Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

Рассказывает геймдизайнер, отвечавший за сражения в игре.

Дэнни Йе, геймдизайнер Santa Monica Studio, отвечавший за сражения в God of War, подробно рассказал о геймплейных принципах, на основе которых создавались самые сложные боссы в игре — валькирии. Мы выбрали из материала, опубликованного в блоге Sony PlayStation, самое интересное.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

Дэнни Йе считает, что каждая битва с боссом должна служить некоей цели. Чтобы создать хорошую битву, геймдизайнер должен полностью сосредоточиться на этой цели и не отвлекаться на абстрактные представления о том, как должна выглядеть «правильная» битва с боссом. Чтобы проиллюстрировать эту мысль, Йе сравнивает сражение с Чужаком из начала игры и битвы с валькириями.

По сложившейся в серии традиции игра открывается сражением с боссом — Йе отмечает, что одной из целей битвы с Чужаком было напомнить игрокам, «какой бывает God of War». К моменту появления Чужака игрок провёл в игре примерно час, успел освоиться с управлением и камерой, но ещё не разобрался с боевой системой.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

Бой специально сделан относительно лёгким — иначе многие просто выключали бы игру, сделав вывод, что она слишком сложна для них. Атаки Чужака довольно предсказуемы и прямолинейны — у игрока появляется время и возможность «экспериментировать с обороной».

По словам геймдизайнера, основная цель этого сражения — нарративная. Разработчики сосредоточились на том, чтобы игрок почувствовал себя Кратосом, богом войны, который сражается с таинственным неуязвимым соперником. Битва специально сделана немного затянутой — чтобы момент, когда Кратос, наконец, побеждает, приносил игроку ещё больше удовлетворения.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

На противоположном конце спектра расположены Валькирии — к созданию сражений с ними разработчики подходили совершенно с другой стороны. Они встречаются на поздних этапах, поэтому рассчитаны на игроков, полностью освоившихся с боевой системой.

Битвы с ними необязательны, поэтому при их создании можно было не волноваться о том, что кто-то из игроков может «застрять» и начать испытывать раздражение. Кроме того, если битва с Чужаком была сфокусирована на срежиссированных повествовательных моментах, то история валькирий подавалась лишь в начале и в финале битвы — во время самого сражения могло происходить всё, что угодно.

Таким образом, у геймдизайнеров были развязаны руки: бои с валькириями могли быть сколь угодно сложными, и их не нужно было укладывать в рамки заранее прописанного повествования.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

В основе дизайна боевых навыков валькирий лежал принцип «школьных предметов». Можно представить себе школу, в которой преподают множество различных дисциплин — уклонения, блок, парирование, бросок топора и так далее. Одни ученики хороши в одних предметах, другие — в других. Каждая из валькирий, по задумке авторов, должна была стать своего рода «экзаменатором» по одному из предметов.

Например, если игрок в совершенстве освоил механику уворота и полагается на неё в бою, то в бою с валькирией, от атак которой невозможно увернуться, ему всё-таки придётся научиться блокировать удары. Одолел валькирию — прошёл экзамен на блок.

По мнению Йе, работа над битвой с боссом должна начинаться не с вопроса «что он может делать?», а с вопроса «что он может заставить делать игрока?». Сначала разработчики решили, что против одной валькирии бесполезен блок, а против другой — уворот, а уже потом придумали, как будут выглядеть соответствующие атаки. Чтобы понять, какой приём нужно использовать против какой валькирии, игрок должен будет проследить за их анимациями.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

В некоторых схватках геймдизайнеры реализовали так называемую «гибкую сложность». Например, особую атаку одной из валькирий необходимо прервать — иначе она непременно нанесёт урон. Беспроигрышный вариант — сделать это при помощи стрел Атрея, но тогда у Кратоса будет мало времени нанести по валькирии удары.

Если прервать её особую атаку броском топора, это выведет её из строя на более долгое время, и позволит Кратосу нанести больше урона — но топор не обязательно попадёт в цель. Игрок сам выбирает уровень риска на основании своего текущего навыка и предпочтений.

Йе утверждает, что каждую валькирию можно победить Кратосом первого уровня, не получив при этом урона. На любую их атаку у игрока всегда есть ответ — если валькирия нанесла ему урон и убила Кратоса, значит, игрок допустил какую-то ошибку, которую он может проанализировать.

Валькирии были задуманы как самые сложные боссы в игре, но даже им приходится «играть честно»: если бы у какой-то из них была атака, которой было бы невозможно избежать, это бы ощущалось игроками как надувательство. Игроки хотят не «бросать кубик» в надежде, что всё обойдётся, а испытывать свои навыки — тогда битва с любмым, даже самым сложным боссом будет ощущаться честной и не будет вызывать фрустрацию.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

По словам Йе, если игрокам кажется, что какие-то из валькирий всё-таки «играют нечестно», то это объясняется недостатком знаний. На каждое поражение существует рецепт, позволяющий его избежать. Иногда это очень сложный рецепт — например, дождаться нужного момента в анимации и увернуться три раза подряд, — но он всегда существует.

Игрок может сражаться с валькириями в любом порядке, несмотря на то, что они различаются по сложности. Тем не менее, игра подсказывает, какие битвы будут наиболее сложными — до них всегда труднее добраться, чем до лёгких. Предполагается, что самых «лёгких» валькирий игрок найдёт первыми, ознакомится с общими принципами битв с валькириями и будет готов встретиться с их более опасными вариациями.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

Например, Гюннр задумывалась разработчиками как «обучающая» валькирия. В отличие от своих коллег, она пользуется только одним оружием — косой, — от всех её атак можно увернуться, или заблокировать их, если попасть в тайминг.

Валькирия Гейр уже посвящена конкретному «предмету» — она проверяет умение игрока действовать агрессивно и брать инициативу на себя. Если на атаки Гюннр игрок должен лишь отвечать, то в случае с Гейр их необходимо не допускать. Кроме того, валькирия периодически закрывается защитной бронёй — игроку необходимо активно атаковать и пытаться вывести её из зоны комфорта.

Гюннр
Гюннр

В отличие от двух предыдущих валькирий, Гейрдрифуль старается держаться подальше от Кратоса и атакует его дистанционно — она проверяет способность игрока уворачиваться от снарядов, а также быстро сокращать дистанцию до цели и переходить в ближний бой.

Кара — единственная из валькирий, способная призывать миньонов. Она тестирует способность игрока эффективно расправляться с большим количеством противников одновременно, а также напоминает ему о том, насколько разнообразными могут быть способности валькирий — по задумке авторов, с ней игрок должен встретиться где-то в середине своей «охоты».

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

Ольрун — самая быстрая из валькирий, по которой очень трудно попасть. По задумке авторов, она должна проверять умение игрока обращаться с внутриигровой камерой, а также заставляет его использовать редкий приём — быстрый разворот.

У Роты нет какой-то особой атаки, зато она умеет совмещать несколько атак, доступных другим валькириям, в смертоносное комбо. Гёндель, огненая валькирия, атакует Кратоса метеором — это сильно влияет на стиль боя, потому что теперь игроку постоянно приходится дополнительно думать, в какую сторону ему стоит отскочить, и не будет ли там метеора.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

Валькирию Хильдр необходимо убить за определённый лимит времени, а после каждого поражения к ней необходимо бежать заново. Из-за последнего обстоятельства её решено было сделать менее «сложной», чем другие валькирии — ведь у игрока нет возможности раз за разом перезапускать битву, чтобы изучить её поведение.

Королева валькирий, с которой можно сразиться, одолев всех предыдущих — это «финальный экзамен», который игрок сможет сдать только в том случае, если прилежно учился весь семестр. В этот момент выясняется, что все предыдущие валькирии были лишь своего рода «обучением» перед финальной битвой.

Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена»

Королева может использовать почти все атаки других валькирий — по изначальной задумке, атак должно было быть ещё больше, но, как рассказал Йе, разработчики упёрлись в лимит. Движок просто не мог обработать искусственный интеллект NPC с таким количеством вариантов действий и их сочетаний.

Йе рассказывает, как некий тестер сел за битву с королевой утром, и к обеду всё ещё продолжал с ней сражаться. Когда его попросили описать свои эмоции, он неожиданно заявил, что это было лучшее сражение за всю игру.

Несколько часов безуспешных попыток не вызвали у него фрустрацию — с каждым разом он улучшал свои навыки, а затем научился играть в God of War достаточно искусно, чтобы одолеть самого сложного босса. По мнению Йе, подобные эмоции всегда гораздо сильнее, чем эмоции от внутриигровой прокачки.

33 показа
21K21K открытий
11 репост
94 комментария

Ох, как я горел на Сигрюн. Но в целом совершенно справедливо, если у тебя рефлексы кошки, то можно любую Валькирию пройти без урона и на 1 уровне.

Ответить

Нельзя. Упрешься в какой-нибудь камень или камера сглючит - и все.

Ответить

Больше всего в битвах с валькириями запомнилось во-первых, конечно, потрясающее удовлетворение "НАКОНЕЦ ПОЛУЧИЛОСЬ" когда понимаешь зачем люди вообще играют во всякие дарксоулсы, пусть даже тебе они совершенно и не заходят. А во-вторых - то как Кратос поднимает огромный шлем и с каменным лицом кладёт его в задний карман, которого на броне даже нет.

Ответить

Я, конечно, тот еще нуб, но последняя валькирия как-то выбила из колеи. До нее играл на сложном, а ее даже на среднем не смог, только легкий с пропуском немалого количества атак.

Ответить

Стало интересно и загуглил бой на максимальной сложносте без дамага. Вот:
https://www.youtube.com/watch?v=IgTIAJ-z-Zc

Ответить

Я не смог на сложном, пришлось поставить средний)

Ответить

Читал недавно в оригинале статью. Разработчики воистину постарались. Схватка с каждой валькирией стала реальным испытанием. А королеву валькирий только с попытки 15-20-ой смог одолеть. Самое забавное, что во время всех моих потугов я всегда сдыхал, затем воскрешался и снова помирал, когда у неё оставалось 10-20% хп. А победил в итоге без воскрешений.

10 потных ладошек из 10

Ответить