Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

Разработчик Far Cry 3 и For Honor про роль концовки в видеоиграх.

Особенность видеоигр заключается в том, что их не всегда нужно проходить до конца. И статистика это подтверждает: большинство игроков не завершают прохождение. Некоторых разработчиков такое положение может неприятно удивить. Тем не менее стоит учитывать, что концовка — не всегда самое главное. Многие тайтлы воспринимаются естественно и без строго определённого финала.

Бывший творческий директор Ubisoft Montreal Джейсон Ванденбёрг, работавший над Far Cry 3 и For Honor, несколько лет назад опубликовал колонку, в которой рассказал, почему игроки не обязательно должны заканчивать прохождение. Мы выбрали главное из материала.

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

В создании концовки разработчики имеют значительно больше свободы, чем любой другой части игры. Наличие финала полностью зависит от желания авторов. И без него проект может восприниматься хорошо. Никто никогда не «заканчивал» покер или футбол.

Только небольшая часть ваших игроков увидит концовку. Мы, как индустрия и как культура, всё ещё в замешательстве из-за этого. Мы разочарованы тем фактом, что пользователи не всегда стремятся дойти до финала приключения.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal

Но эта особенность игроков, на самом деле, развязывает руки разработчикам. А им, в свою очередь, остаётся лишь научиться правильно распоряжаться этой свободой.

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

В 2011 году на портале CNN был опубликован текст, в котором говорилось, что только 10% игроков проходят финальную миссию. По словам Ванденбёрга, когда в играх, к которым он был причастен, этот показатель превышал 30-40%, разработчики открывали шампанское. Это означало, что команде удалось создать качественный проект и сгладить все шероховатости.

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

В тексте CNN приводится пример того, что только каждый десятый пользователь дошёл до финала в Red Dead Redemption. Учитывая, что критики очень хорошо встретили игру, появляется закономерный вопрос: почему так мало людей прошли её?

По мнению Ванденбёрга, количество людей, дошедших до конца — не самый значимый показатель успеха игры.

Я не закончил первый BioShock, но он мне всё равно очень понравился. Grim Fandango? И её не закончил. Но я всё равно использую её в качестве примера, когда мы обсуждаем геймдизайн проектов.

У множества тайтлов нет концовок. Это касается аркад, MMO и так далее. В The Sims, например, тоже нет финала.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal
Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

Ванденбёрг считает, что идея важности финала уходит своими корнями в представления людей о других медиа. Например, есть мнение, что люди совершают некоторый акт отказа, если выходят из кинотеатра на середине фильма; выключают телевизор во время просмотра шоу; навсегда закрывают книгу, не прочитав её полностью.

Есть множество причин, из-за которых игрок может не дойти до конца: друг не захотел продолжать, требуется слишком много времени, много гринда и так далее. Эти причины далеко не всегда зависят от разработчиков.

Более половины ваших игроков не собираются доходить до финиша. Вы это знаете, поэтому не нужно воспринимать этот факт, как какое-то ограничение.

Во-первых: пользователь уже купил игру, поэтому важно быть уверенным в том, что он хорошо проводит время. Нужно сделать так, чтобы весь контент лежал не на поверхности, а располагался значительно глубже. В таком случае, пользователь всегда будет заинтересован в том, что вы ещё припасли в рукаве.

Во-вторых: поскольку ваши продюсеры видели итоговую статистику по другим играм, они знают, что время, потраченное на шлифовку финала — это усилия, которые оценит лишь небольшое количество игроков. Вполне возможно, что разработка концовки будет иметь низкий приоритет.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal
Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

По мнению Ванденбёрга, разработчики должны быть честнее: им стоит вкладывать силы в то, ради чего они пришли в индустрию. Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare финальная миссия была максимально безумной: она была пылающей вишенкой на торте. И благодаря этому, она стала легендарной, хотя и не обязана была быть такой.

Возможно, финал Metroid лучше всего демонстрирует необычную свободу, которую мы получаем при работе с финалом. Концовка могла заключаться в том, что Самус Аран подняла бы бластер в воздух, как жест победы. Это была бы героическая поза! Вместо этого Самус сняла боевой костюм и показала, что она девушка. Это действие разрушило предубеждения игроков по всему миру.

Джейсон Ванденбёрг, бывший творческий директор Ubisoft Montreal

Как показывает статистика, большинство игроков не доходят до самого конца. В связи с этим, в некоторых проектах имеет смысл бросить все силы на создание геймплея, который позволит пользователям не бежать к финишу, а постепенно исследовать игровой контент до того момента, пока им это не надоест.

Но это не значит, что концовка должна быть последней в списке приоритетов во время разработки. Наоборот, смелый и запоминающийся финал может запомниться пользователям, что только возвысит игру в их глазах.

66 показов
15K15K открытий
204 комментария

Ну... не стоит забывать, что линейная игра на 10 часов и игра с открытым миром на 60 - это разные вещи. Первую до конца пройдут куда вероятнее.

Ответить

шла сюда сказать это.
готова поспорить, у What Remains of Edith Finch совсем другая статистика.

Ответить

суть в том, что игра должна(кому?!) давать ощущение законченности. Даже если эта игра на 60 часов, а человек хочет ее закончить за 10, то игра должна дать ему сделать это красиво, с удовольствием и ощущением законченного произведения. Если современные игры не "проходят", значит эти игры не дают такой возможности или делают это неправильно.
Сейчас скажут, что кучу игр, в том числе и Ведьмака, можно пройти достаточно быстро, спидраня сюжетку. Но почему-то люди выбирают "забросить игру после 10 часов неспешной игры" вместо "пробежать сюжетку за 10 часов". Значит в вашей игре проблемы.
Либо вы сделали как-то криво линейную часть своего опенворлда и ее просто неинтересно проходить отдельно от открытого мира. И это плохо.
Либо вы вообще не смогли отделить линеную часть своей игры, чтоб ее было удобно и приятно проходить.
Решение на мой взгляд одно -нужно делать очень мощную линейную игру внутри вашей опенворлд игры, чтоб у игрока не было ощущения, что игнорируя открытый мир, он пропускает самое интересное. Чтоб не было просадок по сюжету, по темпу игры и прочее.
Ведь как сейчас привыкли делать игры - вот в этом месте быстренько пробежимся по сюжету с бешеным темпом, а потом дадим огромный кусок, который подразумевает и по логике и по ЛоРу неспешное исследование и гринд, после 50% зачистки локации опять бешеная пробежка по сюжету и т.д.
Т.е. сейчас игры слишком заточены под открытый мир и не очень хорошо сочетаются с линейным прохождением, как было в играх пастгена.

Ответить

В том то и дело, что не пройти Morrowind и не пройти Grim Fandango - это две большие разницы. В первой упор сделан на что угодно, но не на сюжет, во второй же сюжет - центральный стержень всей игры.

Ответить

большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохогоКак будто в этом есть что-то хорошее...

Ответить

Некоторые играю ради процесса, другие ради результата. И поэтому пройдут игру или нет иногда от разработчиков не зависит. Даже бомбический сюжет некоторым побоку.

Ответить

Ну деньги они заплатили, так что главная цель выполнена

Ответить