Как не утомить пользователя во время обучения

Способы работы с ленивым мозгом, который не хочет учиться.

В сфере UX считается, что лучший туториал — это его отсутствие: человек просто увидел, сел и начал играть. Если же интерфейс содержит много информации, то обучение необходимо. Зачастую разработчики не справляются с этой задачей и создают туториал, который только раздражает пользователей, а не учит игровым правилам.

Старший UX-дизайнер в студии King Ольга Качалина в своём выступлении на DevGAMM 2018 рассказала про разницу между плохим и хорошим обучением. Она описала, как человек усваивает новую информацию, а также указала на некоторые черты, которыми должны обладать туториалы, чтобы эффективно справляться со своей задачей. Мы выбрали главное из выступления.

Как не утомить пользователя во время обучения

Типичный процесс создания игры состоит из нескольких этапов: проработка идеи, разработка, тестирование и релиз. И часто об обучении вспоминают за пару недель до последнего этапа. Из-за того, что разработке туториала уделяется мало времени, его качество падает.

Процесс усвоения знаний

Любая информация в голове человека проходит через несколько этапов, чтобы превратиться в настоящие знания.

Сенсорная память — это инструмент, который позволяет автоматически обрабатывать информацию и вычленять из неё самое важное. Эта память получает сведения об окружающем мире через органы чувств. Благодаря вниманию, нужная информация переходит на следующий этап — в краткосрочную память, а ненужная просто отсеивается.

Этапы, через которые проходит информация
Этапы, через которые проходит информация

Внимание очень ограничено: у каждого человека есть лимит сигналов, которые он может пропустить через свой естественный фильтр. Кроме того, у людей ограничена продолжительность концентрации внимания, которая ещё и меняется с течением времени. Если в обучении пользователь сталкивается с потоком новой информации, то велика вероятность, что он запомнит далеко не всё.

Продолжительность концентрации внимания
Продолжительность концентрации внимания

Внимание очень субъективно, поэтому важно использовать раздражители, которые привлекают его. И существует множество способов сделать это: изображение руки, которая показывает на кликабельный элемент, затемнение со стрелками, ландшафтный дизайн и так далее.

Как не утомить пользователя во время обучения

Также на внимание влияет прошлый опыт. Если человек видит знакомые элементы, то он неосознанно старается опираться на имеющийся опыт. В связи с этим, чем больше банальных вещей основано на предыдущем опыте, тем лучше будет восприниматься новая информация. Поэтому важно учитывать особенности игроков.

Кроме того, на внимание оказывают влияние культурные особенности человека. Например, в азиатских странах люди воспринимают картинку по-своему: они сперва видят её как нечто целостное, а лишь затем обращают внимание на детали; а в западной культуре люди сперва выделяют основной объект, а затем смотрят на всё целиком.

Слева скриншот игры для азиатского рынка, справа — для западного
Слева скриншот игры для азиатского рынка, справа — для западного

Следующий этап после сенсорной памяти — краткосрочная память. У неё есть свой запас, который примерно равен 20 секундам, но длительность варьируется от национальности и типа игроков. Также у неё есть лимит вместимости — от семи до девяти элементов. Чтобы информация перешла из краткосрочной памяти в долгосрочную, нужно повторение.

Когда человек видит какой-то объект, он пытается понять: знаком он ему или нет. Кроме того, он оценивает контекст всей ситуации. Именно с помощью этих инструментов и вспоминается информация.

Как человек достаёт информацию из памяти
Как человек достаёт информацию из памяти

Как сделать хороший туториал

Один из наиболее эффективных подходов к построению обучения — максимально смешать теорию и веселье. Мозг очень ленивый, он не хочет тратить время на освоение новой информации, очень быстро устаёт и так далее. Поэтому важно после обучения какой-то механике сразу же дать возможность опробовать её. В консольных играх сейчас всё постепенно идёт к обратной ситуации: сначала даётся веселье, а потом теория.

Теория и веселье должны быть равны на каждом этапе обучения
Теория и веселье должны быть равны на каждом этапе обучения

При передаче нового знание сперва нужно описать его суть, потом показать пример применения. После этого, игроку нужно дать самостоятельно попробовать использовать полученные знания, а затем проверить, как он их усвоил.

Разработчики всегда должны иметь список механик, которым они хотят обучить игрока. И важно иметь это в виде таблицы, чтобы расставить приоритеты и выявить ключевые механики. Также не стоит обучать очевидному, потому что пользователи вряд ли позитивно отреагируют на это.

Чем меньше нового будет в интерфейсе, тем проще пользователю будет обучаться правилам игры. Именно поэтому важно брать за основу UI-дизайна определённую платформу. Например, это может быть интерфейс другого популярного тайтла: уже на его базе можно изобретать что-то новое. Тогда любому пользователю будет проще выучить те небольшие отличия, которые присутствуют в игре. За счёт этого, порог вхождения будет очень низким.

Из-за ограничения возможностей обучения, важно растягивать туториал на несколько сессий. Пользователь будет лучше воспринимать новую информацию, если она будет доноситься постепенно.

Для создания грамотного туториала необходимо учитывать целую совокупность особенностей восприятия людей. Внимание каждого человека ограничено, поэтому важно использовать только эффективные раздражители: анимации, подсветки, прыгающие кнопки и так далее.

Краткосрочная память очень ограничена — всего 20 секунд, поэтому за это время желательно успеть показать необходимую теорию. Кроме того, в краткосрочной памяти человек может удержать от семи до девяти элементов.

Разработчики обязательно должны давать игрокам возможность опробовать механики самостоятельно. Также должна быть реализована проверка того, как человек усвоил информацию. Если игрок не может самостоятельно что-то сделать, то можно считать, что он не понял, как работает механика.

Важно использовать больше знакомой информации, которую пользователь мог почерпнуть в своём предыдущем игровом опыте. Также нужно помнить о том, что все механики имеют разный приоритет, поэтому сначала нужно показать самые важные, а остальные отложить.

102102
124 комментария

Самое тупое и бесконечно долгое обучение в RDR2. Я там уже всех доступных легендарных зверей перерезал, нашел в горах редкую арабскую лошадь, выловил половину легендарных рыб, а в магазине пакет с сушеными сверчками для рыбалки до сих пор заблокирован, потому, что еще не было миссии, в которой тебе расскажут про ср***х сверчков.

49
Ответить

Пресвятые Иисусы, это Ты слово "сранных" самозацензурил ? Но зачем ?(((

29
Ответить

А еще обучение происходит по принципу: за 5 минут тебе пишут названия 30 кнопок и их сочетаний и что они делают, а через 5 минут ты и половины кнопок не помнишь и приходится наверстывать всё во время игры)

5
Ответить

А ещё здорово, когда подсказки всплывают вместе с сюжетными диалогами, и потом у игрока развивается косоглазие...

2
Ответить

Как не утомить пользователя во время обучения

Сделать его скипаемым.

33
Ответить

После чего регулярно попадать в ситуации типа "почему игра не сказала, что так можно было"

32
Ответить

Попробуй скипни первый уровень в Super Mario Bros на NES.

4
Ответить