{"id":3847,"url":"\/distributions\/3847\/click?bit=1&hash=bc07366a6481421a3285442ad4d15e52e40fcff690631a2a988f8ab7935f89f9","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430 \u044d\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u044d\u0442\u043e?","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}

Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться Статьи редакции

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

Уровни в играх зачастую созданы недостаточно умело — разработчики ставят пользователей в положение, в котором им сложно разобраться, куда идти дальше. Чтобы избежать подобных ситуаций, важно использовать различные подходы, которые чётко обозначают путь, по которому нужно пройти для продвижения вперёд.

Левелдизайнер Чинь Нгуен, принимавший участие в разработке The Survivors, опубликовал на сайте GameCareerGuide текст про устройство уровней в Uncharted 4 и The Last Of Us. Он подробно описал подход, который использовали авторы для того, чтобы создать у пользователей ощущение «потока» во время прохождения локаций. Мы выбрали из материала главное.

«Поток» уровня — это состояние, при котором игрок знает, что делать и куда идти, но не всегда понимает, как именно этого достичь. При этом, он чувствует удовольствие, продвигаясь вперёд. Это определение довольно расплывчато, потому что само понятие слишком широкое. Для простоты можно разделить его на четыре меньшие части.

Геометрия затрагивает вопросы коллизий, физических интерактивных объектов и дизайна общей формы. Композиция касается точек фокуса, направления игрока с помощью геометрии, а также контраста, который создаётся с помощью пространства, освещения или цвета.

Заскриптованные события включают в себя вопросы взаимодействия с компаньонами и противниками. Они также связаны с различными действиями, которые побуждают пользователя передвигаться. Повествование затрагивает тексты и сигналы, а также размещение различных предметов на карте.

Геометрия, композиция и заскриптованные события могут быть объединены для создания элементов повествования. Существует множество примеров реализации подобной концепции.

Например, с этим могут справиться линии. Они имеют две точки: начало и конец. Это 2D-объект, который создаёт направление движения.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом

Линии являются мощными инструментами для указания направления. Они помогают направлять взгляд игроков от начальной точки к конечной и обратно.

Другой приём — выделение ориентира. Объект или элемент ландшафта, который легко увидеть и распознать на расстоянии, позволяет игроку определить своё местоположение на карте. Левелдизайнер и художник окружения должны работать совместно для того, чтобы сделать каждую отдельную локацию узнаваемой и уникальной. Кроме того, в их задачи входит создание визуального языка области.

На картинке выше — пример из The Last of Us. В данном случае Джоэл может увидеть мост с разных ракурсов. Это позволяет левелдизайнеру создавать уровни, которые не предполагают простого движение вперёд к ориентиру, так как идти прямо к цели не всегда весело.

Высокие здания по сторонам также помогают сфокусировать внимание на мосте. Если пользователь видит, что он постепенно приближается к ориентиру, то у него появляется ощущение, что он всё делает правильно.

Цвет также может помочь выделить определённый объект. Ещё его можно использовать для создания контраста в сцене и смещения фокуса.

В этом примере все активные выступы выделены цветом. Это даёт понять, что за них можно зацепиться. Хороший способ указать на что-то игроку, не нарушая погружение

Благодаря цвету разработчики могут создавать разнообразие даже в похожих уровнях. Повторение — один из творческих приёмов, который, однако, может наскучить игрокам. Поэтому необходимо как-либо менять окружение, чтобы отличия сразу бросались в глаза. В этом может помочь цвет.

Для привлечения внимания пользователя зачастую используется контраст. Например, это касается движений в статичной сцене. Когда персонажи или объекты перемещаются из одной позиции в другую, они создают линию. Как упоминалось ранее, линия указывает направление. Поэтому можно добавить динамический элемент, чтобы вести игрока через уровень.

В видео Дрейк бежит из тюрьмы с двумя своими товарищами. Вся сцена может вызвать у игрока напряжение, так как он совершенно не подготовлен ко всему, что его ждёт. Пользователь вряд ли захочет постоянно думать о том, куда ему нужно идти. Но он не должен заблудиться, поэтому два других персонажа постоянно ведут игрока за собой.

Эта сцена из The Last of Us (между 10:30 и 13:30) — ещё один пример использования движения. Как и в предыдущем случае, игрок сталкивается со стремительным геймплеем. Во всём этом хаосе пользователь не знает, куда идти, поэтому следует за толпой. Куда бы она ни шла, игрок будет следовать за ней. Единственная цель — выбраться и защитить Сару. Создаётся ощущение, что толпа двигается случайно, однако взрывающаяся машина ведёт толпу в противоположном направлении, в безопасную сторону.

Два предыдущих примера требуют от разработчиков создания ИИ с определённой системой поведения. Но иногда это может оказаться очень сложной задачей. Внимание игрока можно привлекать и другими средствами. Например, взлетающий лебедь (в сцене между 42:18 и 42:30) даёт чёткое направление движения.

Самые простые средства повествования — тексты, знаки, указатели и так далее.

Из-за того, что танк повёрнут под углом в 45 градусов, он естественным образом направляет игрока влево. Танк используется как физический барьер для того, чтобы показать путь. Знаки также могут указать, куда идти дальше. Левый рекламный щит гласит: «Медицинская эвакуация, используйте туннель», а правый — «Солт-Лейк-Сити, впереди военная зона». В условиях выживания игрок автоматически пойдёт дальше от опасности.

Если подкидывать игроку полезные предметы, это может сказать ему, что он на правильном пути

2D-изображения отлично выглядят лишь с определённого угла. Но в играх пользователи обычно могут смотреть на объекты с разных ракурсов. И разработчики не всегда уделяют достаточно внимания тому, чтобы заставить это выглядеть идеально.

Однако левелдизайнер может заранее пойти на некоторые ухищрения для получения максимальной отдачи. Например, он может ограничить количество ракурсов для игрока; привлечь его внимание чем-то другим или попробовать разные варианты освещения.

Для того, чтобы пользователь не пропустил красивый вид, разработчики из Naughty Dog добавили функцию нажатия на кнопку, при котором камера фокусируется на нужном элементе. Используя этот метод, авторы имеют полный контроль над тем, что видит игрок.

В совокупности все эти элементы работают для того, чтобы игрок чётко понимал, куда ему нужно двигаться дальше. Для демонстрации функционирования такого подхода далее будет представлен разбор уровня из второй главы Uncharted 4 (между 8:49 и 10:50).

Последовательность действий игрока заключается в том, что он: видит башню и направляется к ней; продолжает взбираться, используя выступы; забирается в башню; немного пробегает по площадке; падает в океан, пытаясь найти путь; возвращается к контрольной точке.

Разработчики добавили множество элементов, чтобы указать игроку путь, но из-за нескольких плохо размещённых элементов он проиграл. На уровне было много разнообразных подсказок.

Может показаться, что за эту часть можно ухватиться, но на самом деле она указывает направление
Треугольная скала, которая исполняет роль стрелки и подсказывает направление движения
Эти выступы имеют светло-жёлтый ободок, который выделяет их на общем фоне
Дрейк проговаривает вслух направление движения. Он произносит эти слова после недолгого блуждания в этой зоне

Все эти элементы работают вместе, чтобы направить игрока. Но есть решения, которые, наоборот, сбивают его с пути.

Дверной проём и деревянный балкон могут помешать пользователю

Если преобразовать изображение в чёрно-белое, то станет понятно, что из-за контраста внимание концентрируется на проёме или балконе. Дверной проём — сильный метод управления игроком, который непременно захочет туда пройти. Дисбаланс между контрастом формы, освещения и цвета сделал так, что дверной проём и деревянный балкон стали центрами внимания. Чтобы исправить это, достаточно сделать уступы более заметными.

Направить игрока по верному пути — сложная задача. Чтобы справиться с ней, разработчики применяют огромное количество различных ухищрений. Они могут работать и по отдельности, но в совокупности они дают невероятно широкие возможности.

Тем не менее даже в моментах, когда авторы добавляют необходимые указатели и тому подобное, некоторые пользователи могут неправильно трактовать их. Для этого важно проводить тестирование, которое поможет выявить эффективность тех или иных решений.

0
249 комментариев
Написать комментарий...
Эффективный Данила

В итоге в 99% случаев игрока направляют забаррикадированные мебелью проходы

Ответить
Развернуть ветку
Это прекрасно

И двери которые невозможно открыть.

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Даниил Шанаурин

Постоянно теряюсь именно в играх от Naughty Dog. Ни с какими другими играми таких проблем не бывает :')

Ответить
Развернуть ветку
Paer Quote

Лонгрид на тему "В кишке с катсценами сложно заблудиться".

Ответить
Развернуть ветку
Дядя Вениамин

Очень легко, если на работу с ориентирами положен болт, как в Wolfenstein: The New Colossus.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Конструктивный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
Здравый смысл

Заблудиться в играх найти дог.. ну ну. У них много очень достоинство - но широкие локации где можно заблудиться явно не их числа. Ну как можно заблудиться в коридоре??!)

Ну и вообще игры найти дог кажется порой слишком сделаны по учебнику. Вот прям ни шага в сторону, ни одной новой идеи. Просто берем учебник и делаем по нему - красиво, долго, дорого. Вот тут локация, вот тут враги, вот тут трава чтобы в ней прятаться, вот тут небольшой участок отдыха после экшену, тут нужен союзник чтобы было с говорить и не было пустоты.. а потом обязательно катсцена.. и вот всю игру. Любую игру. Это и хорошо и плохо.

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
52 комментария
Yury Molodtsov

Тут вопрос в том, что они во многом и помогли написать этот учебник.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Кас Ралис
Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ди Ди

Согласен. Крайне скучные произведения. Даже персонажи какие-то пресные, словно из учебника "напиши сценарий на миллион долларов".

Ответить
Развернуть ветку
Эффективный Данила

Ноти, это произносится как ноти

Ответить
Развернуть ветку
Задний Женя

какие же все таки качественные анимации у нотидогов

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
60 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ян Демидов

Те же мысли были ближе к Либерталии

Ответить
Развернуть ветку
Anastasi T.

Ага, в анче 3 периодически не могла понять, куда вообще дальше

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
f10

И это притом что у них по сути игры туннели.)

Ответить
Развернуть ветку
realavt

В первом Халф-Лайфе постоянно было ощущение, что ты сам случайно нашел путь в следующую локация, без указателей. И напрягающего ощущения линейности не возникало, хотя игра-то линейна.

Ответить
Развернуть ветку
Cino

А в GTA3 не было карты (только радар), зато город был спроектирован так, что в нем невозможно заблудиться, но при этом ощущения примитивности его структуры не создается, районы сильно отличаются друг от друга, много интересных мест, указателей и ориентиров. Вот это - хороший игровой дизайн.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Это прекрасно

Когда проходил халву первый раз мне постоянно казалось, что я находил какие-то секретные пути в обход прямого.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Конструктивный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Артур Миллер

Я не левелдизайнер, и ничего в этом не понимаю, я просто игрок. И вот как игрок я вам говорю, что подкрашенные уступы охуенно нарушают окружение. Просто пиздец как рушат всю достоверность

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

Зависит от исполнения. Например в Mirror's Edge подсветка окружения была вписана в общий дизайн и казалась частью мира.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Yury Molodtsov

Ну вот в Horizon Zero Dawn именно выступы на камнях не подсвечены и там в итоге не всегда понятно, будет она за них цепляться или нет.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dmitry Namynnuz

Я в первом анче самый первый прыжок по стоящим каменным столбам на отдельно стоящий выступ, чтобы потом сверху сбросить тяжесть и пробить дно, минут 40 искал. Всё излазил. Не нашёл. Пришлось смотреть видеопрохождение. Ну или вот та история с активными выступами где-то на побережье в четвёртом местами вызывала исступление. А преследующий тебя грузовик во втором, где нужно именно зажать стрельбу, иначе он тебя обязательно собьёт? В играх чрезвычайно часто встречаются истории, когда геймдизайнеры силком побуждают тебя делать то, что тебе не по нраву. Отдельный котёл в аду ждёт тех левелдизайнеров, которые ставят неочевидный триггер, после которого идёт катсцена без возможности вернуться назад. Хотите с этим столкнуться во всей красе — попробуйте собрать всё золотое оружие за одно прохождение в Max Payne 3.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Волосач

Ох про первый анч такая жиза

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ishmael Al Manshi

самое смешное, что потом игрок, правильно считавший всю эту нарративную геометрию, специально сначала проверит все что находится в стороне от главной дороги в поисках тайников, лута и пасхалок

Ответить
Развернуть ветку
Danil Yushkov

Прохожу щас как раз 2ой Анч. Так вот: нифига не всегда с разу понятно, куда идти. Порой действительно по паре минут приходится бесцельно бегать по маленькой комнатке. НО не считаю это минусом или недоработкой геймдизов, просто потому, что вот во всей игре про карабканье-лазанье у ND объекты, необходимые игроку для перемещения, идеально вписаны в окружение. Так, что да, можно было бы чуть ли не маркером подсвечивать игроку куда идти, но все куда сложнее, что и описывает статья.
Это, кстати, камень в огород Ларки (особенно второй части), где на вершине заснеженной горы коридорчиком старательно выстроены деревянные балки, а там где игрок должен ухватиться за уступ, везде красуется неуместная белая краска.

Ответить
Развернуть ветку
Roman WhyBorn

В третье части пофиксили покраску, её теперь можно отключить и игра сразу стала ещё чуточку уютнее (сугубо для меня. Знаю что большинство пеной исходятся при упоминании новой трилогии Ларочки) .

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Андрей Ассаулов

Заблудится ну очень тяжело, но не раз наблюдал как люди это виртуозно делали)

Ответить
Развернуть ветку
Конструктивный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
sloa

Молодцы. А теперь сделайте карту в стиле Thief 2.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Вербов

это конечно неплохо
но вторая сторона у такой медали - прохождение уровней практически на автомате, и в итоге - вспомнить нечего, кроме заскриптованных пыщ-пыщ моментов

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Константин Пушкашу

Сколько мелочей разработчики прорабатывают
А я думал что их игры просто легкие и нужно ни разу не играть в видеоигры что бы заблудится в их играх

Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Аби-Фарражъ

У меня очень противоположное мнение, безумно люблю анч, но разрабы блин свои «выделители» даже на ебучие стены пихают, казалось бы ну как на ебаной стене можно заблудиться, но ноти дог по ходу думают, что игроки ну совсем дегенераты какие-то поэтому любая скала превращается в херню с совершенно нелепой геометрией с выступами, которые то ли приклеил там кто-то, то ли заботливо выбил ломом, в такие моменты сразу вспоминаешь, что играешь в игру, это сильно выбивает из погружения.

Ответить
Развернуть ветку
Roman WhyBorn

Читал уже и тут подобную статью и даже какой-то похожий ролик от кого-то попадался (у Марка Брауна, может быть..не помню..) , но всё равно подобное интересно читать.

Единственное что подобные статьи (и тем более видео) немного убивают магию игр и заставляют меня понимать что это не Я такой умненький догадался, а меня как глупенькую барашку просто протащили из пункта в пункт б ))

То есть и раньше понимал что допустим если есть тёмный коридор и где-то мигает лампочка, то естественно скорей всего нужно идти именно туда, а не пытаться рогом упираться в тёмные углы в надежде что там есть сюжетный проход. Но просто раньше некоторые вещи для меня были не такими уж и очевидными и не читались сразу...или читались, но мне казалось что это моя догадка, а не невидимая рука левелдизайнера меня вела. Я просто наконец осознал что все сделанные мною выборы и все правильные прыжки не моя заслуга, а геймдизайнера (и кто там ещё этим делом занимается) ахаха. Мною просто управляли как маленьким симсиком, который тоже думает что все его выборы действительно ЕГО ))
Я в полу-шутку некоторые вещи написал, но думаю суть всё равно ясна =р

ЗЫ: Так, это вообще мой выбор написать этот комментарий или это кто-то (создатель лонгрида) меня лишь натолкнул на эту мысль ? Так...у меня вообще есть свобода выбора? Наш мир реален, выбор существует, есть вообще такое понятие как моё осознание или это лишь иллюзия осознания...ГоССподи, мне срочно надо вырвать кожу на запястьях и проверить реален ли Я и есть ли у меня это собственно "Я" ((((( Хотя наверное позже, мне почему-то срочно захотелось сходить проверить холодильник и постоять у зеркала практикуя речь ..
ЗЫЫ: Я трезвый, если что =р

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Abdulov

С книгами то же самое, на самом деле.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Big Brother

В Uncharted 4 среди этих развалин Либертарии я постоянно терялся минут на 20. На экране слишком много всего и черт разберешь нужное.

Ответить
Развернуть ветку
42

После прочтения подобной статьи с год назад, я каждый раз, когда терялся в анчартеде, искал эти самые метки с тем, куда мне надо идти. Куда я хочу, чтобы меня вели, проще говоря.

Ответить
Развернуть ветку
Даня Бородкин

При словах понятный левелдизайн мне всегда вспоминается Bioshock Infinite. Очень хорошо там дизайнеры выделяли объекты и пути продвижения.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

И он был буквально на рельсах весь. Это тоже помогало.

Ответить
Развернуть ветку
Задний Женя
В этом примере все активные выступы выделены цветом.

вот это вот на самом деле очень бесит.

Ответить
Развернуть ветку
Уточка-крестоносец

Странно, я в свое время в ласт оф ас заблудился, в затопленном тоннеле, где плот надо было двигать. Хотя возможно там скрипт не сработал, ибо на загрузочном экране какая-то дичь была.

Ответить
Развернуть ветку
Короткий вентилятор

Возможно, тут я буду в меньшинстве, но лично у меня отношение дизайну уровней Ноти Дог, и современному "платформингу" в 3D-экшонах в частности, строго противоположно. Я люблю эти игры за сюжет, за игру актеров, за приключения и за кинематографичность (в хорошем смысле слова). Но не за дизайн уровней.

Каждый раз, когда я играю в очередной анчартед, я чувствую себя в коридоре. В замечательно декорированном коридоре, но все-таки коридоре. И я автоматически начинаю сравнивать его с ранними Tomb Raider (особенно с 4, The Last Revelation). Да, там можно было заблудиться, но это же ХОРОШО! Черт возьми, заблудившись в катакомбах ты всеми порами ощущал "реальность" этих уровней. Не "реалистичность", а реальность в их в мире игры. Локации были опасны, запутанны и непредсказуемы - они требовали от игрока наблюдательности, пространственного мышления, находчивости и смекалки. Когда ты наконец находил потайной лаз, который три раза до этого пропустил - ты ликовал, потому что это было твое достижение. В этих играх не было "подсвеченных" уступов - на любой ровный уступ можно залезть, и любой уступ мог оказаться как полезным для дальнейшего прохождения, так и бесполезным. Поэтому даже самые клаустрофобичные "кишки" тоннелей там имели глубину, работали на атмосферу настоящего, а не заскриптованного приключения.

В современных играх разработчик боится хоть на минутку заставить игрока задуматься. "Направляя взгляд" игрока, дизайнер дает решение проблемы еще до того, как игрок с проблемой ознакомится. В том же Анчартеде у нас есть красивейшие, детальнейшие уровни, в дизайн которых вложено огромное количество любви - такие уровни и не снились играм прошлого десятилетия! И все ради чего? Ради того, чтобы игрок СРАЗУ заметил вооон-тот подсвеченный крюк и вооон-те уступы, на которые надо залезть. Вперед к выходу, к чертям исследование, наслаждение деталями, пространственное мышление. Все это не для современного игрока. Ведь почему-то считается, что все современные игроки - одноклеточные идиоты, которые, не найдя проход в следующую локацию за 10 секунд, тут же забросят игру и больше не купят DLC. Сегодня, если в игре ест уступ для залезания - он будет подсвечен. Если есть предмет, он будет выделен. Если есть потайной выход, игрока ткнут в него носом. И сегодя это даже считается ХОРОШИМ дизайном, черт-возьми! И в итоге мы потеряли геймплейные приключения, заменив их на костыли из катсцен и скриптов. Прекрасно оформленные уровни воспринимаются просто декорациями в театре, потому что их коридорность и неестественность подчеркивается каждую минуту.

Достаточно просто сравнить Thief 1/2 и новый Thief, старые Tomb Raider'ы и Новые, чтобы заметить, как вместе с улучшением визуальной составляющей деградировал левел-дизайн. И я не вижу в этом ничего хорошего или гениального. Более того, я считаю, что именно по этой причине сегодня так популярны игры с открытым миром. В них еще осталась какая-то свобода, какой-то простор для принятия решений. К сожалению, чертовы подсвеченные уступы и прямые, как рельсы, решения квестов и сюда стремительно просачиваются, и возможно поэтому я так люблю Соулсы и последнюю Зельду, которые не считают меня идиотом и не ведут за ручку.

Это грустно. Хотя, возможно, я просто старпер с ностальгией.

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Как сказал один человек - если бы древние греки жили в наши дни, они бы строили космические корабли, а не статуи и храмы. При всем уважении, время коридорных аттракционов прошло. Сейчас надо изучать достижения первопроходцев вроде Dying Light, Die Young, Hellion, I Am Alive и пр. и пр. и пр. или хотя бы Broforce (как представителя новой волны платформеров).

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
tom white

сложно заблудиться в интерактивной кишке(кинце) за 4500

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Не стоит недооценивать топографический кретинизм :)

Ответить
Развернуть ветку
Алекс Ред

С ужасом вспоминаю первый Unreal.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Dima Kuratnik

Все прекрасно, но Миша с level-design.ru уже все скалаз про ЛД данных игр)

Ответить
Развернуть ветку
MorisBrother

Лучшая система сопровождения игрока была в Splinter Cell Conviction.
Просто надписи на стене: "Идиот, сверни на лево" или "Тут ты можешь нажать Space и спрыгнуть вниз". Анчартет хорош, наверное, но судя по написанному, использует базовые механики любой линейной игры.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
@alexanderterrad

Все раскукарекались по поводу,что ND это сплошные коридоры,но в GoW4,точно такие коридоры,но в которых них@я не понятно куда идти,что очень сильно меня подбешивало

Ответить
Развернуть ветку
Alex Dark

В Анче немало прыгал туда, куда должен был бы допрыгнуть, но умирал, ибо это просто декорация и туда низззя или наоборот вроде видишь куда надо прыгнуть, но расстояние адовое, а Дрейк - обычный человек, смотришь промежуточное звено или другой путь, но его нет... Думаешь - была-не-была - жмякаешь прыжок и Дрейк сановится акробатом, но, мать его, только тогда когда это нужно игре в заскриптованных сценах - ибо там где это не предназначено, он прыгает стандартно, без суперсилы Великого Скрипта.
Великий Скрипт - та ещё магия, вообще. Вон в том же Тлоу - эпизод, где маленький район с частными домами, в конце сидит снайпер, который в тебя стреляет, надо добраться туда и убить его, на пути враги и т.д. - не суть. ты подбираешься достаточно близко, чтоб достать до окна откуда ведётся огонь, хочешь убить этого снайпера... а снайпера-то и нет! есть скрипт, а человек в комнате появляется там только когда вы туда входите. Игра - линейна и проходить вы должны её именно так, как решили геймдизайнеры. Хотя всё равно Тлоу в этом плане намного лучше Анча.

А вообще эти вождения за ручку раздражают, ибо когда действуешь не так, как хочет игра - она начинает рушиться.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yury Molodtsov

Если приходится не в опенворде смотреть на карту (так, какую вообще кантую их там и нет!), то явно дело плохо.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Василий

В Last of Us заблудился один раз в середины игры, в локации из нескольких этажей) Бегал туда сюда по этому дому и проклянал разрабов)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
CosmicJunk

Потому что коридор

Ответить
Развернуть ветку
Denis Smirnov

Четвертый анч периодически забрасывал именно по причине того, что было неочевидно направление движения. Сейчас также на паузе стоит аддон в анчу по той же причине.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Warp

Эх, вспоминаю принца персии.

Ответить
Развернуть ветку
Pazzy Pazzov

ОП, когда ты видел ААА-игру, где в принципе можно заблудиться? То есть, если ты не страдаешь крайней степенью топографического кретинизма, в современных играх можно максимум на пару минут затупить, но никак не заблудиться

Ответить
Развернуть ветку
Картошка

И как раз в эпизоде, что на заглавное пикче, я заблудился)))

Ответить
Развернуть ветку
Катя Краснова

Ооо, дааа. В 4 анчартед видимо левел дизайнеры периодически покурить выходили и вместо них пьяные тестировщики под шумок продвигали свои идеи. Грёбаный заброшенный город

Ответить
Развернуть ветку
Jack Ripper

Я лично заблудился при прохождении демки коллекции Нейтана Дрейка, вроде был отрывок из 2 части. Не понял, что от меня требуется на крыше, так и забросил

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Бахарев

Конечно можно долго пищать про "кинцо" и "коридор" но это лучшее, что есть в игровой индустрии (для меня лично). Это когда ты откидываешься на кресле, включаешь плойку, надеваешь наушники и погружаешься в этот мир. Не напрягаясь играешь, игра тебя ведет, игра тебе показывает, игра тебя любит, а ты её. Это волшебная гармония которая встречается пока только в играх от Naughty Dog, я обожаю Uncharted 4: A Thief's End, Uncharted: The Lost Legacy и The Last of Us . Каждая из них пройдена по несколько раз и каждый раз когда запускаешь их показывая друзьям, хочется снова поиграть и пройти.

Пи*з*дите меня палками, но это лучшие игры, так же как игры от Rockstar Games (серия GTA, RDR). Речь не о том, что нравится мне или Вам, а то как люди подходят к разработке, какие используются технологии, методы и приемы. Это не кусок скоротечного высера под гнетом издателя, это настоящие шедевры. Хочется, что бы Naughty Dog после выпуска The Last of Us 2 продолжили радовать игроков приключенческими играми, ибо память об Индиане Джонсе жива и хочется именно таких банальных игр, где есть сюжет, крутые перестрелки и море экшна!

P.S.: Кстати проходя Uncharted в хрен знает какой раз по фасту начинаешь играть очень "красиво" если можно так выразится, ты стараешься не просто убить противника, а сделать это красиво! Прыгаешь на него с выступа или просто подбегаешь для рукопашки выстрелив перед этим в колено или руку.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 249 комментариев
null