Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг?
В этой статье я хотел собрать максимально полезную информацию как для разработчиков игр, так и для игроков. Для этого я изучил довольно много материалов по этой теме, в том числе научных. Сложные вещи тут объяснены простыми словами и с примерами. Приятного прочтения!
Больше полезных материалов для разработки игр можно найти в моём тг-канале «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн».
Определение страха и его история
Страх — это эмоция или чувство, возникающее из-за ощущения воображаемой или реальной опасности, которая, в свою очередь, может представлять угрозу жизни человека. В животном мире страх — эмоция, основанная на прошлом негативном опыте, играющая большую роль в выживании особи. И знаете, по такой логике не сильно то мы отличаемся от животных. Большинство страхов идут с нами с раннего детства, очень сильно испугав нас тогда и продолжают делать это по сей день.
История страха берёт своё начало ещё во времена первобытных людей. Тогда больше всего боялись смерти, а после превратили боязнь в ритуал для сохранения культурной информации от поколений. Годы шли, а с ним менялось и общество вокруг. С появлением государства страх приобретает новые краски. Люди стали бояться быть непонятыми или остаться в одиночестве, впоследствии чего создавали общины для сплоченной борьбы с опасностями.
После появляется религия и в каком-то смысле развивает такое понятие, как нравственность в человеке. Главным страхом у людей теперь стала не смерть, а последствия нынешней жизни в ином мире. Люди боялись попасть в ад за свои грехи и старались избегать плохих поступков, что делало и делает мир вокруг чуточку лучше.
Отдельное место страх занимает в поп-культуре. Литературе, кино и играх. О последних мы сегодня и поговорим.
Примерно в восьмидесятых хорроры начали зарождаться в игровой индустрии. Точкой старта можно считать 1981 год с проектом Uchuu Yusousen Nostromo. Попробуй ещё это выговорить)
Я бы назвал это Alien Isolation до того, как стал известен. В этой игре нам встречается знакомая механика — нужно выжить на космическом корабле с монстром. Этот проект выходил на популярной консоли того поколения — NES или Nintendo Electronic System. Но ведь до этого пользовались широким спросом игровые автоматы. И да, там тоже были попытки уйти в хорроры.
Вообще, если чуть отмотать временные рамки, то можно увидеть игры с намеком на испуг. Например, текстовая приключенческая игра Zork 1 или Mystery House. Но первой игрой, получившую всенародную любовь, стала Haunted House от Atari. Кстати, именно её можно считать прародителем жанра Survival Horror.
Почему мы любим хоррор игры?
Игры в этом жанре особенно любят искатели острых ощущений, которые после превращают свое увлечение в адреналиновую зависимость. Давай объясню на пальцах. Хорроры — это как острая еда. Например, твой любимый перчик. При первом укусе мы можем его отвергать, но после эта острота становится желанной.
Первая причина, которая заставляет нас любить хорроры — это напряжение. Этот пункт используют гейм-дизайнеры и сценаристы, чтобы не сделать игру скучной. Не всегда у них, правда, это получается, но, по крайней мере, они пытаются. Нужно поймать эту тонкую грань между скучной и слишком драйвовой игрой. И открою вам небольшой секрет. Когда мы в напряжении или чем-то заняты, нас легче напугать. Разработчики этим вовсю пользуются. Например, вы решаете очередную головоломку или убегаете от Немезиса в серии Resident Evil. Готов поставить сотню, что именно в этот момент из угла неожиданно выскочит зомби или какая-то другая тварь, чтобы полностью вывести вас из зоны комфорта.
Звуковыми эффектами и саундтреками разработчики только поднимают градус напряженности игры. Вы слышали эмбиент в Silent Hill или Alien: Isolation? Бррр! Аж мурашки по коже.
Второй пункт — это актуальность. Причём актуальность с действиями в игре и страхами в реальной жизни. Например, все мы боимся смерти и неизвестности. Кто-то чуть больше, кто-то чуть меньше, но не суть. Эти темы сто процентов найдут отклик у игроков, так как известны всем. Есть и более точечные направления, вроде индивидуальных страхов. Может это страх высоты или арахнофобия. Разработчики найдут этому применению в своей игре и напугают каждого.
Отсюда и вывод — не стоит делать акцент только на одном страхе. Миксуйте их так, чтобы охватить наибольшую часть целевой аудитории хорроров.
Третья причина любви к хоррор играм — нереалистичность. Происходящее на экране, к счастью для нас, никогда не произойдет в реальности. Играя в страшные игры, мы находимся в абсолютно безопасной зоне дома. Если у вас и упадёт что-то в доме, то, скорее всего, это просто шалит кот. В противном случае мы бы не получали удовольствия от такого развлечения. Давайте представим ситуацию. Наступает зомби-апокалипсис, который вызван ужасным паразитирующим грибком. Твою дочь расстреливают спецслужбы прямо у тебя на руках, а единственный, на кого можно положиться — это брат. Начинается настоящая борьба за выживание. Люди озверели во всех смыслах. И теперь ответь мне на вопрос. Получал бы ты удовольствие от выживания в таких условиях в реальном мире, а не игре? Нет? А это ведь завязка первой части The Last of Us, которая может напугать получше всяких хорроров. Круто испытывать чужой негативный опыт в безопасности, но до тех пор, пока ты сам не окажешься в похожей ситуации.
Кроме того, отчасти мы любим хорроры из-за облегчения после испуга. Приведу пример. Убежав от очередной твари или убив её в The Evil Within, вы получаете насыщенное облегчение. Опасность в данный момент миновала! А всё потому, что сначала ваше сердцебиение и дыхание усиливаются, вы в напряжении. Но после, когда показатели приходят в норму, вы спокойно выдыхаете и двигаетесь дальше. Получаются дофаминовые американские гонки, по которым хочется кататься вновь и вновь.
Что происходит с нашим мозгом в это время?
В наш мозг при игре в хоррор поступает целая буря эмоций. Получается своеобразный смузи из дофамина, адреналина и эндорфинов. Эта троица помогает нам кайфовать, но только при условии, когда логическая часть мозга не видит реальной угрозы для нас. Мы же ходим в темное время, не боясь, что из угла выскочит монстр. Но если нам расскажут правдоподобную страшную историю, связанную с конкретным местом, то мы уже будем ходить совсем по-другому, если вообще не бежать сломя голову. Магия слов, не иначе.
А если я скажу, что мозг при игре в хорроры вам в принципе не нужен. Может только во время решения каких-то головоломок. Почему? Да потому, что в нашем организме стадии страха проходят автоматически, без участия сознания.
Исследователи выделили пять основных частей, которые обрабатывают этот самый страх. Сейчас вас ждет небольшое погружение в мир нейробиологии.
Таламус, или, как его ещё называют, зрительные бугры, определяет направление информации, которую мы увидели или услышали на экране. Он же контролирует наше внимание и уровень сознания. Да, даже за процесс сна отвечает таламус.
Сенсорная кора или же зона получает и обрабатывает полученную информацию органов чувств. Простым языком. В этом момент мы ещё спокойны и витаем где-то в своих мыслях, на самом деле переваривая увиденное.
Гиппокамп — это парная структура, расположенная в висках. Он выполняет функцию кратковременной памяти и отвечает за перевод в долгосрочную. Кроме того, интерпретирует стимулы сенсорной коры, чтобы понимать контекст происходящего. В этот момент и начинается твоя буря эмоций.
Миндалевидное тело, или амигдала, играет ключевую роль в формировании человеческих эмоций, в том числе страха. Если оно разрушено, то человек становится бесстрашным и вследствие чего может легко погибнуть от окружающих угроз. Благо, случаев такого заболевания выявлено меньше 300 за всё время существования. Именно амигдала определяет потенциальную опасность и расшифровывает эмоции. Выбирая, что сохранить в долгосрочную память.
Гипоталамус регулирует высшие функции, такие как память или эмоциональное состояние. И, конечно же, активно принимает участие в формировании аспектов поведения. Изначально он проявлялся для выживания человека в разных проявлениях окружающей среды. В наше время, эру новых технологий, он используется по назначению всё реже и реже. Но люди то не глупые и нашли ему применение в хоррорах. Ваша реакция на скример в Five Nights at Freddy’s зависит именно от этой штуки. Ну и она же при встрече с врагом решает, будешь ты сражаться или убегать.
Все эти механизмы в подкорке мозга работают у каждого по-разному, вызывая порой кардинально разные эмоции на одну и ту же вещь. Психологи до сих пор пытаются понять, как это так, но по сей день существуют только теории.
Секрет в том, что те люди, которые получают искреннее удовольствие от испуга, дополнительно увеличивают положительный отклик при пропаже угрозы.
Не меньшую роль во вкусах игроков играет эффект личной эмпатии. То есть если ты меньше сопереживаешь другим, будь то человек или животное, от хоррора получишь больше удовольствие. При этом люди с высоким уровнем эмпатии не особо любят ужастики, потому что происходящее на экране провоцирует их на негативный отклик. Даже при полном понимании, что эти страдания не происходили в реальности. Тут важно помнить, что игры призваны в первую очередь доставлять нам удовольствие, а не выводить из себя. Хотя разработчики из Ice Pick Lodge вряд ли разделяют это мнение :)
Кроме того, некоторые исследования заявляют, что хорроры нравятся преимущественно мужчинам, экстремалам и людям с повышенной агрессией. Важно учитывать, что далеко не во всех случаях эти факторы говорят вам о вашей любви к хоррорам.
Есть ещё одна интересная теория, которая сейчас активно подтверждает себя. Это любовь к хоррорам за счёт связи с другим человеком. Почему так сильно хайпанула Phasmophobia в своё время, а в 25 году — R.E.P.O.? Да потому, что это кайф — играть в кооперативную хоррор игру со своим другом или знакомым. Вы вместе пугаетесь, прикалываетесь и получайте аж двойное удовольствие от происходящего. Узы, построенные при ситуации стресса, значительно крепче, нежели обычные. Особенно это применимо к людям, с которыми у нас много совместных положительных эмоций. Именно по этой причине играть в хорроры лучше с друзьями. Вы это точно запомните! Этот опыт будет для вас одновременно страшным и смешным, чтобы сформировать более богатые и яркие воспоминания, нежели при игре в одиночку. Даже наблюдать со стороны за такой игрой — одно удовольствие. Формат подобных летсплеев хорошо подбадривает в конце рабочего дня.
Как нас пугают в играх? Клише и необычные решения
А теперь поговорим о самых распространенных способах напугать человека в игре.
Думаю, что многие встречались с обманом ожиданий в играх. Разработчики специально делают всё возможное, чтобы игрок вошёл в состояние потока, полностью погрузился в геймплей и привык к местным механикам и правилам. В хоррорах с этим играться проще всего. Людей легче напугать, когда они сосредоточены на чём-либо. Так, например, в The Last Of Us 2 на одном из верстаков на игрока нападают мародёры, хотя это считается безопасной зоной на протяжении проекта. В играх с лутом нередко добавляют шкафчики, в которых он и хранится. И вот когда геймер открывает очередной шкаф, на него падает зомби или что-то вылетает. Причём таких моментов много добавлять не стоит, иначе это будет предсказуемо. Этот приём относится к биологическому страху. Мы боимся того, чего не ждём и что потенциально может представлять опасность.
Про индивидуальные страхи тоже забывать не будем. К ним относятся боязнь темноты, замкнутых помещений и подобные. В этом плане разработчики стараются использовать их по максимуму, чтобы напугать как можно большее количество людей. В другом случае они делают упор только на один конкретный страх, сильно сужая свою потенциальную целевую аудиторию. Освещение на локациях делают тусклым, фонарик светит вблизи и нешироко, а замкнутые комнаты и узкие проёмы добавляют хотя бы раз за игру. Это считается внутренним страхом или же детским, всё зависит от ситуации. Например, если вас пугали темнотой в детстве, то и сейчас вы её будете бояться. Некоторые люди боятся тьму из-за своего богатого воображения. Не так давно вышла игра Escape the Backrooms, которая прекрасно апеллирует индивидуальными страхами. В особенности боязнью замкнутых пространств и лабиринтов.
Скримеры — это дешёвый, но не всегда эффективный способ напугать игрока. Разработчики по сей день спорят над их надобностью и ролью в играх, но главный вывод — нужно держать баланс между временем их появления. Если скримеры будут часто, эффект ожидания сойдёт на нет. Если редко — будет не хватать накалённой атмосферы. Этот прием завязан на психологическом воздействии, поскольку ориентируется сугубо на инстинктивное отторжение человеком резкого перепада визуальной или звуковой составляющей. Простым языком нам тяжело переносить громкие звуки и моргания после спокойного темпа до этого. Скримеры любят добавлять в симуляторы ходьбы вроде Layers of Fear.
Ощущение присутствия. А вам тоже кажется, что в этой темноте кто-то следит за вами? Разработчики игр буквально убеждают игрока, что он не один. Этот мир полон опасности, но едва ли у тебя получиться дать ему знатный отпор. Магазин с патронами сильно ограничен, оружие не так эффективно, а монстр бьёт сильнее. Иногда гейм-дизайнеры могут закреплять камеру в определенных местах, чтобы сделать игрока ещё слабее. Когда «ощущение присутствия» работает, возрастает и сопереживание персонажу, о котором мы говорили до этого. Следовательно, растёт и напряжение.
Беспомощность или неуязвимый враг, на мой взгляд, одно из лучших решений, чтобы напугать игрока в играх с элементами шутера. Ваши пукалки на него не действуют, максимум могут немного отвлечь, но не более того. А если он вас ещё и преследует, то тут пиши пропало. Такой враг может в какой-то момент начать надоедать, но градус напряжения при этом всё равно сохранится. Мои фавориты в этом направлении — это Тиран из второго резидента, Немезис из третьего и Леди Дмитриеску из восьмой части. Назовем их священной троицей, которая заставляла сжимать свои геймерские булки во время игры. Также сюда можно отнести Пирамидоголового из Silent Hill 2 и монстра из свежей Amnesia: The Bunker.
Вывод
И так, в этой статье вы узнали, как зародился страх, почему мы вообще боимся и как разработчики игр играют с нашими фобиями. Если вам была полезна эта статья, поставьте лайк и репостните другу, которому этот материал может пригодиться.
А если вы хотите читать больше полезных материалов по гейм-дизайну, то подписывайтесь на мой тг-канал «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн». Там же, в закрепе можно забрать себе пост с самыми полезными инструментами и материалами для гейм-дизайнера.