Разрушаемые стены: от идеи до интересных способов использования

Как 7 минут работы программиста дают простор для творчества дизайнеру уровней.

Подход перекликается с эмерджентным геймдизайном, используется на этапе проектирования/создания игры.

Мы делаем метроидванию и одной из первых штук, которые нужно было добавить в игру (после комнаты, управления персонажем и тестового противника) - ломающиеся стены.

Какая метроидвания может без такого обойтись? Ведь это один из самых простых способов добавить в игру "секретку". И с системным подходом всё крайне легко реализуется.

Пример из юнити: берём обычную стену, добавляем скрипт, который просто требует наличие у объекта здоровья.

За уничтожение объекта, партиклы, звук и прочее отвечает компонент здоровья.
За уничтожение объекта, партиклы, звук и прочее отвечает компонент здоровья.

Дальше остаётся только выставить минимальное количество ХП (чтобы ломалось с одного удара) и назначить эффекты.

Немного упрощённо для наглядности.
Немного упрощённо для наглядности.

Благодаря ограниченному инструментарию и фантазии левел дизайнера, у нас етсь не только изначально задуманное.

1. Разрушаемая стена

Проход в другую комнату.

2. Тайник. Пока что мало отличается от стены, но другая функция - прячет предметы непосредственно за собой, а не ведёт в другое пространство. Карта с секретами может быть компактней.

Замурованное золото!

3. Сделать коллайдер тригерром (убрать "твёрдость" объекта) - и вот есть разрушаемые декорации, которые вносят небольшое разнообразие.

Кристаллы в пещерах.
Сугробы на свежем воздухе.

4. Ловушка для игрока. Всего лишь прикрепив другие объекты как дочерние к изначальному, можем ломать очень длинную стену/пол/потолок.

Текст - просто заглушка :)

5. Ловушка для (метод избавления от) врагов.

Последний робот держится благодаря невероятной стойкости духа.

При этом, шипы - просто наносят урон всему, у чего есть здоровье. Повесили такой скрипт на колючего врага - он наносит урон и игроку, и врагам. Повесили на пушку - она может разбивать стены, до которых игрок не достаёт.

6. Внезапное продолжение комнаты, с любым содержимым внутри, так как дочерними можно сделать не только объекты, но и просто спрайты, на переднем фоне, закрывающие видимость.

Тут не совсем внезапное, комната будет дорабатываться.

7. Шорткат, где рабиваемая стена только с одной стороны.

Справа стену не разрушить - надо проходить испытание.

8. Кинематографичные моменты!

Без комментариев.

9. Даже откртие сундуков! Для этого будем делать что-то отдельное, но дизайнера было уже не остановить.

Кирпичный сундук. Разлетающиеся щепки в процессе разработки.

Что же будет, если в его инструментарий добавить второй скрипт, больше чем на пару строк кода...

4
12 комментариев