Gamedev Владимир Семыкин
15 096

Цена творчества: почему не нужно разрабатывать игры в одиночку

Создатель Iconoclasts рассказал о психологических проблемах и напряжении в течение многих лет.

В закладки
Аудио

В игровой индустрии существует романтизированный образ разработчика-одиночки: он полностью контролирует творческий процесс; редкий гений, стремящийся реализовать художественное видение, не подверженный влиянию фокус-групп, давлению рынка и других коммерческих аспектов, которые касаются издателей ААА-тайтлов. Это то, к чему стремятся многие разработчики.

На первый взгляд может показаться, что создатель Iconoclasts Йоаким Сандберг подходит под этот образ. Он провёл последние 20 лет, работая над своими играми в одиночку, и кажется, что он занимается этим скорее ради творчества, чем ради заработка. Тем не менее если взглянуть на его биографию, его пример подтверждает ошибочность подобного образа.

Автор GamesIndustry Брендан Синклэр опубликовал текст, в котором рассказал про творческий путь инди-разработчика Йоакима Сандберга. Он рассказал, почему создание игр в одиночку — это не лучшая идея, которую необходимо перестать романтизировать. Мы выбрали главное из материала.

Я не знаю, эгоизм ли это, упрямство или боязнь того, что мои идеи будут разрушены, но у меня не было особого желания пробовать работать с другими. Я пытался, когда был намного моложе, но все хотят чего-то своего. Я не пробовал с тех пор.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

Этот подход имеет некоторые существенные преимущества — контроль за творческой частью, скромные расходы и так далее. Но есть и некоторые очевидные недостатки. Разработка игр — сложная и трудоёмкая задача, которая может занять огромное количество времени, если заниматься этим в одиночку. Например, на разработку Iconoclasts ушло десятилетие.

Для меня огромной проблемой стало то, что я держу все идеи в себе. Я не люблю показывать их из-за небольшого страха, что кто-то раскритикует всю мою тяжелую работу. Но ещё важно, что я не могу принимать идеи других людей. Из-за всего этого, я не обсуждаю идеи заранее, а сначала воплощаю их в жизни, и лишь затем кому-то показываю. И это не очень хорошо, потому что это может оказаться пустой тратой времени.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

К счастью для Сандберга, Iconoclasts была принята хорошо. Она удостоилась множества упоминаний на Independent Games Festival, а также получила 87 баллов на Metacritic в версиях для Switch и PC (версии PS4 и Vita набрали 83 балла). Тем не менее Сандберг не думает, что ему нужно подражать.

Я всегда советую людям не идти по моим стопам — это отнимает слишком много времени. Трудно точно определить, что хорошо, а что плохо в моём опыте. Это то, о чём я до сих пор много думаю.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

Это не единственная вещь, о которой Сандберг до сих пор думает. Даже созданная в одиночку игра требует компромиссов.

Iconoclasts — не идеальная игра, потому что я находился под большим давлением того: «Может быть, это должно быть более разнообразным», или «Может быть, вот это должно быть в игре». Я чувствую, что это несколько испортило общее впечатление, и я немного сожалею об этом сейчас.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

Частично давление, которое он испытывал, было связано с тем, как вокруг него развивался рынок инди-игр. В то время как он был занят работой над Iconoclasts, жанр метроидвании пополнило большое количество качественных тайтлов. Особенно Сандберг отметил Hollow Knight, но также можно назвать Ori and the Blind Forest, Salt and Sanctuary, Owlboy, Guacamelee!, Axiom Verge, La-Mulana, The Swapper и Sundered.

Никто не должен пытаться сделать подобное сейчас. Имеющиеся игры слишком большие, отполированные, поэтому у вас не может быть чего-то маленького. И так будет всегда. Только посмотрите на Hollow Knight... Этот жанр для вас закрыт, если у вас нет серьёзной поддержки, таланта и удачи.

Я вообще не очень уверенный в себе человек, и всё это определённо измотало меня.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

Сандберг признался, что страх перед конкурентами сыграл определённую роль в его решении добавить «то, чего, возможно, люди хотели бы». Например, в Iconoclasts есть система настроек: модификации, дающие небольшие игровые бонусы. Сандберг сказал, что эта совершенно необязательная функция была добавлена очень поздно, просто потому, что он чувствовал, что люди захотят коллекционировать предметы в игре.

Индустрия очень сильно приблизилась к тому, чтобы люди получали вознаграждение почти за каждое действие, поэтому я чувствовал, что мне нужно что-то похожее. Сейчас это выглядит как ошибка, но тогда я решил, что люди должны быть вознаграждены за всё, что они делают.

После релиза было много отзывов, в которых люди говорили: «Какой смысл в этом?». Если бы этого не было, возможно, люди бы ничего не сказали и были бы больше довольны игрой. Всё это трудно понять.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

Я думаю, что разработчики слишком потакают игрокам. Как человек, который любит создавать и творить, я хочу, чтобы люди были более восприимчивы к художественному самовыражению, чем просто: «Порадуйте меня и заставьте меня чувствовать себя хорошо». Я хочу, чтобы они стремились узнать и понять то, что пытаются донести до них другие люди. Возможно, даже научиться чему-то.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

Учитывая смешанные чувства Сэндберга к получившейся игре, даже тёплый приём у критиков не был таким полезным для него, как можно было бы надеяться.

Разработка заняла десять лет, поэтому очень сложно реагировать на реакцию людей и пытаться самостоятельно оценивать свою игру. Это очень вымотало меня, из-за чего у меня возникли психологические проблемы.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

Через несколько месяцев после релиза Iconoclasts Сандберг перенёс паническую атаку. Не зная, что делать, он позвонил в больницу, и ему сказали прийти на осмотр. Сейчас ему лучше, но он описывает это как медленное выздоровление.

Моё психическое здоровье разрушено. Чтобы всё было хорошо, вам нужно поддерживать связи с друзьями; вам не нужно иметь финансовые риски в самом начале создания большой игры; вы должны убедиться, что всё работает как надо, прежде чем посвятите этому свою жизнь.

В плане денег мне много раз везло на протяжении всего процесса разработки. Я должен поблагодарить кучу людей, которые помогали мне всё это время. Каждый раз, когда я собирался бросить это дело, кто-то приходил на помощь.

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

На определённом этапе разработки Iconoclasts Сандберг жил с теми, кто не заставлял его платить справедливую долю квартплаты. В 2012 году его друг помог выпустить предыдущий проект Noitu Love 2 в Steam, что значительно увеличило продажи. В 2015 году он подписал соглашение с издателем, по которому ему выплачивали зарплату до релиза Iconoclasts.

Я больше не буду сидеть сутками напролёт, в течение нескольких лет, чтобы создать игру в одиночку. Я не хочу делать это снова... Вероятно, я всё ещё буду достаточно глуп, чтобы повторить это, но в следующий раз проект будет намного меньше.

Если же не получится, я просто скажу: «Пошло оно, ничего не заработает. Но по крайней мере это от начала и до конца было то, что я хотел сделать».

Йоаким Сандберг
создатель Iconoclasts

#опыт #истории #лонг

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 101, "likes": 149, "favorites": 186, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 39312, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 13 Feb 2019 12:10:18 +0300" }
{ "id": 39312, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39312\/get","add":"\/comments\/39312\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39312"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

101 комментарий 101 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Я вот уже давно понял, что не могу довести игру до конца если начал делать её один. Пытался привлечь друга, девушка, но когда люди этим особо не заинтересованы ничего не выходит. А найти кого-нибудь заинтересованного не так просто. Учитывая что еще должны совпадать интересы в разработке, уровень и многие многие другие вещи.

Ответить
10

Бывает и такое, что находятся заинтересованные, но все-равно не могут осилить проект. Слишком усложняют его или неправильно подходят к разработке.

Ответить
23

А бывают такие "о, здорово, давай". А потом сливаются, потому что это же надо чему-то новому учиться и решения принимать. Я бы к написанному вверху добавил, что не стоит забивать на поиск людей после нескольких неудач.

Ответить
0

Эт я...

Ответить
8

Просто нужен грамотный менеджер, который скажет "Стоп! Вот это будет лишним! Лабаем MVP!"

Ну, и обычно, как начинается создание игры. "О, круто, я работаю в студии по разработке игр! Говорят, она хорошо зарабатывает. Ну, или по крайней мере, компания получила свой кусок пирога. Мне хватило бы даже маленького кусочка. Надо сделать что-то своё!" При этом крутого опыта нет, есть энтузиазм. В стенах этой же компании начинаешь "шу-шу-шу, жу-жу-жу" - и находишь ещё несколько единомышленников. Опыта столько же, все равны и способны внести равный вклад, даже если это просто менеджер (ведь он видел цифры и точно знает, какого успеха можно достичь).

В такой команде о MVP вряд ли может идти речь. На бумаге будут накатывать фичи одну за другой. Поначалу все будут поддерживать, пока не поймут, каких усилий стоит это разработать. Но на бумаге фичи будут продолжать появляться. Хотя вряд ли уже будут встречены с энтузиазмом. Чаще всего их будет набрасывать менеджер. На фоне этого конфликты, разногласия, затягивание проекта, фичи в полуготовом состоянии.

По истечении нескольких лет все уже будут понимать как надо. Начинали желторотыми глупцами, а прокачались уже до тимлидов своих направлений в индустрии. Но ведь уже столько проделано, не бросать же. После очередного полоугодового перерыва менеджер предложит жесточайше порезать до MVP. Это влечёт новые разногласия: "Я столько кодил, а теперь всё к херам? Знаешь, сколько стоит эта разработка?! Здесь только моего труда на $50,000-$100,000!"

За это время кто-то отвалится, кого-то просто попросят уйти за незначительный вклад - а на выходе получится Франкенштейн, который похож на совокупность фрагментов, а не на единое целое. И понятное дело, никто в полной мере им не будет доволен. Но сил переделывать уже не останется.

Ответить
6

Нужен не просто заинтересованный, но в умеющий вдохновить, поддержать в нужный момент. Дать стимел

Ответить
0

Стимел? Гейб что ли?

Ответить
0

Невнимательный римлянин

Ответить
0

Это уже другой вопрос, что надо брать проект по силам)

Ответить
14

У меня был опыт любительских журналистких проектов и один даже анимационный. И я могу сказать одно - либо фриланс, либо договора трудовые с четко прописанной ответственностью и обязанностями. Невозможно даже найти людей, способных бесплатно, писать одну статью в 800 знаков в неделю. Всё заинтересованы, все полны энтузиазма, а потом всё начинают разбегаться по разным углам, и проект сам потихоньку затухает, потому что никто ничего не делает. Если у тебя рядом нет четырех-пяти знакомых, способных в программирование, в рисование и готовые, как и ты, бесплатно вкалывать за идею, то забудь о создании игры. Потому что найти кого-то просто так не реально, только за деньги. Даже если и найдешь, то очень возможен вариант, когда разработка просто встанет из-за того, что всем наплевать и никто ничего не делает. А повлиять на человека, если ты в Москве, или в Казани, а он во Владивостоке или в Перми, очень и очень сложно. Но это так, из моего грустного опыта

Ответить
5

способных бесплатно, писать одну статью в 800 знаков в неделю

Не смог удержаться и посчитал, что в твоём комментарии 960 знаков. Может стоило копистастить комменты с дтф? ))

Ответить
0

Это звучит как бизнес-план

Ответить
1

Работать с чужими людьми бесплатно - утопия, тут не поспоришь. Ведь вряд ли вокруг роятся гении организованности. А где нет отранизованности, там вылазят личные проблемы: проспал, нужно с налоговой разобраться, к тёще съездить, "не хочу пропускать тренировки", залип в интернете на полночи и т.д. А если ещё пытаться разрываться на несколько проектов...

Ответить
3

Хороший, допустим, художник и так нормально зарабатывает, плюс к этому имеет собственные идеи проектов для души, некоммерческих. Бесплатно ему нет мотивации выполнять работу по чужим фантазиям, он с этого только в минус уйдёт, как по деньгам, так и в эмоциональном плане, так что всё логично.

Ответить
0

Это хороший художник который ценит свое время. А вот новичков которые вчера купили планшет полно, но в один прекрасный момент они получают достаточно знаний и начинают ценить себя. А до тех пор - их уровень вряд-ли будет удовлетворять тех кто хочет запилить свою игру)))

Что бы заставить людей тянутся к твоему проекту - нужна не слабая харизма.

Ответить
2

А новички сливаются и не умеют работать на заказ.

Ответить
1

Дело даже не в харизме. Я время от времени просматриваю темы от начинающих разработчиков, на предмет участия в какой-нибудь проекте (разумеется, на энтузиазме - я ж идеалист). Так вот, больше всего удручает, что они даже не пытаются интересно рассказать о своей игре. Либо ударяются во влажные мечты о том, какой это будет востребованный проект и, как это выгодно работать над ним за процент. Либо вываливают тонны ненужного (и хреново написанного) лора, чуть ли не от сотворения мира (некоторые и этот процесс описывают). Тут, даже очень альтруистичный художник развернется и уйдет.

Ответить
0

Это и называется харизма ) подавать материал - интересно и увлекательно.

Ответить
3

Продюсер этим заниматься должен, по-идее. Ходить и пинать всех.

Ответить
1

В инди-геймдеве главное найти специалистов, которые будут все делать за долю от будущей прибыли, а самому быть продюсером.

Ответить
2

интересы и даже уровень не обязательно должны совпадать. многие интересные дизайнерские решения приходят как раз компромис между разными взглядами на один и тот же вопрос, и то, что сперва казалось тебе неверным (точка зрения другого человека) в итоге может восприниматься тобой же как отличное решение уже через несколько дней (недель, лет).

Ответить
0

Интересы и уровень должны совпадать для того что бы этот человек согласился бы с тобой работать в первую очередь. А потом уже да, разный взгляд это хорошо, разные идеи, своя точка зрения на разные вопросы.

Ответить
0

тогда стоило уточнить, что имелся ввиду интерес к работе над конкретным проектом, а не общие интересы в целом. а уровень имхо не обязан совпадать. в идеале он должен быть выше у лидера команды, но с другой стороны ничто не мешает гд работать с сильным кодером или художником, проект от такого только выиграет.

Ответить

Комментарий удален

0

Просто надо продумывать проект так, что бы была возможность доделать его одному, к тому же в стиме есть ранний доступ теперь, хороший подход если не хватает сил сделать игру так, что бы она была играбельной и её можно было масштабировать в случае успеха продаж, после раннего доступа. Эта вполне себе современная схема в геймдеве, в том числе в ААА, когда выпускают готовый, но сырой продукт и допиливают его потом.

Или же продумывать так игру что бы её можно было сделать одному за 1-2 месяца. Не стоит пытаться делать ведьмака в течении 10 лет в одиночку. Не хватает сил, делайте простой и быстрый проект.

Ответить
25

Крутая мини-статья! Побольше бы такого материала на dtf, а то одни срачи кругом, тут у многих и так психические расстройства, без 10 лет разработки)

Ответить
0

На ДТФ ради срачей и приходят :)

Ответить
3

Какие громкие слова, DTF просто ещё одна площадка, где люди могут посраться. Вспомнить какой-нибудь загаженный пикабу, что погряз в гомофобии, сексизме, национализме и других -измах, что создают ещё больше стереотипов в головах людей, так этот сайт как пустой сарай на фоне мегаполиса из срачей.

Ответить
–1

Да людской род дожил до этого благословенного дня благодаря гомофобии, сексизму, и прочим -измам!

Ответить
0

Это я не отрицаю, сегодняшний день такой из-за дел прошлого. Просто грустно.

Ответить
0

кругом одни сранчи

Ответить
4

Моё психическое здоровье разрушено.

Я запутался, где больше кранчат - в инди или в крупных студиях?

Ответить
31

В Инди весь период разработки - это один большой кранч.

Ответить
3

(Вспомнил стратежку, технодему которой за два дня запилил в 2010-м, в следующий раз допилил геймплей за день в 2015-м и опять забросил на последующие годы, пока целостность идеи сформируется. Оказывается, это был один большой кранч...)

Ответить
0

Это не так.

Ответить
5

Зависит от людей. Можно почти 20 лет потихоньку работать над игрой, иметь в поддержке родственников и друзей, организовать способы монетизации как создатели Dwarf Fortress и Unreal World. А можно и кранчить даже большой компанией (не корпорацией, а в смысле несколько человек) и до посинения горбатиться, пока не угробишь организм в разных степенях и областях.

Ответить
0

ну че ты (опять со своей колокольни, выживший и ошибающийся), хорошо же сидели

Ответить
4

Ну не только со своей все же. Вот есть Сергей Бобров (сб3д), например, очень уважаемый мной разработчик. Он занимается творчеством, в последние годы допиливает 3д движок с софт-рендерингом (если я правильно термины использовал, конечно). За свою жизнь он выпустил довольно много игр (более 20-ти) разной степени качества. За некоторые заработал довольно неплохо (он считает, что в 2015-2016-м году Стим дарил трафик и это объясняет хорошие продажи, но все это не отменяет факта заработка тем не менее).

Так вот, он занимается творчеством, ежедневно получает удовольствие от своего занятия. Никаких кранчей у него тоже нет.

Или рассказ парня, который сделал Трайб. Он уволился и пинал хуи несколько месяцев, потом уже взялся за дело. Пинание хуев слабо у меня связывается с кранчами.

Думаю, если послушать реальные истории реальных людей, то можно узнать много нового для себя.

Что такое "кранч" вообще? Переработка. Почему инди-автор вообще занимается переработкой? Кто стоит над ним? Дату релиза он ставит сам, силы свои оценивает сам. О каких кранчах идет речь?

Мне странно слушать людей, которым разработка не в кайф. При этом они еще и делают непонятного качества продукт. Ради чего? Мой постулат в том, что "инди-игра не нужна никому, кроме его автора". Вот с таким настроем и надо делать. Если это не в кайф, то я не знаю зачем они себя мучают.

Ответить
3

Сергей Носков еще кстати следующую игру запускает)

2)Переработка в инди-проектах явление очень неоднородное. Сложно под одну гребенку чесать.

Разработчик Трайба(л) Пасса накопил фин.подушку, примерно на год, емнип. И дальше без ипотек-детей потихоньку делал игры, которые могли кормить в 2015-2018. В твоем примере с той игрой активизировался, когда подушка стала заканчиваться, да. Прокачал скиллы и не утонул)
Флазм Давыдов неспеша пилит свои паровозы со времена флэша
Автор Warbanners совмещает непыльную работу рядом с домом и несколько часов (?) вечерней разработки последние лет десять, делая нишевые пошаговые стратегии.
Разработчик P.L.P.A. аккуратно переложил Rogue Leagacy в своем изложении и неплохо зашел в 2015
Разработчик Feel the snow - два студента, ухитрившиеся сделать онлайн-кооп выживач - отлично зашло.
Студент-разработчик Dungeon Escape сделал за 4 месяца платформер и пару лет жил на доходы с него.
Еще два школьника делали Osteya и Life if hard без особых жалоб на кранчи, насколько мне известно.
Разработчик Peace Death делал игру по вечерам, но не особо затягивая.
Разработчики Algotica, Catmaze, Alone in the dark тоже кажется не жаловались на кранчи особо, работают в свое удовольствие
Разработчик Несыти делает игру седьмой год (или восьмой уже), вроде даже не особо выпав из окружающей жизни.
Про разработчиков гиперкэжуэл на всякий случай умолчу)

Такие примеры могу десятками накидывать)

Причин и/или внешних условий для переработок (обычно в вечерне-ночное время) может быть вагон и маленькая тележка. Зачастую отсутствие давления снаружи и финансовая свобода - заслуга не только (или даже не столько) самого разработчика. И разумеется, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным.

"Я работал в отелях, в больницах. Я был никем, получал минимальную ставку и придумывал сюжет Downfall, пока прибирал комнаты в отеле города Сидмут. Потом рисовал бэкграунды во время долгих ночных смен в доме престарелых. Тогда я смог позволить себе купить свой первый ноутбук. Мечта стать разработчиком не давала мне опустить руки, и я был не против физической работы, потому что моё сознание в это время улетало далеко.Первые две игры не стоили почти ничего. Единственное — немного пришлось потратиться на озвучивание The Cat Lady, но не мне. Мой издатель screen7 нашёл актёров и оплатил их работу из своего кармана. Всё остальное я делал лично, чаще всего задерживаясь за компьютером до рассвета" (Рем Михальски, CatLady)

"Разработка шла три с половиной года. Примерно один-три раза в неделю плюс выходные. По будням это было чисто ночью, примерно с 23 до одного-двух часов. По выходным, естественно, подольше" (разработчик Redeemer) - считать кранчами?

Разработка Punch Club шла долгими вечерами. Кранчи, не?

Мог ли автор Iconoclasts не торопясь еще лет десять полишить-переделывать это всё? Была ли у него такая возможность?

Не знаю)

Ответить
2

Во всех твоих примерах не увидел кранчей, извини.

Это все равно что сказать, я смотрю аниме до трех часов ночи после работы, пожалейте меня.

Ответить
0

Их там и не было)

Ответить
0

Я потерял тогда твою мысль. Вверху сказали, что инди разработка это сплошной кранч, я сказал, что нет, ты сказал, что я исключение, я привел примеры, ты привел примеры в мою копилку. Теперь оказывается, ты и не хотел их приводить.

Ну либо самый первый твой ответ мне был подъебом писавших выше, который я не разглядел.

Ответить
1

Он тебе написал примеры разработки без соплей и крови из жопы. При этом и игра вышла норм, и разраб не совершил социальный суицид. Так и надо работать, имхо.

Ответить
0

Так я с этого и начал, что кранчей в инди не обязательны.

Ответить
4

Во всём геймдеве походу.

Ответить
–1

Чтобы всё было хорошо, вам нужно поддерживать связи с друзьями; вам не нужно иметь финансовые риски в самом начале создания большой игры; вы должны убедиться, что всё работает как надо, прежде чем посвятите этому свою жизнь.

В плане денег мне много раз везло на протяжении всего процесса разработки. Я должен поблагодарить кучу людей, которые помогали мне всё это время. Каждый раз, когда я собирался бросить это дело, кто-то приходил на помощь.

Вот очередная несостыковка. По факту он сам:

1. Имел финансовые риски в самом начале создания (риск)
2. В течение разработки ему все время кто-то подкидывал бабла (удача, благосклонность богов)
3. На релизе получил не ту славу, на которую, думаю, рассчитывал (если смотреть по количеству отзывов, например), но все же в целом успешную игру с хорошими отзывами критиков.

А нам он советует все ровно наоборот сделать.

Ответить
19

Ты прочитал только ОДНУ историю успеха. А ты знаешь процентную выборку, сколько таких-же Йоакимов Сандбергов начинали разработку на десять лет и сколько из них стали успешны или вообще даже довели дело до конца? Сколько инди-проектов, начатых в одиночку начаты и не закончились, заброшены? А то начитаются истории успехов Цугерберка, Сандбергов, и думают, что это относится к ним. Нет, ребята, к вам относятся история всех тех неудачников, которых большинства, которые не справились, которым не повезло и которые канули в лету. Ты должен понимать всё риски и опасности, трезво смотреть на реальность и на свои возможности, и не думать -"Ща я в одиночку сделаю инди-игру и стану охереть популярным". Нет, ребята, так не работает. Будь готов к тому, что твоя игра нахрен не кому не будет нужна.
Это просто тема моя боль. Я сейчас заканчиваю книгу, которая объективно, не кому нахер не нужна. Не потому что я плохо пишу, а потому что рынок такой. Заработать писательством нынче очень и очень сложно, точнее невозможно. И я буду заказывать корректуру у Литреса наверное за пять тысяч рублей, и если при цене в 130 рублей за книгу, я отобью эту корректуру, то это будет грандиозный успех на нынешнем рынке.

Ответить
3

Нет, я прочитал не только одну историю. А читал и слушал разных людей. Это во-первых. Во-вторых, с подобным подходом я вытянул свой собственный проект, который с целью выпуска в стим делал 3 года, а до этого еще пару лет просто ради фана. Поэтому говорю из опыта как раз, своего собственного.

Ответить
0

И как, стоило того? Какой тираж? Отбилась ли разработка? Какие отзывы? Скинь ссылку на свой проект.

Ответить
2

И как, стоило того?

Это странный вопрос для творца, но видимо ты больше коммерсант. Любой процесс творчества стоит того.

Какой тираж? Отбилась ли разработка? Какие отзывы? Скинь ссылку на свой проект.

Мог бы и сам пару кликов сделать, чтобы найти (профиль>твиттер>стим)

https://store.steampowered.com/app/846110/The_friends_of_Ringo_Ishikawa/

Нормальный тираж, отбилась с лихвой, отзывы хорошие.

Ответить
3

Это нормальный вопрос. Любой процесс творчества стоит того, если это хобби. А если ты на протяжение долгих лет занимаешься одним и тем-же, с неясными результатами на успех, то возникает неизбежно вопрос - а зачем тебе всё это? Что такое нормальный тираж? Просто нужно понимать, что вот ты угробишь пять лет на разработку игры, вытащишь её, сделаешь даже хорошо, и вот ты её выпускаешь в Стиме, а в этот день выходит еще сорок проектов. И завтра выйдут сорок, и послезавтра сорок и т.д. И твой проект просто не дойдет до игрока. Я о твоей игре вообще не слышал.
На Самиздате Литресовском гордо стоит 17 тысяч опубликованных книг и 21 миллион заработанных писателями. А если в тупую, разделить 21 миллион на 17 тысяч, то получится полторы тысячи рублей заработанных на книгу. А ты её можешь писать годами. Так что я об этом и говорю. Творчество должно быть хобби, ты должен четко понимать, что из этого ничего не может получится.

Ответить
6

Ну видишь какой диалог выходит. Я уже все ответил и ссылку тебе даже дал, а ты мне все равно наставления какие-то пишешь )

"нужно понимать" "угробишь"

Я кайфовал 5 лет, а вот ты зачем гробишь свое время, я не знаю. Но вам так проще, видимо, не знаю. Я много уже читаю о том здесь, что разработка ад. Забавно.

Ответить
6

Самое херовое в том, что ты не можешь остановиться. Поддержка важна, а если её у тебя нету, и ты всё делаешь один, то ты просто идешь из депрессии в депрессию. Если ты пишешь, то ты ловишь депрессию из-за того, что ты пишешь. Ты можешь не писать, но из-за того, что ты заработал тяжелейшую форму графомании, то ты ловишь депрессию из-за того, что ты не пишешь текст. И ты попадаешь в замкнутый круг, из которого не знаешь как и куда уходить.
Если это выглядело как наставления или поучения, то я хочу извиниться перед тобой. Я рад за тебя, что у тебя получилось, и ты достоин уважения, но мне просто нужно было выговориться.
Главное в творчестве - это поддержка и понимание того, ради чего и ради кого ты пишешь.
А заниматься творчеством одному, в стол, это очень и очень тяжело.

Ответить
0

Вы написали довольно ценную мысль. Сам я весьма длительное время шагал из депрессии в депрессию и не мог понять, из-за чего это происходит, что мне не хватает.

Оказывается, всего лишь нужна поддержка со стороны. Но на сколько велика должна быть она?

Ответить
1

Не понимаю такого подхода. Можно же решить – хочешь ты идти "обычным" путём, с гарантиями и стабильностью, или ты хочешь идти рискованным путём, с шансом достичь чего-то невероятного. Если второе, то тебе как раз нужно ориентироваться на истории Цукербергов-Сандбергов, ты же стремишься стать как раз успешным случаем, к которому эти истории относятся. Ну не обязательно именно Цукербергом, можно ведь что-нибудь и поскромнее, чем самый молодой миллиардер, владелец киберимперии. Например, можно пытаться сделать игру. Или просто достичь успеха в геймдева. В общем, если ты ставишь цель сделать прямо что-то очень крутое, то и стремиться надо к тому, чтобы быть крутым, а не тем, чьи проекты никому не нужны. Иначе точно ничего не получится.

Ответить
–1

Я не понимаю, как с такой грамматикой вообще можно придти к идее написания книг. Сорян, конечно, но исход довольно очевидный

Ответить
1

А что не так с грамматикой то у меня? Или ты думаешь, что мастерство писателя это только грамматика?

Ответить
0

- Ребята, я сунул руку в кипящее масло, это ужасно, не делайте так.
- Ну вот очередная несостыковка.

Ответить
2

- Ребята, я сунул руку в кипящее масло (и вынул алмаз), это ужасно, не делайте так.

Ты уж правильно цитируй-то тогда.

Ответить
3

- Ребята, я сунул руку в кипящее масло (и вынул алмаз), это ужасно, не делайте так. Просто используйте черпак
Окей!

Ответить
4

Да. Но сам он не использовал черпак, поэтому неизвестно, вынул ли бы он алмаз. И историй о вынувших алмаз черпаком тоже нет (либо пренебрежительно мало). Выводы можешь сделать сам.

Ответить
0

Если ты не заметил, то весь текст о том как он советует НЕ следовать его примеру

Ответить
3

Я заметил, об этом и мой коммент. Что он сам сделал успешную в целом игру, а нам не советует.

Сделал ли бы он ее, если бы не рисковал и делал не один? Мы никогда не узнаем. Поэтому советовать он может все что угодно, но если смотреть на факты, то они те, что я перечислил выше.

Я уже столкнулся здесь с тем, что это не популярная точка зрения на разработку. Что надо замахиваться на шедевры, рисковать и так далее. Но от фактов не уйдешь.

Ответить
0

Несостыковки нет. Игра успешна, но создатель считает что он вложил в нее слишком много сил, и досихпор не знает все ли сделал правильно. Поэтому он не советует делать игры в одиночку. Даже если у вас все сложиться хорошо, по деньгам, в итоге игра будет успешна, возможно у этого слишком большая цена.

Ответить
7

Следует отметить, что это редкий пример приличного современного пиксель-арта, что в сфере инди большая редкость...

Ответить
6

Очень специфичный человек, судя по тексту.

Ответить
1

Человеком он может быть вполне естественным, а вот переводчик точно специфический!

Ответить
4

Приятно что хотя бы сам автор понимает, что подобный процесс далеко не здоров. Самое забавное, что это видео и по самой игре - при всей ее технической вылизанности, это настоящий mess в плане проработки.

Ответить
1

в чем именно mess?

Ответить
1

Тематически, персонажей, сюжетно, постановке, дизайне загадок, дизайне уровней, в меню, the list go on

Ответить
1

Сюжет и диалоги там реально что-то с чем-то.

Ответить
4

Такое ощущение, что подобные речи пишутся не для того, чтобы реально народ чему-то научить, а для того, чтобы просто обратили внимание, на тебя и на твой проект, оценили из текста "затраты" и купили игру, поддержав валютой.
Не делать игру одному. А с кем еще делать, если все твои знакомые совершенно не в теме или им это попросту неинтересно? Искать на просторах тырнета? И много инди-команд, собранных из абсолютно незнакомых друг с другом людей достигли хоть чего-то? Мсье, кажется, забывает об амбициях каждого участника в неорганизованном составе и о человеческой сущности в целом, тем более, когда речь идет о нефинансируемом проекте.
"Имеющиеся игры слишком большие, отполированные, поэтому у вас не может быть чего-то маленького. И так будет всегда. Только посмотрите на Hollow Knight... Этот жанр для вас закрыт, если у вас нет серьёзной поддержки, таланта и удачи." Как показывает практика, если талант есть и есть хорошая идея, она зайдет на уровне не хуже уже заслуженных наград конкурентов. Инди, как раз очень удобное направление игр, в каждом проекте которого игрок не зависает также надолго, как в крупных три А проектах. Любители инди таки доберутся и до твоего проекта, если это не отборное говно, естественно, и оно не является перерисованной копией чего-то уже популярного, а хотя бы имеет несколько новых или уникальных связок механик, которых не встречалось где-то еще.
"Моё психическое здоровье разрушено." Ну да, а всякий офисный планктон или простой работяга на заводе прямо таки излечивается во всех частях тела, выслушивая вопли клиентов, начальства или стоя среди ревущих станков, большинство из которых, из-за оплошности, тебя за секунду способно сделать инвалидом.

Ответить
3

Играл в демо-версию Iconoclasts много лет назад, после чего надолго потерял её из виду и, честно говоря, думал, что она либо давным-давно вышла, либо, как большинство "самодельных" игр, так и не была доделана. И немало удивился, когда она вышла в прошлом году.

Такие истории, конечно, вызывают противоречивые чувства. С одной стороны, когда человек потратил десять лет на игру своей мечты, это заслуживает всяческого уважения. С другой, если в итоге это приводит к паническим атакам и тому подобному, то стоит ли оно того?

Ответить
2

Интервью с разработчиком Fez, снятое для фильма об инди-играх, тоже было довольно показательным.

Ответить
0

Как назывался фильм ? Или ссылка есть ?

Ответить
4

Видимо, имеется в виду Indie Game: The Movie

Ответить
1

Ну психика-то разная у всех, все-таки.

Ответить
4

*обнимает Сандберга, даёт ему какао, укутывает в плед и включает мультики*

Ребят, его беречь надо =<

Ответить
2

За десять лет не только сама индустрия игр поменялась, но и вообще цикл разработки. Все уже давно побросали Waterfall и взялись за Agile. Те проблемы, которые он описывает, по сути, были заложены еще на стадии планирования проекта. У него, видимо, не было просто времени с этим разбираться. Жалко мужика... что тут еще скажешь.

Ответить
3

Переход с одной модели разработки на другую не решает ровным счётом никаких проблем, если эти проблемы находятся на базовом уровне, в данном случае – чтобы одному человеку сделать такую инди-игру, которая реально выстрелит, ему нужно пожертвовать всю плоть и кровь. Вообще эти ваши модные парадигмы проектирования к "команде" из одного человека, делающей игру мечты десять лет "в стол", приложить никак не получится.

Ответить
0

Есть практический опыт, доказывающий неприменимость грамотного agile ПМа с игровой соло разработкой? Если да, то прошу развернутый пост на тему.

Ответить
0

Нет. Потому что вообще нет практического опыта приложения таких методологий к игровой соло разработке, потому что они неприменимы. Или у вас есть опровергающие примеры?
Agile, как и другие методологии разработки ПО, ориентирован на индустриальную разработку, когда могут быть сформулированы какие-никакие требования, а здесь у нас индивидуальное творчество. Нормально применять методологии к команде дизайнеров, выполняющей заказ для крупного бренда. Странно применять методологии к художнику, рисующему 10 лет в закрытой мастерской свой Магнум Опус.

Ответить
0

Пфффф, ясно все. Расходимся.

Ответить
3

В 2012 году его друг помог выпустить предыдущий проект Noitu Love 2 в Steam

Очень нравилась эта игра, даже покупал её из уважения к автору (ещё до эпохи Steam). Когда её издали в Steam, я, конечно же, с радостью купил её снова, но был тут же разочарован убитым балансом. Если раньше в игре чувствовался челлендж, то теперь разбросанные по всему экрану лечилки превратили её в click to win, а режим hard по факту превратился в normal. Видимо его друг так себе советчик.

Ответить
3

Сам делаю игру в одно лицо довольно долго и могу подтвердить, что Сандберг говорит дело. И точно так же могу сказать, что одиночке нет смысла всерьёз заниматься игростроем. В первую очередь потому, что в коллективе итерации происходят гораздо быстрее и ты лучше видишь, как отращивается игра. В одиночку ты таскаешь идеи в голове и пока они не будут реализованы, ты не поймёшь, где узкие места, проблемы, а что вышло удачно, а это занимает очень много времени.

Так что Сандбергу от меня респект, а я пойду доделывать, пора уже релизить, не дожидаясь панической атаки (кстати, щто это?) :)

Ответить
0

не дожидаясь панической атаки (кстати, щто это?) :)

Если смотрели "анализируй это" вспомните Пола Вити и чем он страдал.

Ответить
0

Паническая атака - это короче такое нарушение биохимии - когда тебя захлёстывает страх и ужас - это как правило результат длительной работы на износ .

Ответить
0

А-а. Ну я не дожидаюсь такого, быстренько прокрастинирую, пока не отпустит.

Ответить
0

Тут особо не зависит от эмоционального фона, на самом деле. Не всегда, по крайней мере. Шёл по улице, жевал бургер и никого не трогал, выброс адреналина - и ты уже не до конца понимаешь, где ты, что с тобой, тебя тошнит и прочие признаки панического ужаса.
Лучше фиксить в зародыше.

Ответить
1

Сейчас это выглядит как ошибка, но тогда я решил, что люди должны быть вознаграждены за всё, что они делают.

После релиза было много отзывов, в которых люди говорили: «Какой смысл в этом?». Если бы этого не было, возможно, люди бы ничего не сказали...

Спорный момент ибо возможно бы и людей не было, чтоб что то говорить...

Вот сделал "ошибку" - люди играют, но говорят.
А не сделал - люди не играют, но молчат.

В таких ситуациях все сложнее, чем просто слова таки.

Ответить
0

А сколько он на ней заработал?

Ответить
0

Пользуясь случаем - ищу в команду программиста, разрабатывать прибыльный ГК

Ответить
0

Самое интересное что он советует всем не идти по его стопам, но сам продолжает наступать на одни и те же грабли. Нет, я понимаю, социофобия это не есть круто, но на фриланс то можно что то отдавать, там идеи твои никто не угробит и не скажет тебе что та или иная идея говно. Просто выкидываешь заказ на любой фриланс сайт, кто-нибудь да и возьмётся за него. В итоге имеем одни плюсы - и время с силами сэкономили + никто твои идеи не раскритиковал и не переделал под себя

Ответить
0

Вероятно свою роль тут играет мышление "если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам". Чаще всего так и случается, кстати. Сложно объяснить человеку со стороны как "правильно".

Ответить
0

А фрилансерам платить обязательно?

Ответить
0

Можно не платить, если совесть позволяет. Есть куча гайдов как обмануть честного работягу

Ответить
0

Прочитал статью, но со мнением этого Йоакима во многом не согласен!

Сам делаю игры (разработка, дизайн, раскрутка) в одиночку уже несколько лет, без напряга и с удовольствием (параллельно работая разрабом, что решает финансовый вопрос). Ключевое слово здесь — УДОВОЛЬСТВИЕ, которого в истории этого разработчика я так и не услышал...

— Если вы делаете игру и не получаете удовольствия от процесса, вам стоит пересмотреть свою деятельность...
— Если вы делаете игру только с целью заработать, вам стоит пересмотреть свою деятельность...

Старайтесь адекватно расчитывать свои силы и время. 10 лет на один игровой проект — это "оверкилл" даже для большой компании, это ненормально.

В прошлом месяце выпустил очередную игрушку на Android — 6 месяцев спокойной неспешной разработки (вечером после работы и на выходных). Хотел сделать — сделал, сделал с удовольствием: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.solitaire.klondike.smart — никаких проблем с разработкой в одиночку не испытал, даже намека не было..

Мои 5 копеек, желаю всем удачных проектов!

Ответить
0

Судя по первым его цитатам - разработчик - нарцис, зацикленный на себе любимом =)

Ответить
0

Почему не нужно разрабатывать игры в одиночку?
1. Каким бы гениальным ГД вы себя ни считали, не все ваши идеи окажутся удачными. Очень часто чужое мнение (даже если это мнение программиста или художника из вашей команды) заставляет хлопнуть себя по лбу со словами "и как я сам не заметил?" Если вы один, некому указывать вам на очевидные ляпы, а в релизе исправить их будет уже намного труднее, и репутация игры будет уже потеряна.
2. Конечно, "талантливый человек талантлив во всем", но очень мало кто может быть одновременно хорошим ГД, игровым программистом, художником и музыкантом. Соглашаясь на посредственные графику или музыку, вы получаете посредственную игру.
3. Чем больше людей в команде - тем больше возможностей обкатать игру на самых ранних стадиях и получить ценнейший фидбэк. А если вы делаете все сами, то играть вам, конечно, некогда.

Ответить
0

когда я был маленький, юра аксюта (программный директор "европа +", была такая радиостанция, не знаю, есть ли сейчас), всегда говорил:
"прежде чем заняться проектом, реши - ты его для себя делаешь, или для чего-то еще."
это очень важный комментарий, который хорошо бы учитывать (особенно) при разработке инди игор.

Ответить
–1

Игра прекрасна с точки зрения стиля, видно, что это очень "личное" произведение, сделанное с любовью к деталям. Музыка и визуальный стиль просто потрясающие. Но на фоне Celeste это провал, хотя Celeste значительно уступает Iconoclasts в стилистике - серенькая графика и монотонный эмбиент. Вероятно, проблема в том, что за 10 лет многие вещи, заложенные в Iconoclasts, устарели и теперь она играется не так хорошо, как игралась бы в 2008-м. Передержанное вино превращается в уксус. Могло вообще не повезти и тогда весь этот титанический труд пропал бы даром.

А так да, конечно. Время одиночек прошло, как и время оригинальных идей. Постмодерн, господа. Вон, в соседней теме как раз есть очень показательный случай неудачи.

https://dtf.ru/games/39308-20-let-razrabotki-luchshey-rpg-vseh-vremen

Ответить
–7

Какой-то он... трусливый, что ли.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления