Gamedev Artyom Kaleev
9 530

Как Persona 5 устроена за кадром

Птицы без глаз и летающие стулья.

В закладки
Аудио

Как и Fallout 3, Persona 5 — это ролевая игра с огромным количеством локаций и неигровых персонажей. Однако, в отличие от проекта Bethesda, она куда больше — на одно прохождение одного лишь главного сюжета тратится под сто часов.

Соответственно, чтобы проработать такое обилие контента, разработчики то и дело применяли некоторые дизайнерские приёмы. Пользователь YouTube Shesez с помощью читов заглянул в «закулисье» Persona 5, а мы выбрали из видео самое интересное.

Для начала Shesez обратил внимание на замкнутые локации. Как и во многих других JRPG, камера часто не закреплена за главным героем и держит определённый ракурс — из-за чего уровни видны не со всех сторон.

Впрочем, несмотря на этот факт, невидную четвёртую стену создатели иногда всё же прорабатывают. Как, например, в кафе «Леблан».

В том же кафе, если попасть за пределы локации, становится видно, как она в целом устроена. У уровня очень странная геометрия: второй этаж расположен не над первым, а параллельно ему. В играх такое применяется крайне редко.

Впрочем, не все многоэтажные локации в Persona устроены именно так — например, в школе все этажи находятся друг под другом. При перемещении между ними случается подзагрузка — но подгружается не уровень, а лишь персонажи. Вся школа отрендерена целиком и сразу.

В Persona 5 объекты, с которыми персонажи могут взаимодействовать, изначально размещены под полом. К примеру, трубка от телефона в кафе появляется, как только игрок начнёт по ней говорить.

Предметы, разбросанные вне стен локаций, можно найти практически везде. Например, на крыше здания школы — там за текстурами спрятана открытка.

К слову, на той же крыше можно заметить некоторые странные вещи — например, чайник, который лежит в том месте, где его никак не заметить. Или спутниковая тарелка, на которой написано «Paraboona Kappa».

В локации также можно найти птиц. Они почти полностью проработаны — за исключением того, что у них нет глаз.

А вот так уровень выглядит с высоты.

В Persona 5 часто можно заметить то, как создатели будто начинали что-то прорабатывать, а потом бросали и скрывали за кадром. Как, например, на уровне с метро — если посмотреть вглубь коридора до того, как он полноценно подгрузится, можно заметить очень странный пол.

И нет, это не сломанная гифка

Shesez предположил, почему он так выглядит — либо изображение с текстурой неудачно сжали, либо неправильно «натянули» на модель пола. А с учётом того, что переработка 3D-макета текстуры занимает много времени, а сам пол вообще не видно, создатели, скорее всего, решили просто оставить всё как есть.

Вообще, в Persona очень много таких объектов, которые можно детально рассмотреть лишь при приближении. В Дворце Камошиды, например, если взглянуть поближе на студентов в клетках, можно увидеть, что у них на голове. Это шлем, который позже встречается во время босс-файта.

Shesez также исследовал локации, которые обычно видны лишь в кат-сценах — например, кинозал. Несмотря на свечение, никакого экрана, конечно, нет. Однако комната всё равно проработана — кресла видны со всех сторон.

Справа от уровня расположен большой задник с коридором — но в виде плоской картинки.

Такой приём применяется в Persona очень часто. В игре много локаций, поэтому вместо того, чтобы их полностью прорабатывать, разработчики просто ставят задник — который почти неотличим от реального окружения из-за художественного оформления.

А вот так выглядит магазин, если просто отдалить камеру.

Стандартный ракурс

Если «покопаться» в моделях персонажей, можно обратить внимание на то, что даже под масками их лица остаются проработаны.

Интересно и то, что у главного героя под волосами есть текстуры в виде других волос — уже на самой голове. А в районе шеи модель настоящих волос странно преломляется.

Вот так выглядит его голова изнутри.

Глазные яблоки из-за стилистики устроены несколько иначе — по факту, их вообще нет

В комнате допроса можно заметить, что за затемнённым стеклом находится её отзеркаленная версия. Это распространённый приём — вместо полноценного отражения разработчики создают ещё одну локацию, чтобы игра потребляла меньше ресурсов.

Загвоздка в том, что отражение комнаты допроса с оригинальных ракурсов не видно — так что непонятно, почему разработчики вообще его создавали. Shesez предположил, что это из-за того, что им не удалось «отзеркалить» положение главного героя — в итоге идею просто бросили.

В одной из локаций наоборот через зеркало видно слишком много — не только комнату-отражение, но и кусок скай-бокса.

Ракурс с геймплея

В локации госпиталя можно заметить, как врач на стойке регистрации стоит в стуле. Скорее всего, разработчики хотели её «усадить», но позже отказались от этой идеи. А стул так и не убрали — его в любом случае не видно.

В Persona 5 также видно, насколько скрупулёзно разработчики местами относились к проработке окружения. Например, в одном из кабинетов того же госпиталя стоит целый холодильник, огни которого едва видно за занавеской.

Напоследок Shesez обратил внимание на головоломки внутри картин, в которые попадают герои. Как выяснилось, они устроены следующим образом: за плоской текстурой полотна находится его трёхмерная версия.

#persona #разбор #опыт #long #закадром

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0430\u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u043c","long","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","persona","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 47, "likes": 173, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 37498, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 23 Jan 2019 20:51:56 +0300" }
{ "id": 37498, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37498\/get","add":"\/comments\/37498\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37498"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
59

Забавно, что вороны без глаз упоминаются по сюжету. На одном из школьных занятий учитель говорит, что иероглиф "ворон" и иероглиф "птица" отличаются одним штрихом, и спрашивает героя, что символизирует этот штрих. Правильный ответ - глаз. Вороны - черного цвета, а черные глаза на черном фоне плохо заметны, поэтому на пиктограмме "ворон" штрих, отвечающий за глаз, отсутствует.

Ответить
–6

какой сборник костылей:D

Ответить
29

Для человека который не особо понимает в этом, а в реальносте грамотная работа с ресурсами и хорошая оптимизация

Ответить
24

Ага, особенно оставляя и размещая объекты которые не видно и не используются. Выверенной оптимизацией вычислительных ресурсов тут и не пахнет. А вот оптимизацией рабочего процесса и человеческих ресурсов - очень даже.

Ответить
3

Ну так оптимизация рабочего процесса и человеческих ресурсов -- это важнее, чем оптимизация ресурсов вычислительных.

Ответить
0

Только это не отменяет того факта, что такие решения больше похожи на костыли

Ответить
7

костыли это когда что-то не работает, и ты находишь вариант при котором это хоть как то может выполнять свою задачу, не понимаю о чем ты..

Ответить
1

Будто это что-то плохое.

Ответить
1

Но мне вот интересно, неужели у них в движке было настолько затратно включение объектов, если они их держали в других координатах, а не держали скрытыми?
Хотя, я бы и не удивился, конечно.

Ответить
1

Халф - Лайф: вместо установки звука зомби, хедкраба или этой собаки с одним глазом - разрабы реально совали моба в закрытые комнаты. Взлетающая ракета - это entity дверь, "сдвигающаяся вверх" со звуком и огнем. И такого во многих играх навалом просто, а уж статичные задники и скайбоксы там где их быть не должно - сплошь и рядом.

Ответить
1

Не, это всё понятно. Но просто я ещё могу себе представить, почему так сделано в ХЛ – просто, видимо, не было отдельных размещаемых источников звука. Хаков-то видано полно.
Но то, что нельзя отключить рендеринг отдельно выбранного объекта... как они живут без этого-то? Точнее, жили, потому что они там все похоже на UE перескакивают.

Ответить
0

Все эти костыли изобретали дизайнеры уровней, которые не хотели напрягать программистов, чтобы они движок обновили. Правда на поздних этапах разработки движок лучше не трогать, а то сломается что-нибудь.

Ответить
0

Игра вышла ещё и на PS3, думаю могли бы и на вите выпустить при желании.

Ответить
0

Да, не представляю, какие костыли в РДР2

Ответить
0

грамотная работа с челвеческими ресурсами при разработке ))

Ответить
4

Главное что при игре ничего этого не видно, да за сотню часов ни на один баг не наталкивался.

Ответить
3

"Если что то тупо, но это работает, то это не тупо".

Ответить
2

Я уже это писал в предыдущей похожей теме, но... Да, это и есть оптимизация.

Ответить
5

Разрабам надо в следующей версии внутрь головы вставить реальную анатомическую модель.
Чтобы кулхацкеры прифигели, попав прямо в мозг. И запускать аудио с "внутренним голосом", когда камера внутрь головы попадает:
- Опять эти читеры. Почему нельзя просто играть в игру? Обязательно надо залезть в голову. Сами-то не любят, когда им в мозг залазят. Уже, поди, нашел кофейный сервиз с выгравированным посланием от Кодзимы, запрятанный в дымоход?

Ответить
1

Конкретно в данном случае это скорее археология, а не взлом игры.

Ответить
0

Так смешнее. Смысл в пахсалке и ворчащем персонаже.

Ответить
0

Чего блять?

Ответить
19

Що сказати? Це фантастично :3

Ответить
9

Прикольно рубрика, авторам лайк.

Ответить
2

Прикольно что если отдалить камеру то видно как много недоделок и оставленных вещей на самом деле скрываются вне поля зрения. Не претензия авторам, но просто интересно увидеть над чем работали, но не доделали

Ответить
0

А кто в здравом уме будет прорабатывать то, что игрок и не увидит?

Ответить
5

Ну так заранее-то не всегда известно, что в финальную версию пойдет и какой ракурс будет взят - статичный или нет. Можно с фильмами или анимацией аналогию провести - там тоже много "лишнего" снимают.

Ответить
0

Ты не понял. Я имею ввиду, что вполне очевиден тот факт, что проработано лишь то, что видим, почти везде статическая камера и поэтому локации будто в квесте — существует только то, что видит игрок и так далее. Зачем про это статья?

Ответить
0

Видимо, затем, что пока ещё такие ухищрения актуальны и потенциальные разработчики должны представлять, как с этим жить ).
А юзерам... ну, по фану. Собственно, если отсекать местные статьи по принципу "зачем", то можно просто прикрыть DTF и не мучиться, ибо все тлен и суета :D

Ответить
0

Большинство статей достаточно полезны, ибо если человек не сидит дваче/реддите/пикабу, то здесь он может сразу много чего обсудить на разные темы. А эта конкретная статья и все ей подобные... В общем, я не понимаю, нафиг они вообще нужны.

Ответить
1

А с учётом того, что переработка 3D-макета текстуры занимает много времени

WAT?

Ответить
0

Ух лол, забавно

Ответить
–4

Графоний выглядит подозрительно знакомо

Ответить
1

Даа.... Примерно так выглядит 80% 3-мерных японских игры.

Ответить
0

Спасибо! Очень крутая игра, жду следующую часть.

Ответить
0

Учитывая длину персоны, понятно почему не показано многое, но все равно интересно устройство мементоса

Ответить
0

Возможно нас ждёт вторая часть видоса. Так как есть на что взглянуть в остальных дворцах.

Ответить
0

Какое-то странное сравнение с Fallout 3 в начале, вроде ничего общего.

Ответить
0

Один из постов был про такие же невидимые вещи в фолыче

Ответить
0

Сейчас играю. Отличная игра. Последняя покупка на ПС3.

Ответить
–1

Хм, а откуда читы на плойке? В игру встроены?

Ответить
0

скорее всего версия для PS3, там можно и читы, и на эмуляторе глянуть

Ответить
0

Плойку давно взломали, что третью, что четвёртую.
И у меня есть подозрения, что автор модификации на камеру просто обнаружил и разблочил дебаг режим. Возможно даже перевёл все пункты меню на инглиш.

Ответить
0

Обращу внимание на символичную форму пушки во дворце Камошиды. Вроде и подчеркивает желания и характер персонажа, но в кат-сцене замылена эффектами.

Ответить
0

Почему ты пишешь имя физрука через ш? Камошида... Откуда вы вообще это берёте?

Ответить
0

Из официальной английской локализации?

Ответить
–1

Лол, то есть ты читаешь слово shit как "Шит", а shield как "Шилд"? Как ты умудрился прогулять все уроки английского в школе?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления