games are linear despite almost always giving the player complete control over Gordon, in order to allow players to believe they are in control and preserve this illusion each map is filled with optional content. By adding in many side areas that the player may ignore or stumble upon, the world becomes more rich, immersive and believable. This can be difficult but the payoff is worth it.
Во многом игры Half-Life основаны на иллюзии свободы. Например, заскриптованные эпизоды заменяют собой катсцены, но на самом деле они не позволяют игроку вносить какой-либо вклад, поскольку многие, казалось бы, открытые сценарии имеют только одно верное решение. В целом, игры Half-Life линейны, несмотря на то, что почти всегда дают игроку полный контроль над Гордоном.
Для того, чтобы игроки поверили в иллюзию, что они контролируют ситуацию, каждая карта заполнена дополнительным контентом. Добавляя множество дополнительных областей, которые игрок может игнорировать или на которые он может наткнуться, мир становится более насыщенным, захватывающим и правдоподобным. Это сложно сделать, но результат того стоит.
За меня уже все сказали куда более прошаренные товарищи. Я лишь покажу пару мест, которые меня зацепили.
d1_canals_12 - мельница
Меня всегда будоражила данное место. Не знаю почему. Вроде не слишком детализированное, но не смотря ни на что, у меня сразу же возникает желание поселиться тут.
d2_coast_09
d1_canals_10
Наткнулся на данный тайник только через 20 лет после выхода, когда собирал все лямбда-ачивки. Меня это место жутко выбесило. Глава Water Hazard и так не отличается бодрой динамикой, а тут еще заставляют остановиться, свернуть с пути, чтобы разбить пару коробок в которых лежат, максимум, патроны к пистолету и пара аптечек. Не делайте так.
Стоит заметить, что Valve не просто создают опциональные локации, но и наполняют их геймплейно:
- Мельница - на вас нападает огромное количество хедкрабов
- Дом - на вас нападает огромное количество электро-шаров
- Тайник - идет нахер.
2. Браши (SHIFT+B)
Для зданий, находящихся рядом с игровой зоной используются те же самые текстуры, объекты, методы, template-текстуры и тд., что и для основного уровня, просто с чуть меньшей проработкой. Если туда залететь noclip'ом, то может создаться впечатление, что это часть игровой зоны.
Таким образом игрок не замечает где конкретно кончается основной уровень и начинается фон.
Даже есть специальный мод Alternis, который проводит нас по альтернативным местам City17.
3. Кластеры
Valve создали несколько моделей жилых домов (project_building) и тд, которые хорошо детализированы, но только с одной стороны. Такие prop_static добавляются позади брашей.
d3_c17_06a
4. 2D текстура
Далее идут простые 2D текстуры под именем card, которые натягиваются на стандартный браш.
ep1_c17_02b
Забавно видеть, как даже такие мастодонты геймдева вроде Valve, не запаривались над фоном в своих играх, а просто:
- Сделали displacement с текстурой concretefloor007a, например
- Добавили пару брашей и prop_static с моделями concrete debris (бетонные развалины)
- Натянули два варианта одного и того же здания building_card01 и building_card02 на браш и поставили их на противоположных концах улицы
Как только оказываемся на улице - начинается бой с комбайнами. Далее мы встречаемся с Барни и отправляемся в Стационар. Когда будете переходить по мосту, то вы можете увидеть данные задники. Для того, чтобы игроки не обращали на них внимание, Valve добавили волну врагов с которыми надо разобраться.
5. Sky_camera/3d Skybox
Когда надо добавить еще больше деталей на фоне, то в дело вступает sky_camera и специальные prop_static с пометкой skybox, которые рендерятся отдельно от основного уровня в размере 1 к 16-ти (scale - 0.0625). Почти каждый раз, когда вы видите Цитадель - это оно.
Примеры:
- Первый 3d skybox - выход с вокзала
- Второй - d3_c17_05 (земля - displacement + 3 skybox project'а)
Забавный момент: в начале EP2 - Freeman Pontifex слева от выхода из шахты есть недочет. 2 пропа гор не сходятся друг с другом.
Для того, чтобы скрыть этот факт, Valve поставили рядом 3 ели. Если убрать prop_static с помощью команды r_drawstaticprops 0, то плохой стык будет виден во всей красе.
Еще один интересный момент с угл��м обзора связан с началом Lowlife из EP1
Чуть левее от прицела можно увидеть модель Комбайна. Он заспавнится в конце здания, пробежит до улицы и спустится по веревке. Его модель находится на идеальном расстоянии, так что мы никогда не увидим момент спавна и бег.
Я продолжаю работать над своей картой, которая на практике докажет мои теоретические изыскания.
Мне пришлось начать все заново, потому что оригинальный замысел я просто не вывезу. Типичная ошибка новичка: гигантомания и желание за неделю, в одиночку, создать то, что у Valve заняло несколько лет.
Поэтому я решил ограничиться 5-ю геймплейными моментами. 5-10 минут на прохождение. Работа продвигается весьма хорошо, но... БЛЯДЬ! Я ЗАБЫЛ СДЕЛАТЬ БЭКАП!!!
ДОП. Материалы