Конспект Level Design Workshop от Дэвида Шейвера
В интернете уже есть несколько разборов данного видео, но другие энтузиасты все же пропустили пару вещей + хочется отконспектировать эту замечательную лекцию самостоятельно.
- Блокмеш = грейбокс/вайтбокс (greybox/whitebox). ND используют термин блокмеш, так как он включает в себя цвет и освещение
- Блокмеш, раскрашенный в разные цвета помогает и художнику: зеленый - трава. Коричневый - грязь и тд
Типичный процесс создания уровня в ND
Требования к уровню и контекст
- Тип окружения
- Время дня
- В какой части истории находится ваш уровень
- Какие способности доступны игроку
- Типы противников и тд.
- Геймплейные и нарративные моменты
Создаем блокмеш, чтобы почувствовать темп и масштаб ->
Тестируем (подключаем всех желающих) ->
Получаем обратную связь ->
Начинаем все заново пока не закончатся деньги и время
Принципы хорошего блокмеша
1. Доступность
- Доступность - характеристики объекта, которые устанавливают возможные способы взаимодействия с объектом или делают ясным, как этот объект можно и нужно использовать.
- Доступность объясняет куда идти и с чем взаимодействовать.
- Игроки понимают что к чему благодаря формам и цветам объектов, которые установлены раз и навсегда.
- Вся команда должна пользоваться одним визуальным языком.
Аффорданс-элементы — это объекты, чья форма определяет функциональное предназначение. Это касается лестниц, уступов, за которые можно хвататься, трамплинов для прыжков и так далее. Аффорданс-элементы сильно зависят от игровых правил, поэтому могут отличаться от игры к игре. Также эти объекты выступают отличным средством коммуникации между пользователями и разработчиками, потому что прямо говорят, куда можно идти, а куда — нет.
2. Запреты
- Сообщайте игроку, куда НЕЛЬЗЯ идти
- Отпугивайте игроков от этих мест
- Объекты, с которыми нельзя взаимодействовать должны быть контекстуально-понятными
3. Визуальный язык - Фигуры
- Фигуры должны быть логичными и постоянными в течении всей игры
- Круглые фигуры - безопасные
- Квадратные - стабильные
- Треугольники - ААААА!!!
4. Визуальный язык - Цвет
- Цвет сообщает контекст каждой поверхности
- Цвет и форма немедленно сообщают команде и игрокам весь необходимый контекст
- Некоторые игроки не различают цвета, так что это тоже надо учитывать
5. Точки интереса
- ND постоянно указывают игрокам куда им дальше идти
- Это цель, к которой надо стремиться
6. Отверстия и проемы привлекают внимание
- Могут служить местом отдыха, психологически-безопасным местом или привлекать внимание своей загадочностью.
7. Врата и вентили (лучше сказать отсечки)
- Врата препятствуют продвижению далее, пока игрок не выполнит определенные условия
- Вентили/отсечки препятствуют бэктрекингу/возвращению назад
- Оба инструмента сужают поле для бесполезного шатания
8. Направляющие линии
- Линии, которые направляют ваш взгляд на нужные объекты
9. Зажим
- Острые фигуры, которые сосредотачивают внимание игрока на конкретном объекте
10. Фрейминг и композиция
- Блокируем другие элементы, чтобы сосредоточить внимание на чем-то конкретном
- Взгляд людей привлекают детализированные объекты. Плотина на гифке очень детализированная по сравнению со всем остальным.
11. Хлебные крошки
- Маленькие детали, которые привлекают и направляют игрока. Ресурсы, враги, источники освещения и тд.
- Лучше добавлять после первоначальных плейтестов, чтобы узнать, а нужны ли они вообще?
12. Текстуры и декали
- Стрелки, объявления, потертости, шероховатости и тд.
13. Движение
- Большой заскриптованный момент
- Птицы
- Искры
- Враги
- Нечто развивающееся на ветру и тд.
Также используйте направление движения, чтобы управлять вниманием игрока.
Простые кубы, двигающиеся в пространстве на стадии блокмеша сойдут более чем.
14. Освещение и "Лучи Бога"
- Людей привлекает свет
- Важно начать использовать приемы освещения уже на стадии блокмеша
БОНУС
Прищурьтесь и посмотрите, что конкретно привлекает ваше внимание. Это именно то, что вы хотите?
Извиняюсь за долгое неписание. Занимаюсь новым проектом. Подробности со следующего месяца.