Мой звук работает? Как объективно оценить саунд-дизайн в вашей игре?
Как именно измерять или убеждаться в том, что звук действительно продает или создает нужную атмосферу, а не просто звучит?
Есть ли какие-то метрики, помимо моего личного нравится/не нравится?
Из работы над проектами я понял, что субъективное "нравится" - это путь в никуда. Поэтому я стал использовать простую трехуровневую систему оценки, которая позволяет и мне, и клиенту говорить на одном языке и объективно измерять успех.
Уровень 1. Стало ли ПРИЯТНЕЕ нажимать? (Тактильность)
Это фундамент. Базовый фидбек. Прежде чем говорить о высоких материях, мы должны ответить на простой вопрос: делает ли звук базовые действия в игре более приятными?
Как проверяем? Берем ключевое действие клик по кнопке в меню, удар мечом, выстрел, прыжок. Смотрим на него в тишине. Потом со звуком. Если нет инстинктивного ощущения "О да, вот так гораздо лучше!" звук не работает.
Цель добиться того, чтобы игрок захотел повторять действие просто потому, что оно классно ощущается.
Уровень 2. Попали ли мы в ЭМОЦИЮ? (Атмосфера)
Звук - это язык эмоций. И на этом уровне мы проверяем, говорит ли наш звук то, что задумано.
Как проверяем? Перед началом работы мы вместе с разработчиком прописываем одним словом нужную эмоцию. Например: звук открытия сундука - предвкушение. Звук получения урона - резкая боль, паника.
Цель создать звук, который точно вызывает эту утвержденную эмоцию. Если звук открытия сундука вызывает "тревогу" вместо "предвкушения" звук не работает, даже если он очень красивый.
Уровень 3. Соответствует ли это ВИЗУАЛУ? (Стиль)
Этот уровень отвечает за целостность. Звук не может существовать в вакууме.
Как проверяем? Мы постоянно задаем вопрос: "Этот звук ощущается как часть именно этого мира?".
Цель добиться того, чтобы вся звуковая палитра ощущалась единым целым с визуальным стилем и нарративом игры. Если звук выбивается из общего стиля - он не работает.
Кстати, о создании звука "с нуля" в условиях жестких дедлайнов (что очень помогает думать системно), я подробно писал в своем гайде по звуку на геймджеме.
Саунд-дизайн - это не только про творчество, а еще про инженерный процесс с четкими критериями.
Лучший способ проверить, как эта система работает на практике - это применить ее к вашему проекту.
Именно для этого я и создал пакет "Кастомные ассеты". Вы даете мне 5 самых "больных" звуковых точек в вашей игре, а я, проведя их через эти три уровня, создаю 5 ассетов, которые гарантированно "работают".
Это самый быстрый и низкорискованный способ на деле увидеть, как я могу трансформировать вашу игру.
Узнать подробнее и связаться со мной вы можете на моем сайте ил