Отчет о создании карты #2

Ленивый пост для поддержания мотивации.

Отчет о создании карты #2

- Ну чо там, тырыть тебя пырыть?! 5 моментов обещал. Ну сколько можно ждать?
- 5 геймплейных моментов разрослись до 20-ти. Будет полноценная глава минут на 10-15.
- ОООО, батенька! Опять все бросишь, как и в прошлый раз?
- Нет. В прошлый раз я много чего не знал, не был уверен в своих силах, да и идея была хлипкой.
Сейчас все изменилось.
Макет полностью завершен. 5 идей были полностью реализованы и превращены в скелет, на который я буду добавлять все остальное "мясо".
Более того, карту теперь можно пробежать от начала и до конца почти без noclip'ов. Теперь надо только заниматься скриптингом, украшательстом, тестированием, да оптимизацией.
- Сроки?
- When it's done. Но половину пути можно считать пройденным.

РЕСУРСЫ

(Было/Стало)

Количество использованных ресурсов выросло с 15% до 30%. Сперва я думал, что все будет плохо и придется резать, или делить на несколько частей, но 20th Anniversary Source позволяет мапить без оглядки на ограничения.Рассчитываю на 70-80% в итоге.

А пока я даже не достиг лимитов оригинального движка!

Hammer: повышены лимиты для данных BSP.
Модели: 1024 -> 2048 (у меня сейчас 48).
Элементы карты: 8192 -> 16384 (1995).
TexInfo: 12288 -> 16384 (3058).
TexData: 2048 -> 8096 (295).
DispInfo: 2048 -> 8096 (22).

Количество порталов: 8670 против 5847 в прошлый раз. Теперь их количество будет по большей части только уменьшаться.
В следующий раз я сделаю нормальный Skybox, ну и буду смотреть, что можно превратить в func_detail, основываясь на этом видео.

Я лишь превратил одну из своих лестниц в func_detail и количество порталов уменьшилось на 300(три сотни)(!).

Пока искал инфу по порталам, наткнулся на пост 2012-го года в котором народ обсуждал компиляцию карт с 11653-мя порталами (так и не дождался) и 6930 порталами (скомпилировалась за 5 минут 41 секунду).
Держать количество порталов в пределе 4000 хорошо, но можно и увеличить их количество пожертвовав скоростью компиляции.

VISGROUPS

(Было/Стало)

Я полностью избавился от ENTIRE, и все из него раскидал в соответствующие группы. Теперь переключаться с группы на группу - одно удовольствие. Но надо еще научиться работать с кордоном.

Появилась группа Basement2 (вторая часть подвала) и OldBrickHouse (фоновый элемент).

КРЫША

Появилось 2 эпизода на крыше. В одном нам надо будет избегать турелей, а в другом нашей целью будет включить лифт.

Заметьте, как сильно преображается даже примитивная карта, после добавления освещения.

КОРИДОР В ПОДВАЛЕ

Приобрел нормальные очертания. Над освещением буду работать отдельно, основываясь на видео How to Make your Lighting Look Good: Game Design with Dredile

ГАРАЖ (внешняя отделка)

Внешне выглядит получше, но внутри все такой же пипец.

ОСТАЛЬНОЕ

Отчет о создании карты #2

Еще раз Basement2. Обратите внимание на трубы в стене. Можно было бы просто протянуть браш до конца, но Valve делают умнее. Они используют систему "слоев", в которых функцию стены (в нашем случае) выполняют сразу несколько объектов (ограждение и труба). таким образом локация становится в разы насыщенней без потерь для навигации.

Я теперь бегаю по Вальвовским картам и смотрю на то, как там сделаны потолки, стены и полы. Очень детально, сцуко, сделаны! Там даже арки есть. А уж количество кабелей и веревок - страшно вспоминать.

Отчет о создании карты #2

Сарай я не трогал уже много дней. Он почти готов. Хотел лишь похвастаться окном на крыше. Для создания окон под откосом надо понимать работу с вертексами (SHIFT+V). Я примерно понял работу со всеми инструментами, кроме displacement.

Отчет о создании карты #2

Ну и падение в подвал тоже будет весьма прикольным моментом. Он уже заскриптован и достаточно хорошо работает, но я поменяю расположение триггеров, чтобы мы идеально падали в дыру под любым углом.

Забавный случай, но меня пару раз пришибли простые коробки. Пришлось их уничтожать заранее.
А уж сколько раз я застревал в геометрии...

В общем, работа по созданию полноценного макета завершена. Теперь дело за наполнением. Можно больше не экономить, а развернуться по полной.

Извиняюсь за задержку. Иначе было нельзя. Когда я впервые пробежался по карте, она вообще не соответствовала моим представлениям о прекрасном. Я не чувствовал той самой динамики Valve, которую я так полюбил давным давно.
Теперь это уже не гигантомания новичка, а требование соответствовать своим же собственным заветам.

Дальше дело должно пойти побыстрей и повеселей.
Самое тяжелое теперь позади.

DTF еще извинится передо мной за шадоубан.

- и сколько еще мне скролить да скипать твоих "отчетов"?
- как минимум 3:

  1. Окончание основного этапа разработки. Вся карта будет готова. Останется только работать над светом, оптимизацией, ну и пересмотреть еще раз TopHATTWaffle, чету Мейерс и прочих для поиска вдохновения и потенциальных углов для атак.
  2. Релиз. Там я расскажу о самой карте от-и-до. Как она работает, на что обращать внимание и тд.
  3. Дневник разработчика. Я веду дневник с самого начала изучения Source. Там будут все сопли, истерики, скандалы, интриги, расследования.
2
2 комментария