Gamedev Владимир Семыкин
14 068

Как не утомить пользователя во время обучения

Способы работы с ленивым мозгом, который не хочет учиться.

В закладки
Аудио

В сфере UX считается, что лучший туториал — это его отсутствие: человек просто увидел, сел и начал играть. Если же интерфейс содержит много информации, то обучение необходимо. Зачастую разработчики не справляются с этой задачей и создают туториал, который только раздражает пользователей, а не учит игровым правилам.

Старший UX-дизайнер в студии King Ольга Качалина в своём выступлении на DevGAMM 2018 рассказала про разницу между плохим и хорошим обучением. Она описала, как человек усваивает новую информацию, а также указала на некоторые черты, которыми должны обладать туториалы, чтобы эффективно справляться со своей задачей. Мы выбрали главное из выступления.

Типичный процесс создания игры состоит из нескольких этапов: проработка идеи, разработка, тестирование и релиз. И часто об обучении вспоминают за пару недель до последнего этапа. Из-за того, что разработке туториала уделяется мало времени, его качество падает.

Процесс усвоения знаний

Любая информация в голове человека проходит через несколько этапов, чтобы превратиться в настоящие знания.

Сенсорная память — это инструмент, который позволяет автоматически обрабатывать информацию и вычленять из неё самое важное. Эта память получает сведения об окружающем мире через органы чувств. Благодаря вниманию, нужная информация переходит на следующий этап — в краткосрочную память, а ненужная просто отсеивается.

Этапы, через которые проходит информация

Внимание очень ограничено: у каждого человека есть лимит сигналов, которые он может пропустить через свой естественный фильтр. Кроме того, у людей ограничена продолжительность концентрации внимания, которая ещё и меняется с течением времени. Если в обучении пользователь сталкивается с потоком новой информации, то велика вероятность, что он запомнит далеко не всё.

Продолжительность концентрации внимания

Внимание очень субъективно, поэтому важно использовать раздражители, которые привлекают его. И существует множество способов сделать это: изображение руки, которая показывает на кликабельный элемент, затемнение со стрелками, ландшафтный дизайн и так далее.

Также на внимание влияет прошлый опыт. Если человек видит знакомые элементы, то он неосознанно старается опираться на имеющийся опыт. В связи с этим, чем больше банальных вещей основано на предыдущем опыте, тем лучше будет восприниматься новая информация. Поэтому важно учитывать особенности игроков.

Кроме того, на внимание оказывают влияние культурные особенности человека. Например, в азиатских странах люди воспринимают картинку по-своему: они сперва видят её как нечто целостное, а лишь затем обращают внимание на детали; а в западной культуре люди сперва выделяют основной объект, а затем смотрят на всё целиком.

Слева скриншот игры для азиатского рынка, справа — для западного

Следующий этап после сенсорной памяти — краткосрочная память. У неё есть свой запас, который примерно равен 20 секундам, но длительность варьируется от национальности и типа игроков. Также у неё есть лимит вместимости — от семи до девяти элементов. Чтобы информация перешла из краткосрочной памяти в долгосрочную, нужно повторение.

Когда человек видит какой-то объект, он пытается понять: знаком он ему или нет. Кроме того, он оценивает контекст всей ситуации. Именно с помощью этих инструментов и вспоминается информация.

Как человек достаёт информацию из памяти

Как сделать хороший туториал

Один из наиболее эффективных подходов к построению обучения — максимально смешать теорию и веселье. Мозг очень ленивый, он не хочет тратить время на освоение новой информации, очень быстро устаёт и так далее. Поэтому важно после обучения какой-то механике сразу же дать возможность опробовать её. В консольных играх сейчас всё постепенно идёт к обратной ситуации: сначала даётся веселье, а потом теория.

Теория и веселье должны быть равны на каждом этапе обучения

При передаче нового знание сперва нужно описать его суть, потом показать пример применения. После этого, игроку нужно дать самостоятельно попробовать использовать полученные знания, а затем проверить, как он их усвоил.

Разработчики всегда должны иметь список механик, которым они хотят обучить игрока. И важно иметь это в виде таблицы, чтобы расставить приоритеты и выявить ключевые механики. Также не стоит обучать очевидному, потому что пользователи вряд ли позитивно отреагируют на это.

Чем меньше нового будет в интерфейсе, тем проще пользователю будет обучаться правилам игры. Именно поэтому важно брать за основу UI-дизайна определённую платформу. Например, это может быть интерфейс другого популярного тайтла: уже на его базе можно изобретать что-то новое. Тогда любому пользователю будет проще выучить те небольшие отличия, которые присутствуют в игре. За счёт этого, порог вхождения будет очень низким.

Из-за ограничения возможностей обучения, важно растягивать туториал на несколько сессий. Пользователь будет лучше воспринимать новую информацию, если она будет доноситься постепенно.

Для создания грамотного туториала необходимо учитывать целую совокупность особенностей восприятия людей. Внимание каждого человека ограничено, поэтому важно использовать только эффективные раздражители: анимации, подсветки, прыгающие кнопки и так далее.

Краткосрочная память очень ограничена — всего 20 секунд, поэтому за это время желательно успеть показать необходимую теорию. Кроме того, в краткосрочной памяти человек может удержать от семи до девяти элементов.

Разработчики обязательно должны давать игрокам возможность опробовать механики самостоятельно. Также должна быть реализована проверка того, как человек усвоил информацию. Если игрок не может самостоятельно что-то сделать, то можно считать, что он не понял, как работает механика.

Важно использовать больше знакомой информации, которую пользователь мог почерпнуть в своём предыдущем игровом опыте. Также нужно помнить о том, что все механики имеют разный приоритет, поэтому сначала нужно показать самые важные, а остальные отложить.

#геймдизайн #основы

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 125, "likes": 110, "favorites": 266, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 41040, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 27 Feb 2019 16:25:06 +0300" }
{ "id": 41040, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41040\/get","add":"\/comments\/41040\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41040"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Самое тупое и бесконечно долгое обучение в RDR2. Я там уже всех доступных легендарных зверей перерезал, нашел в горах редкую арабскую лошадь, выловил половину легендарных рыб, а в магазине пакет с сушеными сверчками для рыбалки до сих пор заблокирован, потому, что еще не было миссии, в которой тебе расскажут про ср***х сверчков.

Ответить
28

Пресвятые Иисусы, это Ты слово "сранных" самозацензурил ? Но зачем ?(((

Ответить
10

Чтобы г-сп-дь не п-к-рал за грязную нецензурщину, ч-рт возьми

Ответить
3

К*жды* р*з так** *умаю *огд* кто*то цензур*т сам *ебя ...

Ответить
0

Просто не люблю писать и читать про г**но :)

Ответить
0

ггг это твоё право, которое у тебя не отнять, просто мне не всегда понятно чего человек самоцензурит себя, тем более в аж таких мелочах :)
То есть ладно, допустим ещё как-то минимально свыкся что кто-то при реальном разговоре может пропускать буквы или использовать матозаменители что бы собственно не материться (хотя это тоже считаю детским садом, сугубо моё мнение, без чего-то личного) , но уж в интернетах, на сайте где вполне терпимо всё с допустимой гранью мата в комментариях, а тут ещё и слово "сраных" самому цензурить, ну зачем?))
То есть уже либо пользоваться руганью, либо не пользоваться ))

Ответить
2

Чтобы не ошибиться в написании удвоенной "Н".

Ответить
0

Ох щиии, а ведь это же гениально!

Ответить
1

*сраных

Ответить
0

Упс =)
Я чутка обделён умом, а скудоумие своё из-за за лени ))

Ответить
5

А еще обучение происходит по принципу: за 5 минут тебе пишут названия 30 кнопок и их сочетаний и что они делают, а через 5 минут ты и половины кнопок не помнишь и приходится наверстывать всё во время игры)

Ответить
1

Мне нравиться обучение в DS — Хочешь читай - Не хочешь не читай

Ответить
2

А ещё здорово, когда подсказки всплывают вместе с сюжетными диалогами, и потом у игрока развивается косоглазие...

Ответить
29

Как не утомить пользователя во время обучения

Сделать его скипаемым.

Ответить
29

После чего регулярно попадать в ситуации типа "почему игра не сказала, что так можно было"

Ответить
19

Стримеры на "отьебись" этим вечно страдают, сначала скипнут все что можно (убив половину атмосферы игры), а потом на элементарной хрени тупят бегают, начинают подгорать прямо на стриме, искать виноватых и в итоге "дерьмо игра, тупа зделано", и тут подгорает уже у меня.

Ответить
1

Потому что им заплатили за то что бы создать эффект "подвинься сынок, дай батя покажет как надо играть"

Ответить
11

В обучение и без того не запихивается 100% функционала игры, поэтому такие ситуации случаются независимо от скипа туториала. Это тема другой лекции, "как сделать функции в вашей игре понятными и доступными с первого взгляда".

Ответить
0

культовые игры прошлого не рассказывали, как можно было - а сразу макали в гогно

Нотч сделал Майнкрафт, в котором до сих пор нет подробных туториалов - и эта игра продалась в 100 миллионов экземпляров

мораль?

Ответить
4

Попробуй скипни первый уровень в Super Mario Bros на NES.

Ответить
6

Но ведь это не визард обучалки, это хорошее и правильное обучение внутри игры через дизайн уровня. Там на картинках из лекции показаны примеры с пальцем и затенением, когда ты в принципе не можешь сделать что-то отличное от требуемого в обучении - это бесит.

Ответить
21

Самое веселое обучение было в Far Cry: Blood Dragon - когда надоевшие подсказки материт не только игрок, но и главный герой

Ответить
10

Нажмите Е что бы подтвердить что вы умеете читать :)

"Кто нибудь добейте меня"

Ответить
8

бег это как ходьба, только быстрее!

Ответить
1

Я проходил его четыре раза, потому что первое сохранение в игре происходит через сорок минут после начала.
Уже на второй раз оно очень так себе.

Ответить
1

40 минут!!? о_О
. . . звук модема . . .
Жуть,(

Ответить
1

Прочитав это: "Также не стоит обучать очевидному, потому что пользователи вряд ли позитивно отреагируют на это." - как раз блад драгон и вспомнила, ржач такой🤣

Ответить

Комментарий удален

38

У тебя все хорошо?

Ответить
24

))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Ответить
6

Спасибо! Благодаря твоему комментарию я *почти* вернулся в 2010 год. Я тогда был не настолько престарелым пердуном, голова была ещё полна романтически мыслей, а мир казался прекрасным. Но почти, ибо нет "мыльное кинцо за 2/2,5К"...

Ответить
2

А я думал что такие долбоебы уже не рождаются
Спасибо, что переубедил.

Ответить
1

Идея: давайте тут тоже сделаем, чтобы «))))))))» заменялось автоматом на «Я идиот, убейте меня, кто-нибудь!», а?

Ответить
13

самое бесит когда в играх дают читать таблички с описанием определенных функций и действий кнопок управления - одна за одной. Типа за 1 минуту показали все управление. Нужно постепенно обучать, чтобы игрок смог прочувствовать и привыкнуть к управлению.

Ответить
11

Ничто не способствует усвоению материала как туториал в Дарк Соулсах.

Ответить
6

Хочу, пользуясь случаем, передать привет Демону Капра из первой части, который научил меня использовать щит и следить за стаминой, спасибо, но твои собаки - суки.

Ответить
0

Демон Капра научил меня смирению.

Ответить
0

А я с копьём забегал на лестницу, а потом спрыгивал сверху на него и так по кругу. Ничему-то он меня не научил.

Ответить
3

Там есть замечательный момент с кладбищем, которое учит думать прежде чем делать и всегда искать другие пути.

Ответить
10

Довольно существенная часть игр вообще не требует никаких обучений. Зачем обучения стали пихать в каждый одноклеточный шутер, платформер или гонку, я иногда сам поражаюсь.
Доходит иной раз до того, что ты идешь по уровню, геймплей внезапно останавливается и выскакивает информационное окно "Враги умирают, если по ним стрелять. Нажмите левую кнопку мыши, чтобы произвести выстрел". Мать твою, твою мать.

Ответить
2

Ну представь, что ты условный Джон Смит за 50, который геймпад взял в руки в первый-второй раз в жизни. Тебе толком ничего не понятно, ты вообще боишься, что на экране происходит неведомая хрень, ты скорее все бросишь, ибо нафиг этот дикий стресс.
И тут игра ведет за ручку, ставит паузы, объясняет, казалось бы, очевидные вещи, хотя бы для того, чтобы дать какое-то чувство комфорта.
Из личного опыта: люди в возрасте часто принципиально идут в отказ, потому что должно быть обстоятельно все объяснено. Даже когда уже вроде все и так понятно. (Школьный учитель за 50, наверно, довольно редкий кейс, но true story)
Возможный ответ из разряда "так и нехуй играть тогда" не канает, ибо человек отдал кровные за продукт, так что извольте объяснить что да как. Если ты опытный игрок, то прокликаешь, а игра тем временем максимально широкую аудиторию охватит.

Ответить
1

Джон Смит лег в кому в начале 70х, до появления приставок?
мне вот 45 лет, я Советский Союз помню - даже там уже в конце 80х почти все дети знали, что такое геймпад

Ответить
1

Про детей конца 80-х очень спорный момент, да и вообще дети это совсем другое. Мне кажется, иметь возможность играть в игровые консоли или на компьютере в СССР - признак весьма малочисленной "элиты" и вам повезло находиться в кругу таких же счастливчиков.
Про кому в начале 70-х тоже, игры и сейчас массовыми можно назвать только если включить всевозможные match3 на смартфонах.
Еще учтите, что обучаемость в принципе падает с возрастом и мало кто ее "подпитывает". Обычное дело, и я это наблюдаю сейчас на своих +- сверстниках (мне 27), что после 25 человек начинает очень туго воспринимать новую информацию и дальше становится только хуже.
Вы обратили внимание на свой возраст, намекая, что у вас с этой самой обучаемостью все более-менее в порядке и с "компами" на ты. Искренне за вас рад, но реалии таковы, что вы входите в очень небольшой процент "продвинутых", а вот всем остальным как раз и нужен подробный туториал.

Ответить
1

Эм, мне 35 и все норм, по крайней мере с играми. Хотя может именно поэтому? Знаю людей младше, кто никак или со скрипом, знаю старше, кто спокойно. Тут скорее от конкретных навыков и типа мышления зависит. Есть же тупо деление на гуманитариев и технарей. Первые чаще тупят, но бывают и исключения

Ответить
1

У вас уже в играх опыт наработан)
Человек так устроен, что при рождении у него максимальная обучаемость. Простой пример: сколько времени у ребенка уходит на попытки начать ходить и сколько на это уходит у взрослого при утрате навыка (несчастный случай, авария и тд).
Еще вроде поэтому дети много спят, потому что всасывают и обрабатывают просто прорву информации, ибо все "в новинку") а старики тратят на сон в среднем меньше времени, чем взрослые.
У технарей есть преимущество в том, что сам принцип усвоения информации более "рациональный".
P.S. Все, что выше - мое личное резюме того, что читал на эту тему там и сям

Ответить
0

В общем соглашусь. Но из-за своего технарства в отношениях я полный дуб 😅

Ответить
0

Это тоже можно развивать в себе, сам технарь))

Ответить
0

Не хочу, меня это все бесит 😅

Ответить
1

Абсолютно в любой игре есть обучение. Обучение - это не только текст, подсказки и всплывающие окна. В обучение входят: умелый дизайн уровня, позволяющий игроку освоиться в игре; умело составленная кривая сложности, позволяющая игроку научиться "правильно" играть перед тем, как он столкнется с реальными преградами; грамотно расставленные в нужном порядке интерактивные объекты, которые сразу дают понять, как с ними взаимодействовать; создание безопасных зон, в которых игрок может эксперементировать с новыми объектами и способностями.
В Mario Bros. на NES - самое сложное и гениальное обучение, которого игрок просто не замечает. Но оно есть:)

Ответить
0

Майнкрафт. 100 миллионов продаж. Создатель миллиардер.

Никакого обучения, никаких подсказок, рандомный генератор уровней, условный нуб умирает в первую же ночь.

Люди, если вы не в курсе этого - не пишите вообще про туториалы

Ответить
0

Ага, а в Асасснинах давно надо сделать кнопку “я уже 10 лет играю в эту игру и не бесите меня тупым туториалом»

Ответить
6
Ответить
6

Или у твоей игры нет пользователей..

Ответить
3

Вот это уже больше на жизу походит

Ответить
0

это и жизненно, и правдиво
но пользователей привлекают не туториалы, а нечто иное - и над этим иным и следует работать )

Ответить
5

Самое утомительное обучение в For Honor, знаю лично нескольких ребят, которые дропнули игру именно на старте.

Ответить
2

Так я и сделал, хотя игра показалась очень интересной, но это утомительное обучение каждой кнопке я не выдержал

Ответить
0

Чет слышал там порог вхождения просто высоченный и зайти на "катку" на 10-15 минут не выйдет

Ответить
2

Да, просто зайти и зарубить десяток рандомов не получится. Бой в игре напоминает браузерный "Бойцовский клуб" и камень-ножницы-бумагу: ударь сверху, защитись справа и повтори в разных сочетаниях до победного (утрирую, конечно, но зато наглядно). Меня хватило на несколько часов, больше к игре не возвращался.

Ответить
–4

Бой в игре напоминает браузерный "Бойцовский клуб"

Простите что? Бой в игре напоминает лучшую боевую систему ближнего боя когда либо созданную.
О каком еще бойцовском клубе вообще речь.

Ответить
4

Кто то не играл в маунт н блейд, или чивалри тотже самый.

Ответить
0

Я в них надрочил тысячи часов. И я говорю. Фор хонор лучше. Разве что в нем нет боёв 100 на 100. Лел.
Но зато дуэли просто топ.

Ответить
0

Ну субъективная критика. По мне так в хоноре боевка с кучей лишнего сделана, и сильно дисбаланснутая.

Ответить
0

Не вижу ничего лишнего. Как раз таки после фор хонора боевка скачи мочи, кажется однокнопочным закликиванием.

Ответить
0

Но ведь это не про Варбанд

Ответить
0

Приходите когда банерлорд выйдет(в 2025).

Ответить
0

Вот и я хз. С одной стороны интересный проект, с другой стороны есть неприятная вероятность потратить овер нужного времени зря.

Ответить
0

Хорошо принцип описал, я так не сформулирую) вот меня на бетку только и хватило, дуэли быстро надоели, не мое это

Ответить
0

Ух, я лучше в БК вернусь тогда) Где мой 2005?)

Ответить
0

Ну только 2005-ый :D

Ответить
0

Как раз в первые часы там нормально. Тебя кидает с такими же новичками. А вот потом, когда ты встретишься с задротами, начнется боль, долгая и мучительная, пока не научишься.

Ответить
0

получил её бесплатно в ps plus, зашел проверить, интерфейс говно полное, которое занимает 90% экрана, чтобы матч запустить нужно 80 раз кликать то на одну кнопку то на другую.. пиздец короче

Ответить
0

о я как раз дропнул не пройдя обучение. и не жалею

Ответить
4

Как не утомить пользователя во время обучение

график говорит, что теория и веселье должны быть равны

Больше половины поста является теорией про память

Думаю стоит взять пример с графика и хотя-бы половину поста посвятить, ну не знаю, реальной озвучке "как не утомить"! А то по факту теория-теория-теория, а потом БАЦ и один единственный совет. Как-то странно при такой вводной иметь такой маленький пример и вывод.

СЛОВНО ТУТОРИАЛ ДОЛЬШЕ ИГРЫ =DDD

Ответить
3

Всегда удивляюсь способности описывать простые очевидные вещи стеной текста.

Ответить
1

Многие так называемые "простые" и "очевидные" вещи устроены в реальности гораздо сложнее и хитрее, чем может показаться на первый взгляд, не говоря уже о навыках и времени, подчас требуемых для создания чего-то вроде бы "простого", очевидного и интуитивного.

Ответить
0

но стены текстов чаще всего не об этом .)
/говорю как методист со стажем/

Ответить
3

Например, в азиатских странах люди воспринимают картинку по-своему: они сперва видят её как нечто целостное, а лишь затем обращают внимание на детали; а в западной культуре люди сперва выделяют основной объект, а затем смотрят на всё целиком.

Хотелось бы конечно какие-то ссылки с подтверждением. А то непонятно как культурные особенности влияют на такие базовые подсознательные вещи как восприятие

Ответить
0

Я совсем недавно читала в книге по психологии о том, что азиаты и европейцы по-разному воспринимают лица. Думаю, что это и в целом на визуальное восприятие распространяется. Ту самую статью сейчас найти нет возможности, но вот приблизительно на ту же тему, например - https://lenta.ru/news/2008/08/21/faces/

Ответить
1

В эксперименте приняли участие 14 белокожих европейцев и 14 выходцев из Юго-Восточной Азии.

ну это уже смешно.
Последующий анализ движений глаз показал, что европейцы преимущественно рассматривали глаза и рот, выделяя какие-либо особенности лица, а азиаты смотрели, преимущественно, по центру – в область носа. Это давало им возможность воспринимать лицо в целом, общим планом.

они делают вывод про целостное восприятие исходя из того что они смотрят на нос... Тут может быть сотни вариантов объяснений, делать такие выводы это вообще странно.
Восприятие это такой древний механизм который формировался в ходе эволюции мозга миллионы лет, я сильно сомневаюсь что пара тысяч лет разницы культур могут на что-то повлиять

Ответить
2

Я знала, что кто-то докопается к количеству исследуемых, поэтому и указала, что взяла первую ссылку в поисковике (:
В общем, такая теория есть и исследования насчёт неё ведутся.

Ответить
0

скажите спасибо что не шесть крепких японцев .)

Ответить
2

Самое бесячее обучение - это в стиле посмотри наверх, сделай шаг вперед итд...
И пока не сделаешь ничего не произойдет.
Хочется очень долго бить по голове тех, кто так делает

Ответить
0

В какой то игре управление так калибровалось, типа "прыгни", игра смотрит что ты нажал и это записывает на прыжок, и так со всеми основными элементами.

Ответить
2

оригинально

но обычно говорят двинь мышкой, стиком, нажми на такую то кнопку.

и это типа вписаное в игру обучение дико бесит

Ответить
0

ага и ещё забавно когда пишут ПОКРУТИТЕ МЫШЬЮ! УРА ВЫ УМЕЕТЕ КРУТИТЬ МЫШЬЮ!

Ответить
2

В этом плане меня удивляет наличие "окошек" с обучением в играх Arkane Studios. Казалось бы, кто-кто, а они то делают шикарнейшие имёрсив-симы, игры целиком про погружение и имерсивность, но при этом вырываю тебя из игры, ставя её на паузу и выдавая окошко с парой абзацев текста.

Это настолько неправильно, насколько это возможно, такого у них не ждёшь, а оно, почему-то, есть. Может, делали в последний момент.

- - -

К слову об:
— Кто-нибудь наталкивался на случаи, чтобы обучение отличалось или вовсе выключалось в зависимости от выбранной сложности перед началом игры?

Чисто по логике, человек выбравший сложность "для опытных" куда меньше нуждается в обучении, чем игрок выбравший "новичок".

Ответить
0

В серии DS тоже не сильно элегантно, не смотря на всю атмосферу. Вначале игры находишь надписи в стиле "нажмите X+L3, чтобы прыгнуть" :)

Ответить
0

Dark Souls? Они то в принципе крайне топорно сделаны и не очень приветливы к новым игрокам. К счастью, за то мы их и любим,)

Ответить
2

Мне больше по душе не туторы или обучающие уровни, а мануал управления. Типа как в первых резиках было.

Ответить
1

Да если можно все функции посмотреть в справке в любой момент - это всегда удобнее чем вспоминать о чем там был обучающий уровень .
Обычно то в Вики по игре через альт-таб лезть приходится. Что ломает погружение

Ответить
0

Ох, помню как игру какую-то забросил надолго, потом вернулся, а управление вообще не помню, дропнул в итоге ибо лениво начинать с начала. Естественно посмотреть управление низя.

Ответить
2

Самые унылые гайды - тонны прокручиваемых экранов с информацией, как в серии Xenoblade.

Ответить
1

Автор PvZ хорошо по обучение рассказывал.

Ответить
0

Чего рассказывал?

Ответить
0

Примерно то же самое, но нагляднее.
https://youtu.be/fbzhHSexzpY
Может где-то даже перевод есть. Спич классический.

Ответить
1

Вместо обучения прикладывать книжечку-мануал, а в игре избавить от туторов. Кто бросит - тому не очень-то и хотелось, значит.

Ответить
0

А как же цифра? Прикладывать к игре ̶п̶о̶д̶о̶р̶о̶ж̶н̶и̶к̶ ̶ тхт файлик мануала ?))

А по логике "кому надо, тот нарулит , а кому лень, тому значит не очень то и хотелось!111" можно вообще выдавать лишь голую игру, а весь лор, бестиарий и прочие вещи повесить на сайте, только для самых нуждающихся :)

Но раньше это было не только в тему, но и даже просто необходимо ибо даже пять страниц описания что это за игра и почему тут всё происходит, уже могло не вмещаться на носители того времени ))
Сейчас-то можно в нагрузку к игре чуть-ли не блюрей фильм добавить ))

Ответить
0

На пс4 в интерфейс меню вполне вписывают мануалы. В Стиме дополнительные материалы скачиваются в папку с игрой. В общем, способы давно есть. И тот же Дарк соулс не пострадал от того, что ничего толком не объясняют. Майнкрафт тоже выкидывал в мир без пояснений (в новых версиях, вроде, поменяли).

Ответить
0

Я это понимаю, а в ДС так и вовсе не мало часов сам провёл. Просто куда удобнее запуская игру в ней же самой и получать всю нужную инфу, а не искать её за пределами игры в папке стима или в интерфейсе консоли ? =\

Ответить
1

Обычно обучение выстраивают так, что в первые часы игры ощущаю, будто попал в третий класс дебильной школы.

Ответить
1

Бывает, особенно когда крайне очевидные механики, в вроде не детской игре, тебе презентуют на третьей часу игры, а Ты уже сорок два раза этой самой механикой итак пользовался ))

Ответить
1

В дарк соулсе самое лучшее обучение, самообучение!))

Ответить
1

"Чем меньше нового будет в интерфейсе, тем проще пользователю будет обучаться правилам игры."
- просто берешь и запускаешь Цивилизацию, и учишься, тыкая во всё и читая всё.

Ответить
0

Мне либо не попадалось, либо почему-то не замечал, но мне кажется что в целом обучение какое-то или прям внатуре "нажми вверх, что бы вверх" и "если видишь преграду, то жми А\крестик\пробел что бы прыгать" , то есть прям для совсем новеньких людей в играх, либо прям настолько монументальное и долгое, что поневоле хочется взять ручку и конспектировать с экрана под тысячу символов на десяти страницах ибо это больше похоже не на обучение, а на важный экзамен. Я сейчас не приведу точный пример, но уже неоднократно попадалось такое, что в прологе и\или обучение выливали такую тонны инфы, что просто трудно было в голове удержать хотя бы часть знаний. Прям и детально лор распишут и ореол обитания воооооон того некрометакузнечика хуешлёпа женской особи , что промелькнул где-то фоном и заставят перечитать внутриигровую википедию и потом ещё чуть-ли не экзамен по ней сдать ))

А вообще было бы не плохо, если бы обучение пытались как-то делить на обучение для вот реально новичков в играх\жанре и на обучение для тех кто уже как-то в теме. А то ради того, что бы одну механику из всего обучения узнать, тебе приходится без шуток минут десять проходить обучение где тебе говорят на какую кнопку идти, а на какую вертеть головой ..
Вот и получается что либо Ты тратишь по пол-часа на ненужное и только в последний момент что-то новое для себя узнаешь, либо психуешь и скипаешь, а потом материшь игру за то, что ближе к концу только узнаешь что всё это время в игре был, допустим, щит и с ним можно было бы пройти игру на восемь часов быстрее ахах))

Ответить
1

Ну вот вышла недавно никому неизвестная скромная игрулька — Apex Legends, вряд ли кто-то слышал, но всё же. Так там обучение это 1 маленькая аренка, в которой без лишнего текста один из персонажей в паре слов рассказывает, что в игре можно двигаться, скатываться с горки, менять гранаты, лечиться, подбирать предметы, стрелять и использовать по 2 способности ан героя. Всё.

Занимает это суммарно минуты 3 от силы, там же можно опробовать все имеющиеся в игре пушки. К сожалению, без обвесов и прочего снаряжения, что даже понятно, так как не перегружает игрока информации. Самый-самый базис.

По сути, это даже не обучение, а просто информация в стиле "тут можно делать так, так и вот так, это база, дальше вкуришь по ходу дела". И это имеет смысл, ведь игрок может попросту потеряться в возможностях игры (особенно сетевой и нелинейной) ему нужно дать какой-то базис, некие якоря, от которых он сможет оттолкнуться в игровом процессе. Это скорее короткая справка, чем обучение, и оно целиком подано как практика, а не теория в видео текста.

Ответить
0

В целом и плюсонул и благодарю за инфу , но только не понял к чему такой посыл к Апексу то ?))
Ну про скромную, неизвестную, мало кто слышал и бла бла бла?))

Ответить
1

Да так, в качестве лёгкой шутейки. Чёт потянуло на хоть какой-то позитив,)

Ответить
1

ааа,всё, то подумал что мне не понятна стала какая-то свежая шутка ибо вроде ж помню что игра на слуху и всё такое, авось там какой мемасик зафорсился пока спал )))
Усё, поняв =)

Ответить
0

3 минуты - это немало, большинство бы скипнуло. Но для мультиплеерной игры, в которой больше никак не покажешь - нормально.

Ответить
0

Можно и быстрее, я взял время с запасом, чтобы даже самые нерасторопные [вроде меня] влезли в тайминг,)

Ответить
0

Это Girls Frontline на пикче слева?

Ответить
0

Годно

Ответить
0

В Vampire The Masquerade Bloodlines было вполне неплохое обучение, кратко и по делу все описывало и почти сразу же давало попробовать новые знания, будь то бой, взлом, стелс или применение скиллов.

Ответить
0

А кстати давно не видел тренировочных уровней в играх. Разве что в файтингах.
А чего-то вроде усадьбы Крофт, по которой можно бегать отдельно от основной игры, тренироваться, искать секреты - давно не встречал.

Ответить
0

А чего-то вроде усадьбы Крофт

И тут у меня перед глазами пролетели десятки часов наигранных в первых трёх частях на пс1, где поместье для меня было чуть-ли не интереснее всей игры (даже не сказал бы что прям сильно утрирую ахах) , а найти какой-то хотя бы даже мини-секретик в поместье, по ощущениям бил сильнее, чем десяток найденных секретов в сюжетке. Для меня это чуть-ли не игра внутри игры была. Очень сильно жалел что в четвёртой и пятой частях ушли от этого дела. А в последующих частях либо почти не помню поместье, либо оно уже не вызывало таких чувств (хотя надо бы как-то таки поиграть заново в второй перезапуск Ларочки, где все эти Легенды, Андерворлды и ещё какая-то там части) .
Вот в Райсе было хоть и не много поместья, но мне очень понравилось. Прям отчасти почувствовал "вкус" детства. В Шэдоу слыхал что в одной из длс есть мини-длс в поместье, но Я вот только узнал что наконец их можно по отдельности брать, а не сизонпассом))
Просто когда в Шэдоу ВНЕЗАПНО попал в поместье, то у меня это вызвало бурю эмоций =)

Ответить
0

мне очень понравилось обучение в Ведьмаке. Я даже когда игру перепроходил заново, то всё равно обучался. Потому что ты бегаешь наперегонки с Цири, она там болтает) дерёшься с Весемиром, краем глаза смотришь что делает Цири, Эскель, Ламберт. Атмосферно:)
забавно, что когда я начал играть "новая игра +" (сохраняется уровень), то там этого обучения не было, типа ты и так всё знаешь. в итоге я закрыл эту новую игру +, похер на уровни - начал заново)

Ответить
0

"Следующий этап после сенсорной памяти — краткосрочная память. У неё есть свой запас, который примерно равен 20 секундам, но длительность варьируется от национальности...".
Мы не одобряем подобные высказывания.

Ответить

Комментарий удален

0

Играл в ведьмака3, в начале на тебя вываливается прям куча текста, на чьотнажимать, что делать и тд. Сначала читал и вникал, а оно все не заканчивалось и не заканчивалось. Что, подойдите чьобы начать разговор? Скип. Что, эта иконка завершает разговор? Скип. Что, ещё и в гвинт учиться?! Скиип. Зато потом долго вспоминал как стрелять из арбалета и заставить лошадь бежать автоматически, а на эликсиры вообще не обратил бы внимания еслиб не квест. При этом игра до самого своего конца напоминает тебе использовать ведьмачье чутье. Страннота.

Ответить

Комментарий удален

0

Очень легко рассуждать про обучение, когда ты дизайнер в King и создаёшь обучалки к играм Три-В-Ряд :/

Ответить
0

Естественно naughty собаки в превьюшке, как образцы геймдизайна. Meh

Ответить
0

В некоторых играх обучение вообще делают сложнее, чем саму игру. В Urban Chaos помню миссии щелкал только так, но вот как какое-нибудь обучение вождению или вроде того, так все...

Особенно в этом плане запомнилась игра WET, где после прохождения первой миссии, надо пройти обучение... Из-за него я игру и дропнул( Там ет совсем мало времени давалось на всякую фигню

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления