Как Persona 5 устроена за кадром
Птицы без глаз и летающие стулья.
Как и Fallout 3, Persona 5 — это ролевая игра с огромным количеством локаций и неигровых персонажей. Однако, в отличие от проекта Bethesda, она куда больше — на одно прохождение одного лишь главного сюжета тратится под сто часов.
Соответственно, чтобы проработать такое обилие контента, разработчики то и дело применяли некоторые дизайнерские приёмы. Пользователь YouTube Shesez с помощью читов заглянул в «закулисье» Persona 5, а мы выбрали из видео самое интересное.
Для начала Shesez обратил внимание на замкнутые локации. Как и во многих других JRPG, камера часто не закреплена за главным героем и держит определённый ракурс — из-за чего уровни видны не со всех сторон.
Впрочем, несмотря на этот факт, невидную четвёртую стену создатели иногда всё же прорабатывают. Как, например, в кафе «Леблан».
В том же кафе, если попасть за пределы локации, становится видно, как она в целом устроена. У уровня очень странная геометрия: второй этаж расположен не над первым, а параллельно ему. В играх такое применяется крайне редко.
Впрочем, не все многоэтажные локации в Persona устроены именно так — например, в школе все этажи находятся друг под другом. При перемещении между ними случается подзагрузка — но подгружается не уровень, а лишь персонажи. Вся школа отрендерена целиком и сразу.
В Persona 5 объекты, с которыми персонажи могут взаимодействовать, изначально размещены под полом. К примеру, трубка от телефона в кафе появляется, как только игрок начнёт по ней говорить.
Предметы, разбросанные вне стен локаций, можно найти практически везде. Например, на крыше здания школы — там за текстурами спрятана открытка.
К слову, на той же крыше можно заметить некоторые странные вещи — например, чайник, который лежит в том месте, где его никак не заметить. Или спутниковая тарелка, на которой написано «Paraboona Kappa».
В локации также можно найти птиц. Они почти полностью проработаны — за исключением того, что у них нет глаз.
А вот так уровень выглядит с высоты.
В Persona 5 часто можно заметить то, как создатели будто начинали что-то прорабатывать, а потом бросали и скрывали за кадром. Как, например, на уровне с метро — если посмотреть вглубь коридора до того, как он полноценно подгрузится, можно заметить очень странный пол.
Shesez предположил, почему он так выглядит — либо изображение с текстурой неудачно сжали, либо неправильно «натянули» на модель пола. А с учётом того, что переработка 3D-макета текстуры занимает много времени, а сам пол вообще не видно, создатели, скорее всего, решили просто оставить всё как есть.
Вообще, в Persona очень много таких объектов, которые можно детально рассмотреть лишь при приближении. В Дворце Камошиды, например, если взглянуть поближе на студентов в клетках, можно увидеть, что у них на голове. Это шлем, который позже встречается во время босс-файта.
Shesez также исследовал локации, которые обычно видны лишь в кат-сценах — например, кинозал. Несмотря на свечение, никакого экрана, конечно, нет. Однако комната всё равно проработана — кресла видны со всех сторон.
Справа от уровня расположен большой задник с коридором — но в виде плоской картинки.
Такой приём применяется в Persona очень часто. В игре много локаций, поэтому вместо того, чтобы их полностью прорабатывать, разработчики просто ставят задник — который почти неотличим от реального окружения из-за художественного оформления.
А вот так выглядит магазин, если просто отдалить камеру.
Если «покопаться» в моделях персонажей, можно обратить внимание на то, что даже под масками их лица остаются проработаны.
Интересно и то, что у главного героя под волосами есть текстуры в виде других волос — уже на самой голове. А в районе шеи модель настоящих волос странно преломляется.
Вот так выглядит его голова изнутри.
В комнате допроса можно заметить, что за затемнённым стеклом находится её отзеркаленная версия. Это распространённый приём — вместо полноценного отражения разработчики создают ещё одну локацию, чтобы игра потребляла меньше ресурсов.
Загвоздка в том, что отражение комнаты допроса с оригинальных ракурсов не видно — так что непонятно, почему разработчики вообще его создавали. Shesez предположил, что это из-за того, что им не удалось «отзеркалить» положение главного героя — в итоге идею просто бросили.
В одной из локаций наоборот через зеркало видно слишком много — не только комнату-отражение, но и кусок скай-бокса.
В локации госпиталя можно заметить, как врач на стойке регистрации стоит в стуле. Скорее всего, разработчики хотели её «усадить», но позже отказались от этой идеи. А стул так и не убрали — его в любом случае не видно.
В Persona 5 также видно, насколько скрупулёзно разработчики местами относились к проработке окружения. Например, в одном из кабинетов того же госпиталя стоит целый холодильник, огни которого едва видно за занавеской.
Напоследок Shesez обратил внимание на головоломки внутри картин, в которые попадают герои. Как выяснилось, они устроены следующим образом: за плоской текстурой полотна находится его трёхмерная версия.