Цена творчества: почему не нужно разрабатывать игры в одиночку

Создатель Iconoclasts рассказал о психологических проблемах и напряжении в течение многих лет.

Цена творчества: почему не нужно разрабатывать игры в одиночку
132132

Я вот уже давно понял, что не могу довести игру до конца если начал делать её один. Пытался привлечь друга, девушка, но когда люди этим особо не заинтересованы ничего не выходит. А найти кого-нибудь заинтересованного не так просто. Учитывая что еще должны совпадать интересы в разработке, уровень и многие многие другие вещи.

23
Ответить

Бывает и такое, что находятся заинтересованные, но все-равно не могут осилить проект. Слишком усложняют его или неправильно подходят к разработке.

10
Ответить

У меня был опыт любительских журналистких проектов и один даже анимационный. И я могу сказать одно - либо фриланс, либо договора трудовые с четко прописанной ответственностью и обязанностями. Невозможно даже найти людей, способных бесплатно, писать одну статью в 800 знаков в неделю. Всё заинтересованы, все полны энтузиазма, а потом всё начинают разбегаться по разным углам, и проект сам потихоньку затухает, потому что никто ничего не делает. Если у тебя рядом нет четырех-пяти знакомых, способных в программирование, в рисование и готовые, как и ты, бесплатно вкалывать за идею, то забудь о создании игры. Потому что найти кого-то просто так не реально, только за деньги. Даже если и найдешь, то очень возможен вариант, когда разработка просто встанет из-за того, что всем наплевать и никто ничего не делает. А повлиять на человека, если ты в Москве, или в Казани, а он во Владивостоке или в Перми, очень и очень сложно. Но это так, из моего грустного опыта

15
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

интересы и даже уровень не обязательно должны совпадать. многие интересные дизайнерские решения приходят как раз компромис между разными взглядами на один и тот же вопрос, и то, что сперва казалось тебе неверным (точка зрения другого человека) в итоге может восприниматься тобой же как отличное решение уже через несколько дней (недель, лет).

2
Ответить

Просто надо продумывать проект так, что бы была возможность доделать его одному, к тому же в стиме есть ранний доступ теперь, хороший подход если не хватает сил сделать игру так, что бы она была играбельной и её можно было масштабировать в случае успеха продаж, после раннего доступа. Эта вполне себе современная схема в геймдеве, в том числе в ААА, когда выпускают готовый, но сырой продукт и допиливают его потом.

Или же продумывать так игру что бы её можно было сделать одному за 1-2 месяца. Не стоит пытаться делать ведьмака в течении 10 лет в одиночку. Не хватает сил, делайте простой и быстрый проект.

Ответить