Дневники разработки Chrysalis: Chrome Butterfly.

Рассказываю, с чего начинался наш Level Design и при чём тут дизайн интерьера квартиры.

Привет, DTF!

Меня зовут Макс, я тимлид в Gravity Vector Studio. Пока часть нашей команды с горящими глазами готовится нырнуть в творческий хаос MegaJam от Epic Games (ссылка на нашу страницу на itch.io даю внизу), я решил рассказать вам историю из окопов левел-дизайна. Историю о том, как рождался мир Chrysalis: Chrome Butterfly.

🏗 Левел-дизайн — это ремонт, только без сметы и сна

В нашей команде у каждого свой уникальный бэкграунд, но так уж вышло, что в левел-дизайне самым релевантным опытом оказались мои "вьетнамские флешбэки" о ремонте собственной квартиры.

Кто хоть раз сталкивался с ремонтом, сейчас понимающе кивнет. Нужно продумать все: от раскладки плитки до доступа к трубам, и при этом как-то вписаться в бюджет и размеры хрущевки.

Так вот, левел-дизайн — это то же самое, только вместо жены у тебя геймдизайнер, вместо бюджета — лимит на полигоны, а вместо кафеля и гипсокартона — BSP и пропсы. Разница лишь в том, что в Unreal Engine розетки не коротят, а «смета» — это твой фреймрейт.

Спойлер: я не интерьерщик, просто человек, который не умеет оставлять стены на месте. Использую SketchUp для быстрых набросков, Shapr3D на iPad для проектирования пространства, а Blender — чтобы мучить полигоны и своё терпение. .

Наш левел-дизайн для Chrysalis: Chrome Butterfly начинался, мягко говоря, не по учебнику и изначально должен был стать нашей демонстрацией “вот что мы можем, если нас не трогать и дать кофе”. И на то были веские причины:

1. Цель — скорость. Проект должен был быстро показать, на что мы способны.

2. Наш отдел концепт-арта и 3D-моделирования в данный момент существует в виде невидимых друзей. У нас не было времени и ресурсов на создание артбука с нуля. Зато есть Pinterest, огромный игровой опыт команды и референсы игр, а так же бессонные ночи.

3. Гора сокровищ. За время работы над проектом T3BP у нас скопилась огромная библиотека ассетов, механик и готовых сцен, умных материалов и VFX и даже пару багов, к которым мы привязались эмоционально.

🌆 Карта от Epic Games и философия компромиссов

Решение пришло само: мы взяли за основу карту по вселенной Fortnite — и это стало лучшим решением (и одновременно минным полем). Она подходила по Sci-Fi стилю, была наполнена качественными ресурсами и, что самое главное, уже была оптимизирована, плюс ее несложно было адаптировать под Neon-Cyber-Punk.

При этом каждая сцена в проекте требовала баланса:
- где-то нам нужно место для шутера в духе Джона Уика,
- где-то нужны локации для детективных расследований в духе неонового нуара,
- а где-то просто угол, где NPC должен страдать по скрипту.

Левел-дизайн — это философия компромиссов.

Хочешь драматический свет — получаешь 20 FPS.

Хочешь больше реквизита — получаешь 30 тысяч ассетов, из которых половина называется _“SM_Chair_123_final_final”_.

Священный ритуал инди-разработчика: Китбашинг

"Но ведь это готовая карта!" — скажете вы. И будете правы. Но взять готовую карту — это как купить готовый набор LEGO. Инструкция есть, но самые крутые вещи получаются, когда ты выкидываешь ее и начинаешь творить.

Передо мной стояла задача превратить уже готовую Sci-Fi локацию в мрачный, неоновый нуар-детектив, да еще и адаптировать ее под наши уникальные геймплейные механики. Один компромисс приходилось решать другим. В такие моменты действительно становишься философом на стыке инженерии и искусства.

Почему левел-дизайн — это не просто «красивая сцена»? Потому что нельзя просто поставить объекты и сказать программисту: «Сделай, чтобы тут был интересный геймплей». (Можно, но потом тебя занесут в особую папку Slack’а под названием _“тот, кто так больше не делает”_.)

Еще по T3BP в эпичных ландшафтах Sci-Fi экзо-планет я уяснил, что уровень — это клей между геймплеем и нарративом.

Игрок должен не просто «идти из точки А в точку Б», а **проживать историю через окружение**. И Если ты не продумал, где он остановится, что увидит и почему повернёт направо — всё, атмосфера пропала.

Даже самый дорогой ассет с маркета — это просто набор моделей. Без продуманного пути игрока, без расставленных акцентов и без геймплейной логики это просто красивая, но мертвая диорама.

Примеров по хорошему и плохому левел-дизайну много, есть классная статья на Хабре, кому интересно углубится, рекомендую

Статья Хабр
Статья Хабр

🧱Как я разобрал карту от Epic на атомы

Вооружившись кофе я начал деконструкцию 18 тысяч объектов. Я повторю: восемнадцать тысяч. Я пересобрал их в новые группы, распределил по слоям, разбил по категориям, параллельно поправляя уже существующие локации карты под нужный геймлей и механики. Это было похоже на генеральную уборку в цифровой вселенной.

💡 Оптимизация, или как не убить GPU игрока

Любой левел-дизайнер знает: 4K-текстуры — зло. Демо-Проект Valley of the Ancient от Epic Games весит под 100 ГБ? Спасибо, я пас. Наш подход — компактность, динамическое освещение и здравый смысл (в меру доступного).

А когда архитектура была собрана, я перешёл к BSP-геометрии.

BSP — наш лучший друг

Дневники разработки Chrysalis: Chrome Butterfly.

Главным прорывом стала идея воссоздать всю ключевую геометрию уровня в виде BSP-копии — простого, "чертежного" варианта карты.

Что это дало?

  • Легкий уровень для тестов: Программисты и геймдизайнеры смогли работать с геймплеем, не загружая гигабайты текстур.
  • Общая картина: Вся команда сразу увидела, где у нас будут арены для шутера, а где — зоны для расследования.
  • Производственный план: На основе BSP мы быстро составили план по доработке всех механик и вычлинению важных якорей по архитектуре игры и гейлупу.

🧩 Sub-level - для меня это значит теперь "Разделяй и властвуй!"

И в завершение добавлю, что Unreal позволяет разбить карту на саб-уровни: в нашем случае назову их дневной и ночной, один дождливый, другой депрессивный и «ой, у нас всё сломалось». Каждый можно загружать динамически и управлять ресурсами на лету. Сейчас когда пишу статью уровень уже включает 16 саб-левелов, что сильно упрощает разработку и помогает воссоздавать локации/сцены оперативно и по частям.

Итог: хаос порождает порядок

Примерно 10 дней ушло на эту декомпозицию и планирование. Это была ювелирная работа по совмещению готовых решений, геймдизайнерских хотелок и технических ограничений. Но оно того стоило.

Минус? Пришлось изрядно попотеть, совмещая роли архитектора, дизайнера и продюсера. Но плюс в том, что теперь у нас есть AAA-уровень, адаптированный под наш уникальный геймплей, и четкий план действий для будущих визуальных апдейтов.

🧩 Немного про World Partition и философию компромиссов

Наверное, найдутся те, кто скажет:

«А как же World Partition? Почему не перейти на новую систему?»

Отличный вопрос. Но с World Partition не всё так просто, как обещают на красивых слайдах Epic.

Во-первых, игра у нас не про открытый бесшовный мир. Это не sandbox с километрами полей и горами LOD’ов, а режимный проект, где каждая миссия и уровень имеет свою архитектуру, собственную логику загрузки и индивидуальный ритм. Тут нет смысла думать об оптимизации “на горизонте”, если в миссии идёт динамический шутер и всё решают кадры, пули и тайминги способностей.

Во-вторых, вся архитектура проекта строится на Game Features — с кастомным Experience Definition, где каждый режим управляется отдельно: через менеджеры ресурсов, абилок персонажа, его инпуты, UI и все остальные плюшки, что мы аккуратно выжали из UE5. Так что нам ближе классический подход — Persistent Level + Sublevels + чётко контролируемый стриминг логики.

А теперь — без маркетингового блестящего мусора и прочих «революционных фич». Если смотреть по-честному, с позиции продакшна и здравого смысла:

⚖ Классическая структура vs World Partition
⚖ Классическая структура vs World Partition

🚀 Когда WP действительно даёт плюс:

  • Если у тебя огромный открытый мир — WP спасает.
  • Если работаешь в большой команде — WP уменьшает конфликты.
  • Если мир единый, без разделения на миссии — WP шикарен.

Но в нашем случае Neo-Kyoto живёт по другим правилам. У нас — режимная архитектура, мультиуровневая логика и динамические миссии, где важно точно знать, что и когда подгружается. Тут World Partition может дать больше головной боли, чем пользы.

🧠 В геймдеве, как и в левел-дизайне, главное — не “использовать все новые технологии”, а знать, зачем ты их применяешь.

World Partition — мощный инструмент, но не панацея. А иногда, старый добрый Persistent Level с 16 саблевелами работает куда надёжнее, если в нём бьётся живой, продуманный игровой ритм.

Спасибо, что дочитали этот лонгрид до конца! Это только начало нашего пути. Если вам интересен нуар, киберпанк и закулисье инди-разработки — подписывайтесь на наш Telegram-канал и VK - сообщество. А еще те кто захочет следить за нами в предстоящем GameJam от Epic Games 2025 заскакивайте к нам в профиль на itch.io

В следующих постах я расскажу о том, как мы строим мрачный мир Нео-Киото. Оставайтесь на связи! И да — не забывайте бэкапить проект. Всегда.

Буду рад ответить на ваши вопросы в комментариях

6
Начать дискуссию