Gamedev Олег Чимде
7 296

Статус инди и польза от летсплееров: беседа с геймдизайнером хоррора The Cursed Forest

Разговор о продвижении через ютуберов, положении инди в индустрии и сложностях, с которыми сталкиваются разработчики «симуляторов ходьбы».

В закладки
Аудио

The Cursed Forest от российской команды Noostyche и Андрея «KPy3O» Сухачева находился в разработке четыре года, пробыв часть этого времени в «раннем доступе», но всё-таки вышел.

С виду это классический «симулятор ходьбы» — со скримерами, записками и жутковатой полностью чёрной девушкой, что преследует главного героя. Проходится игра за четыре часа и какого-то особого челленджа игроку не даёт. Всё по канонам жанра.

Однако из плеяды похожих по концепции инди-игр в Steam The Cursed Forest выделяет, как минимум, проработанное окружение, отличный визуальный ряд (авторы много сил убили на это) и тщательно продуманный левелдизайн. Главный герой попадает в тёмный лес, где когда-то было небольшое поселение людей — но они все куда-то пропали, остались лишь записки да пустые дома.

И The Cursed Forest действительно впечатляет — если не нагнетанием страха, то хотя бы даже атмосферой путешествия по тёмному страшному лесу.

Я прошёл игру, а затем связался с Игорем Хоупом, геймдизайнером The Cursed Forest. Речь зашла о положении инди в индустрии, летсплеерах, через которых часто продвигают такого рода игры, левелдизайне, и, конечно, природе страха.

Чёртов олень

Мне приснился олень с горящими глазами, спасибо. Но как бы мне не хотелось сразу перейти к обсуждению игры, сначала нужно обсудить нечто другое.

Итак, вы доделали игру. Если честно, когда мы с тобой говорили последний раз для материала «Дожить до релиза», я не верил, что это случится — слишком часто зажигаются и затухают звёзды. Что вам помогло закончить начатое? Что мотивировало сильнее всего?

Основное, что помогло и мотивировало — большое желание делать игры и перспективы укоренения в игрострое, что означало возможность заниматься любимым делом, получать за это деньги и любовь публики (если повезёт). С высоты времени, потраченного на разработку, можно с уверенностью сказать, что есть более простые пути оказаться в игрострое, но получилось, как получилось.

В процессе приходилось уделять немало времени навёрстыванию недостающих знаний и навыков, а также подрабатывать фрилансом (с деньгами ситуация сложилась довольно непростая). Без этого разработка заглохла бы уже на втором годе (всего игра в разработке почти четыре года).

Очень помогла более-менее приемлемая спланированность и наличие под рукой старой версии игры на CryEngine 3 Free SDK (игра представляет из себя ремейк бесплатной игры Андрея «KPy3O» Сухачева — DTF), которая послужила горизонтальным срезом. Это позволяло иметь довольно чёткое представление начала и конца разработки. Без этого было бы очень тяжело дойти до финала.

Почти с самого начала у нас была схема выпуска по главам, что позволяло закончить игру на любой из глав, «подбив» финал. Это для того, чтобы не бросить игру совсем недоделанной, если силы и ресурсы истощатся. В итоге осилили аж пять глав, хотя планировали уложиться в четыре.

Очень сильно помогло хорошее сообщество и обратная связь от него. Без этой поддержки мы не смогли бы сделать пять глав и выдохлись бы намного раньше. Так же со временем сформировалось чувство долга, ведь релиз полной версии ожидало относительно много людей. Очень не хотелось их разочаровывать, так что мы собрали волю в кулак и превозмогли трудности.

И важнейшее — команда. Без неё попросту невозможно было бы сделать на столь высоком уровне то, что есть сейчас. Целую кучу лет мы были вместе и боролись за релиз. Здесь особенно стоит отметить Андрея «KPy3O» Сухачева — главного «виновника» всей той красоты, что можно видеть в игре. Самоотверженным титаническим трудом он испил всю эту чашу до дна. Уверен, что без него не осилили бы и 20% от сделанного.

В нашем случае разработка оказалась суровым марафоном. Поначалу мы могли работать по 12-14 часов в сутки, а под конец сил почти не осталось, и заключительные задачи выполнялись как-то так:

Давай, Андрей, ещё вон у дома доделать и там ещё кустики поставить...

В заключительные месяцы работы удавалось выдержать часа по четыре в редакторе, плюс хоть что-то поделать по остальным задачам (обсудить что-то, составить ТЗ, подготовить текст новости и всё в таком духе).

Игра вышла в ранний доступ аж в 2015-м. Ты писал, что прибыль с него помогает «поддерживать штаны и мотивацию». Сколько человек поиграло в ранний доступ, не считая бесплатные ключи, и на сколько этого хватило, чтобы штаны поддерживать? Как ты вообще оцениваешь ранний доступ, насколько он полезен в финансовом плане?

Удалось привлечь почти 10 тысяч человек. Хватило по минимуму почти на весь срок разработки, но всё равно приходилось переключаться на фриланс. Впрочем, здесь нас подвело другое. Был хороший вариант привлечь средства и почти не тратить доходы с раннего доступа, но в силу причин не сложилось. Сначала был издатель, который нас подтолкнул начать делать ремейк The Cursed Forest в полную силу, а потом на стадии подписания контракта он отказался от финансирования, пеняя на разгоревшийся кризис.

Несмотря на это, воодушевлённые, что нам всё-таки кто-нибудь да может дать денег, мы продолжили работу и поиски. Нашёлся инвестор, и произошла классическая ситуация. Он загорелся проектом, но по итогу всё отменилось в самый последний момент. Это может не стало бы проблемой, но тогда пришлось самим сильно потратиться на создание прототипа, что истощило резервы.

С одной стороны, ситуация сложилась тяжеловатая и риск не оправдался, а с другой — в команде появились хорошие люди, с которыми удалось сделать игру намного лучше, чем она была бы без них. Также появились новые возможности и перспективы, которые, очень надеемся, смогут компенсировать получившиеся тяготы и лишения.

Так мы и пришли к раннему доступу.

В финансовом плане на ранний доступ лучше не рассчитывать вообще. Это ни в коем случае не краудфандинг, когда собираются деньги на создание продукта из прототипа.

Доход в раннем доступе — это доход, который должен идти в окупаемость конечного продукта, по сути быть инвестицией в будущий проект (в оптимистичном сценарии), или на закрытие с минимальными убытками (если быть реалистом). Многих сгубила надежда, что «начнём делать, люди будут покупать и на эти деньги доделаем». В Steam у них теперь целое кладбище, где в качестве надгробия плашка «Игра в раннем доступе». Не повторяйте их ошибок.

Что до нас, то нам просто чуть-чуть повезло — у нас была мощная опора в виде успеха оригинальной игры, мы упёртые, не разбегаемся и не дохнем месяцами при доходах в 9 тысяч рублей в месяц на человека. Тут можно подумать, что «вот сейчас 9 тысяч, а потом выпустим крупное обновление и будет нормально», но может и не будет, риск того не стоит.

Я где-то читал, что благодаря раннему доступу вы получили много фидбэка, который потом использовали в разработке. О чём речь? Лишь о багах, или отзывы влияли на геймдизайн?

Обратная связь от обычных игроков — это ключевая и важнейшая вещь, ради которой стоит связываться с ранним доступом. Если вам не интересно общение с незнакомыми людьми, нет желания прислушиваться к чужим замечаниям и предложениям, нет запаса терпения на «у вас тут не работает потому, что вы дебилы, а не потому, что ранний доступ, оформил рефанд», то ранний доступ вряд ли имеет смысл.

В основном речь велась о багах, но было немало вещей, которые повлияли на геймдизайн и функционал.

Видеопрохождения — основной источник, откуда мы черпаем обратную связь. Дальше идут отзывы и форум в Steam, а замыкают поток письма на почту. Видео в основном смотрит Андрей и скидывает тайминги, а я больше отслеживаю отзывы, сижу на форуме и поглядываю в почту.

Андрей занимается исправлением багов и доработкой окружения, а на мне баги по логике (скрипты, триггеры и всё в таком духе) и мелочь по геймдизайну: сделать очевиднее какие-то не достаточно очевидные необходимые действия или интересные события.

У нас нет никаких особых возможностей проводить качественное тестирование, и в основном всё сводится к обычным пробежкам по уровням. Несмотря на регулярность подобных тестов (я набегал 115 часов), многие вещи остаются незамеченными. Также на обнаружение недоработок серьёзно влияет стиль игры. Игроки порой так причудливо играли, что такое проверить я бы точно не додумался. Это вскрывало различные недоработки: дыры, через которые можно уйти за пределы игры; логические ошибки, из-за которых в ряде случаев условия не срабатывали или срабатывали не так, как нужно.

Небольшой пример. Буквально на днях игрок написал на форуме о баге, из-за которого он не мог подобрать сюжетный предмет в пещере. Вроде бы что в этом такого? Нюанс в том, что он нашёл замаскированный вход, который на деле должен быть выходом, залез в пещеру, нашёл раньше времени сюжетный предмет, взял его и дальше пошёл по событиям, чтобы попасть в пещеру так, как задумывалось. В итоге сюжетный предмет вновь оказался на том же месте, но подобрать его нельзя.

Такое происходило только в самой игре, а когда подобный сценарий проверялся в редакторе, то там было всё нормально. В итоге на один не очевидный баг стало меньше, а игроку мы объявим благодарность в ближайшей новости.

Основная масса доработок по геймдизайну была сосредоточена на том, чтобы игроку стало понятнее, что от него требуется. На первый взгляд очевиднейшие вещи некоторые игроки не замечали в упор. Вроде бы решение простейшее: остановись, осмотрись, подумай хоть чуть-чуть, но нет — игрок начинал бегать и метаться из угла в угол, пока всё-таки не делал то, что нужно. Порой это длилось часами, и на такое прохождение было смотреть практически физически больно…

Стоит отметить, что этим частенько грешили стримеры, регулярно отвлекаясь на чат и попросту забывая, что они делали, куда шли и о чём вообще идёт речь в игре. На базе подобной обратной связи внедрялись доработки, чтобы хотя бы немного снизить вероятность застревания подобных игроков. Где-то просто улучшить освещение, чтобы было лучше видно на мониторах с плохой матрицей, где-то — лучше выделить необходимый предмет светом или звуком, где-то — триггер поставить пошире, замедлить событие, чтобы оно имело больше шансов быть замеченным и так далее.

Значительная часть функций появилась также благодаря обратной связи. К примеру, некоторым людям не нравилось постоянное отображение прицела, так как это мешало делать скриншоты, особенно панорамные. Так появилась опция выключения прицела и его исчезновение при бездействии. Потом появились люди, которым не нравились иконки взаимодействия, мол, это мешает погружению. Так появилась опция изменения прозрачности отображения этих иконок.

Немало людей писали, что их укачивает от плавного покачивания камеры при ходьбе — появилась опция выключения покачивания. А совсем недавно мы добавили опцию для ограничения FPS без использования вертикальной синхронизации. Её просил игрок с высокочастотным монитором — ему не хотелось, чтобы видеокарта напрягалась в холостую, так как для симулятора ходьбы с лихвой хватает 60 кадров, а то и 30. Теперь у нас есть и такая опция. В основном нам предлагали довольно дельные вещи, поэтому мы стараемся всё реализовывать. Конечно, если это не сильно сложно — всё-таки возможности у нас ограничены.

Игра проходится примерно за четыре часа, и контента в ней вроде бы не очень много. Так почему вы столько лет её делали? Что тормозило процесс?

На самом деле контента очень много, даже слишком. Не столько в плане событий и сюжета (этого как раз скромно), сколько в детализации окружения. Это особенно критично, потому что почти 100% всех объектов расставлены вручную, осмотрены сто раз с разных ракурсов, покручены-поверчены столько же, а потом опять осмотрены.

В среднем на уровнях игры используется около 8 тысяч объектов, которые расставлены руками. Если на каждый тратить по 1 минуте и эффективным рабочим днём считать 2 часа в день, то нужно 66 дней только на расстановку объектов окружения и настройку освещения, без скриптов и звукового наполнения. В нормальном случае на такой уровень уходит четыре месяца.

Процесс сборки уровня примерно такой

Вот так, камушек за камушком, кустик за кустиком, день за днём, год за годом.

Но на самом деле это не было основной сложностью. Больше всего нервов и времени убил движок и его невероятная забагованность во всём, стоит только углубиться. В общей сложности только на переделки из-за багов и борьбу с ними было потрачено около года. В нормальном случае мы бы справились за два или два с половиной года, но никак не за столько, сколько получилось.

Я так понимаю, вы не очень рады, что выбрали CryEngine. Можешь рассказать, с чем проблемы возникли? Игра вышла, конечно, очень красивой (за исключением анимации Чёрной дамы и вступительного ролика, пожалуй) — мне кажется, что всё получилось, но какой ценой?

Это очень больная тема. История превозмогания багов потянет на отдельный материал, где есть место драме, невероятному уровню отчаяния, депрессии, превозмоганию вопреки всему и долгожданной удаче. Там же можно поднять тему, почему всё-таки не ушли на другой движок и предпочли сизифов труд.

По Чёрной даме и анимациям тоже есть, что рассказать: в один из моментов это угробило загрузку уровня сначала в режиме игры, а потом и в редакторе, почти помножив несколько месяцев прогресса на ноль — мы заметили проблему очень поздно. В тот момент я впервые в жизни ощутил отчаяние такой силы, какое ранее никогда не ощущал. Спойлер: собравшись с силами и при поддержке команды (без неё вряд ли бы нашлись силы), шаг за шагом я смог вычленить источник проблемы и победить её, но это была лишь одна из небольших побед в тяжёлой войне человечества с багами движка.

Я запустил The Cursed Forest и сразу стал скидывать коллегам скриншоты. Насколько вообще сложно сейчас сделать красивую картинку? С таким освещением, моделями и насыщением локаций, как у вас. Вы пользовались какими-то ассетами?

В CryEngine хороший рендер идёт из коробки, ничего своего не привносили. По освещению Андрей довольно сильно заморачивался. Нужно не только построить композицию, но ещё сделать понятными пути и выделить точки интереса. Ночное время суток, с одной стороны, упрощает, а с другой — усложняет задачу. Упрощает тем, что можно очень сильно экономить вычислительные ресурсы на тенях. У нас они почти полностью отсутствуют и часто просто имитируются точечными источниками света и зондами отражений. Так же можно смело экономить на детализации окраин.

Модели для CryEngine довольно заморочено готовить, есть немало нюансов, которые изрядно потрепали нервы. По текстурам тоже есть особенности, но они в основном характерны для PBR, поэтому здесь относительно быстро разобрались. Разок пришлось делать реэкспорт почти всех текстур после обновления движка — тот ещё сюрприз. В остальном, 3D-художники у нас опытные и модельки делались довольно быстро.

Мы используем часть ассетов, которые идут комплектом к SDK движка. В значительной части это природные объекты: камни и растительность. Многое из этого пришлось доработать — в основном, сделать ретекстур. Его пришлось провести почти для всей растительности, что взяли из SDK.

Сначала пытались заменять ассеты своим контентом, но оказалось, что хочется использовать слишком многое, в то время, как требовались не только природные объекты. В итоге часть объектов из SDK так и пошла в релиз.

В небольшой колонке на DTF ты о своей работе говорил как-то иронично. Мол, ниша так себе, юмор в игре изысканностью не отличается, в сюжете ничего нового, и без бородатых клише не обошлось. Да что там, в диалоге со мной ты, хоть и явно с иронией, но сказал, что игра уровня «инди-дна».

Я, пожалуй, понимаю, почему так. Когда игроки вокруг (и на DTF тоже, к сожалению) засирают инди как факт и называют их «инди-говном», даже сами разработчики — это влияет. Это давление, под которым легко сломаться. Надеюсь, это не твой случай? Что ты в целом думаешь об инди-секторе, отечественном в частности? Откуда сложился образ «инди-дна» и что с этим делать, как всё исправить и возможно ли это вообще?

В том диалоге я больше интересовался, как оно со стороны, оторвались ли от дна или это лишь показалось. На мой взгляд, конечно, в своей нише игра по уровню качества неплоха, что показывают отзывы в Steam, но для более высокого уровня ряд аспектов довольно примитивен, особенно ныне. Отсюда есть сомнения в том, достаточно ли высоко качество, чтобы привлечь аудиторию пошире и не быть раздавленными «красной волной».

Сейчас инди и откровенные поделки смешали в одну кучу. Поначалу инди ассоциировалось с чем-то уровня World of Goo, Braid, Dear Esther, Antichamber и подобными замечательными вещами с сильной идеей-экспериментом и мощной атмосферой. Инди-игры были открытием, дарящим потрясающий набор эмоций на фоне всё более унылого ААА.

Счастье было недолгим. Довольно быстро нахлынула волна подражателей, скатившаяся до откровенного ассет флипинга и мошенничества (фальшивые игры ради карточек). Те, кто не видел или позабыл прекрасное время инди-игр, стали сваливать весь этот плодящийся мрак в одну кучу.

Мол, если сделано какими-то проходимцами на коленке, значит инди. Лично меня такая классификация не устраивает.

Ситуацию можно исправить, просто называя вещи своими именами. Мусор нужно называть мусором, а фановые игры и пробу сил — любительскими. Вот и всё. В свою очередь инди-игры — уровень заметно более высокий. Грубо говоря, инди — это игра А+ класса, если смотреть от уровня мусора. Можно также измерять бюджетом, всё-таки труд и затраченное время имеют рыночную стоимость. К примеру, тот же The Cursed Forest по трудозатратам — это около 7 миллионов рублей, то есть около 107 тысяч долларов. Конечно, нюанс в том, что огромное количество труда было убито на баги, и в нормальном случае цифра была бы меньше, но всё же. По обычным меркам индустрии мы вползаем на уровень B-класса.

Безусловно, можно поспорить о ценности симуляторов ходьбы с примитивным игровым процессом в 2019-м, но ниша пока существует и есть спрос, поэтому на этом уровне, как по мне, у игры всё довольно неплохо. Отсюда получаем, что в системе «мусор — не-мусор» важно отталкиваться от ниши, смотреть любительский ли это проект или с прицелом в коммерцию, соизмерять трудозатраты и фактическое качество (стабильность, звуковое оформление, графика, целостность игрового процесса и подобные критерии). При таком подходе приличные игры легко отделяются от ила.

Если подводить итог, получается три уровня «инди»: мусор, который за инди лучше не считать в принципе, любительские произведения, и, собственно, инди-игры, цель которых — не только представлять из себя что-то интересное, необычное, что принесёт игроку удовольствие, но и иметь способность к окупаемости, чтобы авторы могли наращивать свои возможности для создания более продвинутых игр и жить этим.

Вот тут может проскочить мысль, что в такой формулировке инди-игры близки к обычным коммерческим продуктам. Но главное отличие в целеполагании.

Если для инди важно сделать что-то интересное и при этом заработать на еду и развитие, то для авторов коммерческого продукта ключевая цель — заработать как можно больше, чтобы дать сверхприбыль инвесторам и жирные премии топ-менеджерам, а остальное (игра и удовольствие игрока) не более, чем средство.

Возвращаясь к инди-игростроению. Как ни крути, нужно делать более-менее хорошо, раз хочется получать за труд деньги. Да, «хорошо» — критерий чрезвычайно расплывчатый и каждый его представляет по своему, но здесь разработчику есть, от чего оттолкнуться. Необходимо выверенное позиционирование игры, нужно искать свою аудиторию и стараться не перегибать с уровнем ожиданий у игроков — всё это даст хоть какой-то кредит их терпения. Иначе не стоит удивляться нахлынувшей «красной волне» — делать поблажки нынче не модно.

То есть, ты идеологически отделяешь инди от других игр? Мол, «злобные корпорации» клепают игры ради денег — творчество в них вторично, а бравые инди-богатыри — «играют рок»?

Но вот смотри: играю я по вечерам, например, в Apex — получаю удовольствие. А ещё играю в инди The MISSING: J.J. от Свэри — и тоже удовольствие получаю. Мне как-то окей, что они существуют вместе. В чём разница тогда?

На мой взгляд, разница в основном только со стороны разработчика. Маркетинговыми усилиями игроку может быть навязано много всякого, и от этого ему придётся получать удовольствие какое есть.

Инди-разработчик нацелен на фактическое получение удовольствия его целевой аудиторией, так как это одно из основного, что обеспечит ему ресурсы для существования и развития. В свою очередь, «злобные корпорации» в худшем случае нацелены на то, чтобы маркетинговыми усилиями через эксплуатацию природных психологических уязвимостей заставить игрока думать, что он получит или получает удовольствие.

Это можно сравнить с курением: фактической пользы ноль — только вред, и около нуля удовольствия, но за счёт маркетингового давления и навязывания «нормы» через социум (в том числе культуру) курение процветает.

Представим гипотетическую ситуацию: вы сделали несколько творческих игр, нашли инвестора, выпускаетесь на консолях. Что тогда? Будете себе в убыток работать или подключите аналитику с исследованиями аудитории и маркетинг?

Я почему спрашиваю. Сорри, просто мне кажется, что это заблуждение какое-то от недостатка опыта. Разве не может быть в условном Assassin’s Creed творчества?

Речь не про отсутствие творчества, а именно про цель создания продукта. Инди-разработчику не нужен агрессивный маркетинг, ему достаточно хорошо знать свою аудиторию и где она обитает, так как для окупаемости требуется много меньше, чем корпорации, которой нужно содержать армию менеджеров, отбивать многомиллионные вложения инвесторов и заботиться о повышении рыночной стоимости корпорации, чтобы привлекать всё большие капиталы для обогащения топ-менеджмента (привет, Бобби!).

Всё это не отменяет творческой жилки, но в конечном итоге вынуждает компанию всё более полагаться на агрессивные методы для достижения требуемых показателей. Причём методы применяются как к сотрудникам, так и к пользователям. В первом случае подавляется творчество, вынуждая действовать по шаблонам с целью минимализации рисков, а во втором — снижение уровня удовлетворённости и фрустрации от осознания, что «игра» — просто для вытягивания денег.

Ну ладно, а теперь уже непосредственно об игре. Пока играл — заметил, что вы очень любите скримеры. Причём они такие, очень олдовые — со специфическим резким звуком тебе в лицо бросается Чёрная дама. Но насчёт серьёзности такого подхода у меня есть сомнения — однажды она вылезла прямо из дыры в сельском туалете.

Какое значение вы придаёте скримерам? На них ведь часто жалуются и считают пошлым приёмом в хоррорах.

Эх, кто-то ругает, что их слишком мало и они не страшные, кто-то ругает, что их много и слишком страшно. В целом, скримеры — это наследие оригинальной игры на CryEngine 3 Free SDK. Андрей как раз задумывал эдакий трешачок из скримеров и с некоторым юморком: в то время это была популярная тема — те же Slender, Five Nights at Freddy's, Outlast и другие.

Судя по прохождениям, людям в основном тема зашла. На этапе подготовки к созданию ремейка мы обратили внимание на жалобы, что скримеров всё-таки слишком много, и что герой очень часто погибает. Полностью убирать их было нельзя, потерялась бы связь с оригиналом, да и Пьюдипая без сюрприза в туалете оставлять тоже нельзя — вдруг захочет поиграть в ремейк. Поэтому мы решили сократить число скримеров до декоративного уровня, оставив более-менее интересные и добавив больше просто нагнетающих моментов.

На мой личный взгляд, если проект позиционируется как игра с элементами хоррора, то точечные скримеры дадут интересную остроту ощущений, что скорее благо. Ведь за острыми ощущениями вы пришли или как? Перебор по скримерам можно определить довольно просто — если запомнилась пара штук из десятка, значит их было слишком много или их качество так себе, и можно было обойтись без них, заменив чем-нибудь поинтереснее.

Создаётся ощущение, что благодаря скримерам вы целитесь в видеоблогеров, многие из которых любят это дело. Вы когда игру делали — думали о продвижении сразу?

Мы изначально нацелены на тех, кто играл в оригинал — их довольно приличное число. К слову, суммарно набралось более 15 миллионов просмотров по старой игре. Потом постараемся связаться со всеми, кто специализируется на хоррорах и «бродилках». Дальше как повезёт.

Юмор у вас оправдан сюжетом — даже тот эпизод, с какашкой, вписывается в лор. Но в то же время история серьёзная, записки пугающие, а ближе к концу игры «включается» эпичность, как будто в Dear Esther на маяк лезешь. Странное сочетание получается, нет? Что игрок должен чувствовать в процессе?

Игра на контрастах — от эпатажа до драмы. Всё это для того, чтобы иметь шанс хотя бы пару раз удивить за всю игру. Этого может оказаться достаточно, чтобы игра оставила приятное впечатление и задержалась в памяти. Конечно, такой подход может сломать фокус и превратить игру в кашу с набором декораций и событий, но риск того стоит.

В то же время, в игре есть действительно пугающие моменты вроде встречи с Чёрной леди в первом доме, или квеста в доме охотника. Последний мне напомнил отличный момент из The Inpatient — находишь кукольный домик, обставленный как помещение, где ты находишься, и передвигаешь в нём фигурку человечка. А потом за ним появляется ещё один человечек — тогда ты понимаешь, что за твоей спиной кто-то стоит.

Как вообще у вас проходил процесс придумывания страшных моментов? На что опирались, по каким принципам планировали, как будете игрока пугать?

Изначально всё придумывалось коллективным разумом и заносилось в список. Мы сильно опирались на оригинал и думали, как можно улучшить тамошние события. В процессе придумали много новых моментов.

При проектировании моментов руководствовались следующим.

  1. Почти сразу пришли к мысли, что нужно делать упор на летсплееров, а именно — чтобы им всегда было о чём говорить, не вымучивая из себя что-то. Должны происходить какие-то события, чтобы лестплееру было за что зацепиться в повествовании.
  2. Пугающих событий должно быть немного, чтобы они быстро не приелись.
  3. Нужно разбавлять чем-нибудь странным, необычным и даже забавным, чтобы сглаживать напряжение и переключать внимание, что можно использовать для момента с пугалкой.
  4. Переиначивание типичной схемы динамики: подводка к пугалке, пугалка, а потом игроку позволяют отдохнуть перед повтором схемы. Суть в том, что такая «классика» очень быстро распознаётся опытным игроком, и это значительно снижает погружение. Чтобы немного разбить «классику», мы делали такое: пускали сразу по две пугалки одну за другой, когда игрок ожидает только одну; вместо ожидаемой пугалки подкидывали забавность или что-нибудь необычное, а то и вовсе ничего. Это ощущается как некий подвох и создаёт интересное напряжение. Плюс, делали подлые пугалки в «зонах безопасности», когда игрок расслабляется и переключает внимание с контроля окружения.

Когда дело доходило до непосредственной реализации, многие вещи приходилось адаптировать, а то и вовсе отметать, как избыточные, слишком сложные в реализации или неуместные.

К примеру, мы отказались от реализации стены тьмы на тёмной аллее третьей главы. Задумка была интересной и понятной, но на деле оказалась полнейшей ерундой.

Суть в следующем. Игрок идёт по аллее, освещённой фонарями, но внезапно фонари впереди начинают гаснуть один за другим, и тут игрок должен заметить надвигающуюся стену тьмы, чёрный клубящийся туман + volume fog. Затем игрок должен развернуться и бежать назад — должно было получиться так, что стена тьмы с двух сторон зажимает игрока и вынуждает бежать к сарайчику, мимо которого он проходил минуту назад. Далее игрок должен был забежать в этот сарайчик (там его бы ожидал мини-сюрприз), захлопнуть дверь и переждать тьму.

Затем дверь сарайчика открывается, и игрок видит улицу — она покрыта тьмой, но она стала слабее, а фонари теперь странно попеременно зажигаются и гаснут. Затем игрок подходит к фонарю: когда он находится вне света, герой начинает кашлять, показывая, что тьма губительна и долго в ней находиться нельзя. Дальше логика такая: первый фонарь горит постоянно, а вот следующие — попеременно. Фонарь, который собирается погаснуть, сначала начинает мигать и только потом, через несколько секунд, гаснет — это должно было подсказать игроку, когда нужно бежать к следующему работающему фонарю.

Задумка была в том, чтобы погонять игрока от фонаря к фонарю, а потом, наконец, выгнать на другой конец аллеи к дому Охотника.

К слову, подобным пошаговым описанием и примерной схемой-рисунком сопровождался почти каждый придуманный момент.

На втором прототипе получалось более-менее, но уже по описанию видно, что момент весьма сложный. Требовалось несколько звуков и анимаций специально для него, а со стороны игрока было довольно не очевидно, что нужно сделать. Плюс, сложно настроить подходящую скорость движения стены тьмы, чтобы игрок успел сообразить, что ему нужно делать. В тоже время должен был быть экшен, но настройка динамической скорости оказалась весьма трудоёмкой — сложно определить, сколько игрок может находиться вне света фонарей до того, как погибнет. Ну и, кроме того, сделать этот этап интересным в целом — не самая простая задача.

В итоге в релизной версии вместо этого «эпичного» момента игроку нужно просто прогуляться по аллее под пристальным наблюдением антагониста, ожидая какого-нибудь сюрприза.

Очень много мелочей придумывалось и создавалось на ходу, особенно после тестирования игрового процесса. После пары пробежек довольно отчётливо ощущалось, что не хватает каких-нибудь моментов в тех или иных местах. Мы всё фиксировали, оставалось только что-нибудь придумать. Стоит добавить, что тут нам сильно помогли внутренние фокус-тесты и видеопрохождения от обычных игроков. Это настоящее спасение, когда взгляд уже замылен.

Кстати о летсплеерах. Понятно, что людям нравится наблюдать, как кто-то на экране подпрыгивает и кричит от страха — так летсплееры, специализирующиеся на хоррорах, и работают. Но мне не очень понятна мотивация разработчиков делать игры с прицелом на них.

Получается странная схема: вы засовываете в своё произведение скримеры не для конечного потребителя, а, скажем так, для посредника, который передаёт свой опыт игроку в искажённом виде. Это всё исключительно ради продвижения игры? То есть, по сути, вы изначально закладываете в своё произведение модель продвижения, как, скажем, разработчики мобильных f2p-игр?

Во-первых, летсплеер — это всё ещё нередко тот же игрок, эмоции которого более-менее искренни. Если приёмы работают на летсплеере, значит игрок получит схожий набор эмоций. Если игрока это устраивает и у него есть желание лично испытать острые ощущения, то он приобретёт игру или от души повеселится и расскажет своим друзьям, которые может быть уже сами захотят испытать те же ощущения, что летсплеер.

Во-вторых, в то время был очень мощный подъём ютуберов и тогда казалось логичным, что нужно на них ориентироваться.

В-третьих, если лестплееру всегда есть, о чём рассказать без выдавливания из себя какой-нибудь чепухи, чтобы не было унылого молчания, это лишь означает, что в игре хорошая насыщенность контентом. Если в обычном случае нормально прогнать игрока, условно говоря, через пустое поле, чтобы потянуть время, то в случае с ориентацией на летсплееров, которым важно повествование, придётся в это поле добавить что-нибудь любопытное или перед ним озадачить размышлениями. В конечном итоге это вынуждает делать игру интереснее в целом.

Давай поговорим о природе страха. Какие моменты из хорроров ты считаешь самыми страшными? Можно вот прямо конкретно, примеры. Что пугает сильнее всего и почему?

Я даже так с ходу и не могу сообразить. Если честно, смотрю их нечасто, а играю ещё реже. Поэтому здесь эстафету передаю Андрею, у него опыт намного богаче.

Андрей «KPy3O» Сухачев: Если говорить о самых действенных моментах, то это конечно же скримеры, но они же и самые примитивные. Главное в хорроре — это вязкая атмосфера и неизвестность, неадекватное, непредсказуемое поведение антагониста и антураж. Мне до сих пор помнится, как я боялся девочку Самару из «Звонка», она мне запомнилась именно тем, что скрывала своё лицо за волосами. У каждого своя фантазия, и каждому за прядью её волос представляется самое страшное лицо.

Придумывая антагониста для The Cursed Forest, я убил двух зайцев. Во-первых, чёрный силуэт сделать очень просто, не нужно придумывать какие-то особые детали для модели. Достаточно на голую фигуру с понятным силуэтом натянуть чёрную текстуру и всё. Во-вторых, на мой взгляд, за пеленой тьмы, как и в случае со «Звонком», люди могут сами додумывать детали, сформировав свой личный пугающий образ.

А что-то кроме «Звонка» ещё есть? Ну, страшное. Мне просто очень хочется понять, на чём вы основывались. Всё равно ведь произведения влияют друг на друга.

Больше ни на чём конкретном. Не было цели на чём-то основываться, почти всё придумывалось по наитию. Изначально Андрей ставил целью попытаться передать переживания от прогулки по тёмному лесу. Проработка леса была важнее всего, и только со временем появилось желание сделать приключенческий хоррор-трешачок. Игра стала строиться не от художественной основы, а от интересности моментов в плане саспенса. Грубо говоря, моменты ради моментов и атмосфера ради атмосферы, а сюжету была отведена декоративная роль.

Какие-то вещи могли рождаться от компиляции в подсознании или быть случайно похожими, но не более. Если говорить о ремейке, то на этапе препродакшена почти ничего не было изучено из референсов, просто делали улучшенную версию оригинала.

Ещё я заметил, что вы очень хорошо проработали навигацию по лесу. Ни разу у меня не возникало вопросов, куда идти. Да, локации, конечно, коридорные, но в них есть развилки и заблудиться всё равно можно. У вас же всегда есть чёткие визуальные ориентиры — как правило, сама Чёрная дама подсказывает путь.

Расскажи, как вы планировали дизайн уровней и навигацию? Что в этом деле самое важное?

Дизайном уровней занимался Андрей. Передаю ему слово.

Андрей «KPy3O» Сухачев: В дизайне уровней главное — общий тон и внимание к деталям. В плане навигации всегда есть отправная точка: развилка или ключевое место, там должен быть ориентир — лампа, рисунок мелом и прочее.

На этом простом принципе у нас построена значительная часть навигации, но на самом деле за этим кроется существенно большее.

Мы применяли совокупность классических приёмов.

  • Выделение светом. Тёмные области формируют границы и места, в которые нет смысла соваться. Различной вариацией интенсивности подсветки и её цветом обозначаются пути для перемещения и важные для прохождения места.
  • Ориентиры. Это может быть яркое световое пятно, к примеру, у нас это керосиновые лампы и костры; контрастная форма и происхождение (природное или рукотворное) — постройки на фоне скалисто-лесного окружения, груды рукотворного мусора и подобное; перепады высоты — спуски и подъёмы (особенно полезны на развилках). Ещё важно отметить, что количество разновидностей ориентиров должно быть небольшим, чтобы игроки могли запомнить их типовые конфигурации и быстрее разобраться, что к чему.
  • Выделение геометрией объектов. Расстановка скал и деревьев по краям путей создают очевидные направляющие.
  • Активация событий. Если ничего не происходит там, где уже был, то, скорее всего, идти нужно в другую сторону.
  • Карта. Практика показала, что если есть хоть какие-то ответвления, то всегда найдётся тот, кто в них запутается и потеряется. Карта помогает собраться с мыслями, вспомнить ориентиры и найти нужный путь.

Несмотря на использование различных приёмов, обратная связь от игроков показывала, что с первого раза проблематично сделать понятное ориентирование для разнородных стилей игры. Далеко не все играли так, как задумывалось — неспешно, внимательно осматриваясь и делая остановки, чтобы найти взглядом ориентиры. На деле — нередко бежали сломя голову, вертясь в какие угодно стороны, только не в нужные… Особенно это было характерно для стримеров, которые три минуты играют, потом пять минут общаются с чатом и банально забывают, что делали и тем более куда шли.

В отзывах и видеопрохождениях довольно хорошо было видно, где стоит доработать и добавить ещё что-нибудь для упрощения ориентирования. Без этого получилось бы гораздо хуже. Даже карту вряд ли бы сделали. Поэтому стримерам выражаем благодарность, заставили нас поработать и сделать более-менее хорошо.

Как думаешь, что изменилось в жанре за то время, пока вы делали игру? Не ушло ли время хоррорных симуляторов ходьбы?

Почти нечего сказать. За жанром практически некогда было следить. Самыми «свежими» пройденными хоррорами были Amnesia: A Machine for Pigs (2013 год), Among the Sleep (2014-й) и демка RE7 (2016-й). Так получилось, что «дилер не употребляет» :).

Если смотреть на запрос аудитории, то время определённо ушло. Сейчас игроки хотят более богатый игровой процесс или подачу сюжета.

Красноречивая цитата из отрицательного обзора The Cursed Forest в Steam: «Офигенный геймплей, можно ходить и можно не ходить».

В The Cursed Forest сюжет подаётся через записки. Понятно, почему так — ресурсов не хватило на что-то иное, как я понимаю. Но лором игры никак не оправдано то, что где-то кто-то вдруг оставил записку. Что думаешь о записках как повествовательном инструменте?

Подача сюжета у нас не ограничивается записками, также он подаётся через окружение: наскальные рисунки, быт жителей и подобное.

Про неоправданность лором не соглашусь, суть записок поясняется в эпилоге. Так же есть пасхалка, иначе объясняющая, откуда взялись записки.

Сами по себе записки создают значительную наигранность. В реальности это какие-то заметки, инструкции и подобное, но никак не место для изливания душевных переживаний, аккуратно разложенные по окрестностям.

У нас была идея показывать историю, содержащуюся в записках, в виде видеовставок, в которых кратко давалась бы интерпретация описываемых событий. Но это оказалось слишком объёмно по количеству работы для художника, и тогда у нас были большие проблемы с воспроизведением видео в движке. За лицензирование необходимых компонентов просили около 7 тысячи долларов. Это потрясающе безумный ценник для usm-плеера.

В тоже время, написать свой вариант на базе свободных компонентов с адаптацией под движок требовало недель изысканий и проб. В итоге пришлось применить классические записки, но с завуалированной подачей, что это не просто неудержимая страсть местных жителей к ведению дневников.

Пока играл, не отпускала мысль, что вы эволюционировали прямо по ходу разработки. Ну, то есть, постепенно игра меняется — в последней главе и вовсе оркестровая музыка, а те же записки интереснее написаны. Вы разрабатывали главы игры одна за другой? Или как строился процесс?

Да, опыт постепенно повышался. Длительный срок разработки сыграл большую роль в разбросе качества. Ближе к завершению основных работ многое хотелось переделать, но сил осталось мало и были серьёзные опасения, что переделки могут затянуть выход из раннего доступа на месяцы.

Когда Андрей завершил основную работу, а по моей части оставалось ещё довольно прилично, он решил капитально переделать часть первой главы от старта и до спуска в низину. Больше на уровнях столь значительно ничего не переделывали, но ещё было много мест, которые хотелось улучшить.

Когда 3D-художники закрыли основные задачи, переделали Пугало (на него регулярно натыкается герой — DTF) и главного героя — они стали разительно лучше и под стать свежему контенту. Ещё в планах было переделать антагониста, но в итоге не стали, так как это могло сломать воспроизведение некоторых анимаций.

По музыке получилась особая история. Первые треки создал Константин, но по жизненным обстоятельствам не смог продолжить работу. Потом мы познакомились с Никитой, и на его плечи легла тяжкая задача доделать все оставшиеся треки, в том числе финальные.

Главы разрабатывали так: сначала Андрей создавал всё окружение и намётки для основных моментов и приступал к следующей главе, потом я навешивал на всё это дополнительные скрипты, ставил звук, доводил кат-сцены и создавал недостающие, попутно правил всякую мелочь в ранее созданных главах. Бывало, что приходилось работать в две смены, что позволяли часовые пояса. Полдня — Андрей, полдня — я.

Что дальше? Будете продолжать брошенный Hypnos: Dark Way (незаконченный проект студии — DTF)? Мне по The Cursed Forest показалось, что у вас отлично получился бы тесный клаустрофобский хоррор — что-то вроде P.T., может быть. Какие планы?

Команда пока не планирует разбегаться, посмотрим на продажи и скопившиеся варианты. Сейчас у нас появляется возможность некоторое время заняться аутсорсом 3D-контента и перевести дух, но разработку игр надолго оставлять не планируем. У нас уже есть некоторые прототипы, будем пробовать их развивать.

По тесным клаустрофобским хоррорам есть один занятный концепт, который получился из переосмысления Hypnos. Если кратко, то это подобие «Тук-Тук-Тук» от первого лица, где игроку предстоит бродить про процедурным лабиринтам из комнат и устранять источники шума, которые мешают ему спать. Сон — это его основное занятие в том странном доме. В идеях — протянуть через игру элементы логики сна, а именно подобие кошмаров о бесконечном жутком подъезде, но про дом.

Ещё есть концепт сиквела The Cursed Forest, в котором добавятся элементы шутера и survival-хоррора. Главный герой прибудет в посёлок, где произошли события из оригинальной игры. Каждый двор и дом будет порталом в мир, отражающим «особенности» хозяина. В качестве противников будут пугала, вооружённые подручными средствами, встречающимися в деревенской глуши. Предстоит с нехитрым набором огнестрела и подручных средств сражаться против зловещих приспешников злого духа и справится с последствиями Ритуала из первой игры.

#беседа #опыт #лонг

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 8, "likes": 55, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 41750, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 04 Mar 2019 17:30:09 +0300" }
{ "id": 41750, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41750\/get","add":"\/comments\/41750\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41750"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Статья интересная, но спойлеры к скримерам это прям сильно =))))

Ответить
3

Да ладно вам, пара спойлеров, да и то совсем не явных :) Впечатление точно не испортит.

Ответить
0

Сегодня день ужастиков?

Ответить
3

Когда живешь в России, каждый день хоррор.

Пошел в больницу за справкой - психологический хоррор.
Идешь поздно вечером по подъезду с выкрученными лампочками - возможны джамп скеры.
Идешь в магазин - экономический хоррор.

страх и ужас - он вокруг нас

Ответить
1

Добавьте к походу в магазин, район со стаями диких собак, бомжей с высшими образованиями (самые лютые спартанцы, которых не берут 40градусные морозы, и не жрут собаки пока спят на лавочке), и такой же дикости гопников)) Правда гопники сами протагониста боятся, ибо красноглазый взгляд бородатого программиста, что ненавидит все 3дшное, и которому уже нечего терять, сильнее пацанских убеждений XD

Ответить
1

Спасибо за интересную статью!

Ответить
0

Спасибо за интересный материал! Вышло действительно здорово, и даже местами полезно. Круто, что ребята довели до конца дело. Игра вышла действительно занятная (хотя тексты в записках местами подправить бы, но не всем же быть Пушкинами..)
Не вполне согласна в разделении мотивации "корпоративных" игр и инди, но это больше характеризует самих ребят (с хорошей точки зрения). Пусть у них получается и со следующими проектами)

Ответить
0

Отличный лонгрид. Интересно, как меняются тренды всего лишь за год или два.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления