Конспект Level Design Workshop от Дэвида Шейвера

Конспект Level Design Workshop от Дэвида Шейвера

В интернете уже есть несколько разборов данного видео, но другие энтузиасты все же пропустили пару вещей + хочется отконспектировать эту замечательную лекцию самостоятельно.

  • Блокмеш = грейбокс/вайтбокс (greybox/whitebox). ND используют термин блокмеш, так как он включает в себя цвет и освещение
  • Блокмеш, раскрашенный в разные цвета помогает и художнику: зеленый - трава. Коричневый - грязь и тд
Пример блокмеша
Пример блокмеша
Конспект Level Design Workshop от Дэвида Шейвера

Типичный процесс создания уровня в ND

Требования к уровню и контекст

  • Тип окружения
  • Время дня
  • В какой части истории находится ваш уровень
  • Какие способности доступны игроку
  • Типы противников и тд.
  • Геймплейные и нарративные моменты

Создаем блокмеш, чтобы почувствовать темп и масштаб ->
Тестируем
(подключаем всех желающих) ->
Получаем обратную связь ->
Начинаем все заново
пока не закончатся деньги и время

Конспект Level Design Workshop от Дэвида Шейвера

Принципы хорошего блокмеша

1. Доступность

  • Доступность - характеристики объекта, которые устанавливают возможные способы взаимодействия с объектом или делают ясным, как этот объект можно и нужно использовать.
  • Доступность объясняет куда идти и с чем взаимодействовать.
  • Игроки понимают что к чему благодаря формам и цветам объектов, которые установлены раз и навсегда.
  • Вся команда должна пользоваться одним визуальным языком.
Непонятно, куда идти
Непонятно, куда идти
Есть направляющие линии и окрашенные объекты. Все становится ясно
Есть направляющие линии и окрашенные объекты. Все становится ясно

Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.

2. Запреты

  • Сообщайте игроку, куда НЕЛЬЗЯ идти
  • Отпугивайте игроков от этих мест
  • Объекты, с которыми нельзя взаимодействовать должны быть контекстуально-понятными
Заборы с шипами, с которыми никто не хочет взаимодействовать
Заборы с шипами, с которыми никто не хочет взаимодействовать

3. Визуальный язык - Фигуры

Конспект Level Design Workshop от Дэвида Шейвера
  • Фигуры должны быть логичными и постоянными в течении всей игры
  • Круглые фигуры - безопасные
  • Квадратные - стабильные
  • Треугольники - ААААА!!!

4. Визуальный язык - Цвет

  • Цвет сообщает контекст каждой поверхности
  • Цвет и форма немедленно сообщают команде и игрокам весь необходимый контекст
  • Некоторые игроки не различают цвета, так что это тоже надо учитывать

5. Точки интереса

  • ND постоянно указывают игрокам куда им дальше идти
  • Это цель, к которой надо стремиться

6. Отверстия и проемы привлекают внимание

  • Могут служить местом отдыха, психологически-безопасным местом или привлекать внимание своей загадочностью.

7. Врата и вентили (лучше сказать отсечки)

  • Врата препятствуют продвижению далее, пока игрок не выполнит определенные условия
  • Вентили/отсечки препятствуют бэктрекингу/возвращению назад
  • Оба инструмента сужают поле для бесполезного шатания

8. Направляющие линии

Кабели и трубы направляют ваш взгляд вправо, а конусы отсекают левую сторону
Кабели и трубы направляют ваш взгляд вправо, а конусы отсекают левую сторону
  • Линии, которые направляют ваш взгляд на нужные объекты

9. Зажим

  • Острые фигуры, которые сосредотачивают внимание игрока на конкретном объекте

10. Фрейминг и композиция

  • Блокируем другие элементы, чтобы сосредоточить внимание на чем-то конкретном
  • Взгляд людей привлекают детализированные объекты. Плотина на гифке очень детализированная по сравнению со всем остальным.

11. Хлебные крошки

  • Маленькие детали, которые привлекают и направляют игрока. Ресурсы, враги, источники освещения и тд.
  • Лучше добавлять после первоначальных плейтестов, чтобы узнать, а нужны ли они вообще?

12. Текстуры и декали

  • Стрелки, объявления, потертости, шероховатости и тд.

13. Движение

  • Большой заскриптованный момент
  • Птицы
  • Искры
  • Враги
  • Нечто развивающееся на ветру и тд.

Также используйте направление движения, чтобы управлять вниманием игрока.

Простые кубы, двигающиеся в пространстве на стадии блокмеша сойдут более чем.

14. Освещение и "Лучи Бога"

Пример направляющих линий (рыба) и "Лучи Бога" (окно)
Пример направляющих линий (рыба) и "Лучи Бога" (окно)
  • Людей привлекает свет
  • Важно начать использовать приемы освещения уже на стадии блокмеша

БОНУС

Прищурьтесь и посмотрите, что конкретно привлекает ваше внимание. Это именно то, что вы хотите?

Извиняюсь за долгое неписание. Занимаюсь новым проектом. Подробности со следующего месяца.

6
1 комментарий