Gamedev Sergey Babaev
5 442

Когда пиратство на пользу: интервью с Сергеем Титовым

Основатель Free Reign Entertainment и Arktos Entertainment о сотрудничестве с ФБР, Интерполом и владельцем неофициального сервера.

В закладки

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем Free Reign Entertainment и Arktos Entertainment Сергеем Титовым о проекте Infestation: The New Z, который вырос из пиратского сервера The War Z. Предыдущую часть интервью, посвящённую инвестициям в игровую индустрию, можно прочитать здесь.

Сергей Титов

Мы уже говорили о War Z — ты рассказывал, что игра отжила своё в большинстве регионов (кроме Азии, где обрела серьёзную популярность). Но сейчас проект снова появился в Steam, во многом благодаря борьбе с пиратами. Всё началось с того, что у вас ещё в 2012 году украли исходники сервера?

У нас украли исходники не сервера — а и сервера, и клиента. Короче, «все полимеры».

Кто слил исходники изначально — так и осталось загадкой?

Это было неизвестно, естественно. Но мы быстро нашли подозреваемых — ибо «студенты» всё же не профессиональные преступники и следы заметать не умеют. Мы тоже были лохи в безопасности, как оказалось.

The War Z

Ты решил серьёзно взяться за пиратов: привлечь Интерпол, разыскивать их по всему миру. Как убедить такие структуры на полном серьёзе вычислять каких-то хакеров-подростков?

В Америке с этим немного проще: есть ФБР, которое занимается всеми делами, связанными с киберпреступлениями. Поэтому мы просто позвонили в их локальный офис.

Потом к этому делу присоединилась Секретная служба (кстати, я раньше думал, что она занимается только охраной президента и тому подобным). Они посчитали, что преступление направлено против интересов США, кроме того, его совершали в том числе преступники из других стран,

Естественно, когда дело дошло до того, что часть нарушителей находятся за пределами США — присоединился Интерпол.

Были ли нужны личные связи в правоохранительных органах?

У нас были связи в России и Украине — это помогло ускорить процесс после того, как поступили запросы из Интерпола.

В США аресты произвели, по-моему, в течение двух недель. Ровно как в фильмах — с сотрудниками ФБР в масках, выбивающими двери. Кого-то, вроде бы, экстрадировали из Европы. Я, правда, не знаю, что было потом, не следил. Мне почему-то кажется, что до реальных посадок дело не дошло. Один товарищ, кстати, стал нам усиленно сливать информацию, чтобы не сесть: тогда мы узнали много интересного — пароли, явки и так далее.

Это касается хакеров, которые занимались взломом нашей системы и похищением данных. Пираты и пиратские версии появились уже позже.

Infestation: The New Z

Таким образом вы пытались не дать исходникам распространиться?

Да, нам действительно удалось остановить дальнейшее распространение, но сам понимаешь, нельзя «забанить интернет». Исходники стали появляться на хакерских форумах. Естественно, народ сразу взялся за создание пиратских серверов игры.

Сначала мы конкретно напряглись, но уже в первый месяц стало ясно, что 99,99% этих начинаний никуда не ведут. Уровень сервиса и даже работоспособности пиратских версий был очень низким. Мы не заметили оттока наших игроков, зато был очень незначительный всплеск новых. То есть, частично это даже сделало нам рекламу.

Тогда, казалось бы, нужно прямо поддерживать и контролировать распространение исходников?

А мы, погоревав немного, так и решили: нужно брать дело в свои руки. Уже сознательно мы сделали утечку «новых исходников». На самом деле они были старыми, но с добавленными «закладками» для отслеживания. Короче, сознательно начали «охоту».

99% тех, кто что-то делал, были школьниками, спрашивающими «где скачать Visual Studio» и «как скомпилировать сервер». Мы получили возможность отслеживать большую часть пиратских версий.

Infestation: The New Z

Что делали, когда находили владельцев пиратских серверов — закрывали, изымали деньги?

В мире было, по-моему, четыре версии, у которых образовалось какое то постоянное комьюнити — хотя бы несколько тысяч игроков в месяц. Так как все были весёлыми идиотами и использовали для приёма платежей PayPal — мы просто знали, кто сколько зарабатывает.

Часть пиратов мы закрыли, продав права на War Z локальным компаниям, используя данные пиратских серверов как обоснование валидности рынка и бизнеса. Потом локальный лицензиант уже своими методами закрывал пиратов.

Иногда мы просто через суд (процесс тут довольно быстрый) списывали через локальные американские платёжные системы все их заработки, и, соответственно, шард загибался в течение месяца. В этом есть плюс: большинство платёжных компаний либо имеют американские корни, либо широко представлены в США. Чтобы бороться с пиратами, например, в Бразилии, не надо туда ехать (хотя там у нас тоже были «свои люди» ) — достаточно просто общаться с американским PayPal.

Иногда мы закрывали сервера через полицию и локальные провайдерские конторы. В общем, опять же — американские компании контролируют сервера DNS в основных зонах, хостеры обязаны работать с американскими законами и так далее.

Продажа локальных прав на игру принесла какие-то существенные доходы?

Нет, были какие-то краткосрочные плоды, но в перспективе даже шести месяцев всё сходило на нет.

Infestation: The New Z

Среди создателей серверов нашелся один, который серьезно взялся за проект и даже смог на нём прилично зарабатывать?

Не знаю, насколько прилично, но вот — появился New Z. Он реально был достаточно популярным. Плюс было видно, что люди действительно вкладывают в него душу. Естественно, это не делало его легитимным, поэтому мы просто передали данные в ФБР. Через неделю после этого пират сам написал нам, что хочет легализоваться.

Мы, естественно, согласились, он выплатил нам деньги за прошлое, договорились о будущем и началась работа по улучшению их проекта. Это произошло осенью 2015 года.

Интересно, сколько успел заработать энергичный пират.

Немного, суммы небольшие были. Как только мы увидели, что игра стала зарабатывать, по нашим оценкам, больше 20 тысяч долларов в месяц — стали шевелиться.

У нас был довольно прагматичный подход: как наша игра работает, мы знали, частично имели информацию о продажах для разных пиратских шардов. Если суммы были в пределах, условно, двух-трёх долларов в месяц — мы не заморачивались вообще. Были дежурные действия (типа всё прикрыть и просто списать суммы через PayPal), но особо не усердствовали — самим дороже бы обошлось.

Infestation: The New Z

Парень начал официально с вами работать. Ему как-то помогали, или он сам всё делал?

Мы активно консультировали его по дизайну и монетизации. Оказалось, что у человека есть желание и упорство всем этим заниматься, есть «чуйка», но нет опыта. Он не понимал, на чём зарабатывает больше, а на чём — меньше, как влиять на retention. C этим мы помогали и продолжаем помогать.

А в контент, в игровой баланс стараемся не вмешиваться. Он смог собрать аудиторию и удерживать её — кто мы такие, чтобы мешать?

Получается, что эту переработанную сторонним инди-геймдизайнером версию вы решили полноценно запустить в Steam?

К этому мы не сразу пришли, естественно. В моменту запуска в Steam игра уже год была в самостоятельном плавании. Основная задача была простой — довести монетизацию до хорошего уровня, при этом сделать так, чтобы изначально довольно жёсткая монетизация War Z не воспринималась бы народом как pay-to-win. Кроме того, мы хотели добиться того, чтобы игра всё-таки передавала то ощущение фана, которое было в оригинале, и увеличить retention.

Оригинальный баланс War Z был рассчитан на платную игру, на то что 100% игроков — платящие. Не было задачи долго удерживать игроков в игре. Во free-to-play, естественно, приоритеты другие — удержать максимально долго (малореальная задача для шутера с полным дропом лута) и как можно быстрее конвертировать игроков в платящих, но так, чтобы они не думали, что ты жадная до денег сволочь.

Infestation: The New Z

Все эти доработки заметно повлияли на результаты игры?

С конца 2015 года игра вне Steam зарабатывала вполне прилично. Прилично для инди, когда в команде два с половиной студента — мы бы, как компания, на такие деньги тупо не выжили бы. А для New Z всё было нормально: человек купил себе спортивную машину, по-моему — Audi S4.

За 2016 год мы улучшили основные показатели, и игра стала в несколько раз лучше, чем был War Z на старте. Положительный момент: будучи официальной версией, она всё равно оставалась пиратской игрой по сути. Она оперировалась без учёта рисков, которые мы должны были бы учитывать как большая компания. Короче, у команды New Z были развязаны руки, чтобы делать вещи, которые мы бы не стали — по куче причин, включая необходимость убедить в этом акционеров.

А что стало импульсом к выходу на Steam?

Мы дошли до одной тысячи CCU (одновременного онлайна). К этому моменту оригинальная платная версия War Z на Steam уже давно была мертва. Запуская New Z мы не ожидали чудес, надеялись, что получим на старте пять тысяч CCU, потом все помрёт до одной-двух, пробудет в таком состоянии год и закроется совсем. Ну, нормально.

Всё получилось несколько по-другому. Игра быстро (за две недели или около того ) набрала миллион пользователей, примерно 14 тысяч CCU в Steam, и вне Steam выросла с тысячи CCU до трёх. Роста вне Steam после запуска на нём мы вообще не ожидали.

Понятно, что потом случился спад — но даже после него в Steam CCU стабилизировался на уровне 12-13 тысяч в пиках (PCU) и примерно 600 тысяч MAU (ежемесячных активных пользователей). Вне Steam цифры практически не изменились.

В общем, суммарно сейчас New Z примерно на уровне 15-16 тысяч PCU в день и 700-800 тысяч MAU.

Infestation: The New Z

Не ошибусь, если предположу что речь идёт о многих сотнях тысяч долларов дохода при таком-то онлайне?

Не ошибёшься. Там всё пока очень хорошо — довольны все, включая игроков. Конечно, есть пользователи, которые считают, что free-to-play — это исчадие ада, или что сама концепция «пират оперирует официальную версию» — это полный ***** [кошмар], но таких незначительное меньшинство. Как правило, это хардкорные, старорежимные игроки, пришедшие ещё из DayZ.

Интересно — у нас и в Steam, и вне его основная часть аудитории в людях — это Азия и Бразилия. По деньгам, конечно, чудес не бывает — американцы составляют только 9% играющих, но приносят 26% дохода. Немцы — 8% играющих и 20% дохода. То есть 20% игроков делают 50% дохода.

Звучит круто. А сам автор всё ещё в проекте?

Он по-прежнему заправляет всей разработкой — по сути «хозяин» проекта. Я считаю, что если есть человек, который умеет руками и головой работать — не надо над ним какие-то ограничения ставить.

Следовательно, он по-прежнему получает процент от новой перезапущенной версии?

Ну естественно — у нас отношения «издатель-разработчик». Честный делёж всего гросса между компаниями.

Как аудитория приняла игру? Наверняка многие узнали её, это повлияло на отзывы, оценки?

Тут всё прозрачно, мы и имя, и лого сохранили. Сразу было понятно, что это, и откуда ноги растут. Пришло много новых игроков, но вернулись и старые. Это не меняет того, что общее отношение — это смесь любви и ненависти 50 на 50. Есть экстремальные фанаты, есть те, кому экстремально не нравится.

Как ты верно заметил, это судьба почти любой free-to-play игры с фулл-дропом? Я смотрю на весьма успешный ранний запуск новой Conan Exiles — там тоже «смешанные» оценки.

Я бы обобщил, что это судьба вообще любой игры с фулл-дропом. Мне кажется, что народ почему-то считает, что если в игре есть фулл-дроп или лут, то она survival. Conan хотя бы так себя позиционирует. Но большая часть игр — нифига не survival, это просто шутеры в открытом мире.

У игроков же есть ожидания, что у них будет приключение в постапокалиптическом мире, исследование и вообще ништяки, а на деле они заходят в игру и их там валят через пять минут. И так раз 10.

Они выходят, сносят игру и пишут негативный отзыв в стиле «разрабы ****, игра ****, я сказал, что дружелюбный, а меня всё равно замочили». Они правы, конечно, но реально ещё никто не сделал именно survival-игру.

При этом новизна самой концепции уже прошла, и аудитория, думаю, одна и та же, в общем, — есть проблемы. Conan, кстати, немного в другую сторону — он про строительство. С одной стороны, есть ARK, Rust, Conan Exiles и, отчасти, 7 Days to Die — это на самом деле «билдеры». С другой — War Z, Day Z, H1Z1, Shattered Skies/Miscreated и прочее — просто шутеры. Кстати, с более дикой и токсичной аудиторией, поэтому мы и успешны в Азии и Бразилии — там народ привыкший.

С кем «New War Z» конкурирует за внимание пользователей?

Сложно ответить. Мне кажется, когда в далёком 2012 году вышел War Z, те, кому проект не понравился, питали иллюзии, что это будет игра их мечты. Пришёл Day Z — надежды не оправдал. Следующие игры были копиями решений либо из War Z (глобальный stash, подход к луту в мире и экономике), либо из Day Z («реалистичность» — наследие Arma).

К моменту выхода New Z были две вещи. Во-первых — разочарование в существующих играх в жанре. Во-вторых — в Steam как-то незаметно появилась новая аудитория из людей, которые идут играть именно во free-to-play игры, и своё путешествие по магазину начинают с закладки на F2P-секции, вообще не заглядывая на главную страницу.

Грубо говоря — мне кажется, мы скорее конкурируем с Unturned, чем, например, с Day Z.

Из твоего рассказа выходит, что вся фишка в энергичном увлечённом парне, который стал заниматься игрой и постоянно её улучшать. Не появилось ли ощущения, что и оригинальная версия игры быстро сдулась, потому что никому не было интересно погружаться в долгое оперирование? Какие продуктовые выводы сделали из этой истории?

Да нет, я считаю, что это такой неожиданный эволюционный процесс. War Z изначально была платной игрой. Платные игры, как ты ни старайся, рано или поздно помирают: новые игроки не приходят, цена входа высокая, старые уходят.

С нашей точки зрения, оригинальная версия не сдулась — она просто поменяла модель и рынки. Да, наверное было бы идеально, если бы всё произошло «бесшовно» для игроков. Но даже в этом случае всё равно было бы ощущение, что игра «сдулась».

Если брать тот же Steam, например — рано или поздно игра перестаёт фичериться, ажиотажа нет, количество игроков становится минимальным. Она может жить нормально вне Steam, но стоит зайти на Steamcharts или SteamSpy, создаётся ощущение, что всё, «***** [конец] котёнку».

Естественно, есть ещё аспект стоимости оперирования. Как ты понимаешь, пиратство «хорошо» тем, что у него нет капитальных вложений и больших затрат. Если нам надо, условно, X денег, чтобы просто платить зарплату разработчикам, то если игра приносит, условно, даже X/2 — это печально.

Как держатели IP мы нашли дешёвый способ поддерживать и развивать игру. Да, оригинальная команда мало имеет к этому отношения — но c'est la vie.

Как отметили новый успех?

Пока никак. Разработчики, судя по Facebook, знатно оттянулись на Новый Год в Амстердаме, а я в момент начала рождественской распродажи летел на Рождество в Лондон. Как идиот сидел в самолете и обновлял дешборд про платежи — каждый день распродаж в игре приносил около 200 тысяч долларов.

#деньги #опыт #персоны

{ "author_name": "Sergey Babaev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 44, "likes": 46, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 4244, "is_wide": false }
{ "id": 4244, "author_id": 2, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4244\/get","add":"\/comments\/4244\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4244"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Eugen Dubovik

6

С удовольствием почитал, спасибо.

Ответить

Sergey Babaev

3

Я чета начал было писать, что не надо делать в ПРО две вещи - учить меня у кого брать интервью, а у кого не брать. И нести бред про духовность и бездуховность (тут только бизнес, про духовность в пабликах про игры будете говорить). А потом думаю зачем время тратить - и просто снес комменты лишние) В следующий раз снесу пользователей.

Ответить

papay

Sergey
3

Спасибо вам, теперь мы в курсе, что вы удаляете сообщения, которые идут в разрез с вашим мнением. Демократичненько.

Ответить

Sergey Babaev

papay
0

мне наплевать как вы это называете, уясните правила и не нарушайте. Второй раз вы их лично не услышите.

Ответить

Vladislav Tsyplukhin

Sergey
1

А где прописаны правила?

Ответить

papay

Vladislav
1

Владислав, возможно не мое мнение, может не достоин обращаться к вам, однако, вы же вроде рулите на данном проекте и может поможете разобраться с ситуацией, почему данный человек угрожает баном, удаляет мои сообщения, ветку обсуждения, которая идет в разрез с его мнением и мнением вообще об обсуждаемом человеке. Единственное не цензурное слово было "лох". Вроде бы свободный ресурс и каждый имеет право высказать свое мнение.

Ответить

Vladislav Tsyplukhin

papay
2

Я не рулю на данном проекте. DTF управляется набором людей по отдельным направлениям. Я как читатель удивился агрессивной манере отсылать к правилам, которые нигде не прописаны.

А вы не умеете формулировать свои мысли без употребления слов вроде «лох»? Могу догадаться, что дело не столько в этом слове, сколько в том, что в интервью заявлены мысли и темы, которые хочется обсудить в комментариях, а вы создаёте шум какой-то старой историей, которую все обсудили уже давно. А если не обсудили достаточно, то вы можете инициировать дискуссию с подробным анализом в другом месте, даже если на этом же сайте. Но не там, где два Сергея, проделав работу над текстом, и потратив своё время, ожидают увидеть конструктивный диалог.

Вроде бы свободный ресурс и каждый имеет право высказать свое мнение

Мы не политическая партия и не госучреждение. Если в правилах будет пункт «Бан за оффтоп», то будет бан за оффтоп.

Ответить

Sergey Babaev

Vladislav
0

выделяю драгоценное время лично оповестить товарища.

Ответить

papay

Sergey
1

Какое правило я конкретно нарушил? Запрещено не соглашаться с автором статьи?

Ответить

Eugen Dubovik

Sergey
0

Сергей, а как, кому и куда, написать если есть идеи по размещению интересного материала?
Вот например парень из плариума отличную статью написал, которую переводить не надо, я думаю можно с рендерами договориться о перепосте легко.
http://www.render.ru/blog/PlariumUkraine/4423

Ответить

Pavel Shestakov

Eugen
0

Вот же в верхней менюшке есть кнопка, как раз для статей.

Ответить

Eugen Dubovik

Pavel
0

Ну там как бы для авторов, а это всё таки не моя статья. Это как бы инициатива/предложение авторами дтф связаться или с плариумом или с рендер.ру

Ответить

Pavel Shestakov

Sergey
2

Сергей, с удаленных комментов изменения рейтингов остаются. Я не знаю это фича или баг, но лучше уведомить. Так сказать "лучше перебдеть, чем недобдеть".

Ответить

Forest Swamp

2

Не знаю почему, но после прочтения, у меня сложились не очень позитивные впечатления о разработчиках. Да, вроде бы борются с пиратами, но делают это довольно цинично, намеренно "сливая новые исходники", ловя на крючок пиратов (99% из которых школьники, которые даже не знали, как компилировать сервак). Последующий "паразитизм" на юноше, который пытался как-то улучшить игру, но делал это нелегально, тоже вызывает двоякое мнение. С одной стороны разработчики ему в чем-то помогают, а с другой - почему они сами также не сделали, а за них это все начал кто-то другой (какой-то парень из интернета)?

Обидеть я никого не пытался. Лишь высказал мнение, которое сложилось после прочтения данного интервью.

P.S.: "влиять на retention" - а если написать "влиять на удержание" или "влиять на удержание игроков в игре", смысл был бы потерян?

Ответить

Sergey Titov

Forest
2

Forest Swamp - я перечитал коммент и понял что у вас есть какое то недопонимание ситуации. Попробую обьяснить :)

"юноша" своровал чужое, мало того использовал ворованное для того чтобы создавать читы и продавал это дело, те разрушал основной бизнес. Далее он стал наживаться на ворованом другим способом - не создавая что-то новое а просто оперируя пиратскую версию.

Тут как бы нет вариантов толкования - ни с моральной точки зрения, ни с точки зрения закона. Это уголовное преступление за которое сажают. В разных странах на разные сроки. Это не школьный учитель который в школе от безденежья ставил пиратский виндоус.

Те человеку дали шанс вместо тюрьмы получить законный бизнес. И помогли ВЫРАСТИТЬ его :).

Кто на ком "наживается" это вопрос да :)

Ответить

Sergey Babaev

Forest
1

ох уже паразитизм да, сделали чувак вместо доходов на мороженку доходы на красивую жизнь - запаразатировали насмерть) Паразитизм чаще у нас в историях снг издательств встречается - когда люди сделали что-то крутое - их тут же облепили паразиты бездельники и просто состригли бабла) А тут чувак чужую игру, нелегальным способом как-то пырк-мырк развивал... ему дали поддержку и ресурсы - развил.

Ответить

Forest Swamp

Sergey
0

Безусловно, если разобраться в деталях, то всем хорошо. Просто когда читал интервью, возникали мысли в духе "разработчики ведь сами могли возродить затухающий проект, сделав то, что сделал этот парень. Пересмотреть монетизацию и дизайн, и так далее".

Ответить

Sergey Titov

Forest
1

Разработчики в тот момент во всю чем то другим занимались - те ИЗДАТЕЛЬ проекта не хотел от слова совсем тратить деньги на него.

Если бы мы владели всеми правами на проект - то ситуация наверно была бы другой - но помимо меня были другие люди у которых как бы есть право голоса что делать а что нет. Называется все страшным словом корпорация и совет директоров.

Ответить

Sergey Titov

Forest
0

Про retention пожалуй я отвечу - я давно живу в сша, мой язык общения с миром преимущественно английский, и вот да к сожалению некоторые словоформы напрочь заменяют аналоги из русского - они просто проще.

Ответить

Илья Бузыцков

1

В который раз убеждаюсь, что пора бы небольшим (крупные это уже уяснили) игровым разработчикам понять важную вещь - хочешь создать успешный продукт, не важно сколько у тебя крутых художников, менеджеров и маркетологов, наймите опытного игрока-геймера с минимальным опытом разработки в качестве геймдизайнера, игрока, который понимает чего хочет аудитория, и чего он хочет сам. В конечном итоге, покупать игру будет всё равно такой вот "игрок.

Ответить

Sergey Titov

Илья
2

Непонятно как такой вывод делается из статьи - там как раз про совсем другое. Те игра изначально так хорошо была сделана, что заработав условно 40X, она смогла заработать еще 1X как по сути "мод" , без значительных изменений. Те речь о том что преданность идее она важнее.

И кстати - вот наш опыт наема "игроков с опытом" пока что в большой степени отрицательный - те условно на одну положительную работающую идею, они засирают мозги всем членам команды еще пятью идеями которые гробят по результату ретеншен. Верю что бывают исключения - но пока не встречал.

Ответить

Илья Бузыцков

Sergey
1

Я делал вывод на основе нескольких игр, в которых было известно о ходе разработки, в частности, MOBA-игр. Вальвы, Риоты и S2 нанимали модеров-геймеров на ранних этапах разработки, а другие этого не сделали, даже, учитывая какие опытные сотрудники у них были: проекты либо провалились, либо наладом дышат (вот, сейчас хуже всего барахтается Paragon от Epic Games, за которым я постоянно слежу).
Естественно, игрок должен быть не рандомный (и тем более не школьник, которых хватает на любом форуме с бредовыми неэффективными идеями), а с мозгами в голове. Чтобы понять что это именно такой игрок, можно посмотреть на его успехи не только как геймера, но и в остальных сферах - если это модер, то посмотреть насколько успешные и удачные решения он использует в своих модах, как много людей скачивают его моды. Если это человек, который может сгенерировать удачные идеи, можно, к примеру, проверить его образование, или побеседовать с ним (из разговора уже будет видно, способен ли он объяснить каждое решение или идею с точки зрения ее эффективности и пользы для проекта). Люди с техническим-экономическим образованием явно больше подходят на эту роль, чем люди с веером творческих идей, но без реального подхода к ним. Но, в первую очередь, это должен быть игрок, который знает и играет в этот жанр и игру лучше Вас (с точки зрения игрока).

Ответить

Sergey Titov

Илья
0

Ну если учесть что я был в числе тех трех с половиной человек которые собеседовали гинсу в райоте - но наверно я вот знаю причинно следственную связь чуть лучше :).

Ответить

Илья Бузыцков

Sergey
0

Если это и так, хотите сказать что его заслуг мало в том, что Лига (по части игровой механики) стала самой популярной моба-игрой? Неужели человек, который еще и WC3 поднял (Айсфрогу в руки достался уже довольно популярный мод), "привнес отрицательный опыт". Я вот что-то не верю.

Ответить

Sergey Titov

Илья
0

Нет я просто про то что причинно следственные связи они не всегда такие как кажется снаружи.

Ответить

Олег Долинин

Sergey
0

Если не сложно, то было бы очень любопытно узнать про скрытые связи. А так в массах все одна мысль, что айсфрог всхе наебал, а гуинсо красавчик и лол запилил в отместку)

Ответить

Олег Долинин

Олег
0

Хотя наебал то всех Tencent, уж если до конца идти)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

papay

Pavel
0

Ваш юмор так прекрасен, так искрит, тонко подмечаете события, что думаю вам нужно завязывать с программированием и срочно идти на подхват к Петросяну и со временем, вы сможете его заменить.
з.ы Ваш юмор ужасен, если вы не видите очевидного, то вы занимаетесь не тем. И еще кое что, из IT сферы я хочу уйти, по этому ваше предложение не очень то интересно.

Ответить

Pavel Shestakov

0

Поддерживаю Станислава, отличное интервью. Люблю такие истории про "не классический" опыт работы, который приносит свои плоды. Если есть еще - жду с нетерпением!

Ответить

Alex Dovgodko

0

Спасибо за интересный материал!
А был ли у кого-либо успех в борьбе с пиратскими серверами на просторах СНГ? Ну т.е. можно ли считать рабочей схему с контролируемой утечкой исходников? Или надеяться на то, что с пиратами можно будет договориться, по мере возникновения целесообразности (или появления необходимости) - всё же слишком рискованно (нет надёжных инструментов давления)?

P.S. Да, звучит наверное цинично, но если попадутся адекватные пираты - может получиться win win.

Ответить

Sergey Titov

Alex
1

Бороться просто - решение суда, опечатываешь сервера - получаешь всю базу текущую пиратских юзеров - если повезет перетаскиваешь из к себе.

Мы пошли по пути не разрушать пиратское комьюнити а легализовать его. Win-win короче.

Ответить

Alex Dovgodko

Sergey
0

Да да - это самый лучший сценарий!

Интересно, насколько возможно провернуть нечто подобное на территории СНГ? Ну т.е. не получится ли так, что подадим в суд, а там пока дело рассмотрят, пираты уже хостинг поменяют на другую страну, и в итоге - всё по новой в другой стране начинать придётся.

Или закинут денежку судье и окажется, что пираты в ознакомительных целях демонстрируют игру, ведь она же фри ту плей - значит имеют право :)

М.б. за уши немного примеры притянутые, но суть сомнений должны передавать.

Ответить

Алексей Хрустов

Alex
0

Бороться это плохое слово.
Если шард успешный, значит ему есть за что быть успешным и таких людей надо для начала пробывать рекрутировать, ибо вполне, они будут пограмотней вашего существующего менеджмента.

А если шард прям ваще крутой и у него есть правильная структура, то тут мысли о борьбе могут придти в голову только идиоту, который не способен видеть очевидные выгоды. =))

Ответить

Stanislav Savvinykh

0

Спасибо, очень крутое интервью. Создатели NewZ видимо не из России?

Ответить

Sergey Titov

Stanislav
0

Европа - швеция и сопредельные страны.

Ответить

Алексей Хрустов

0

Собственно данная статья наглядный пример того, как надо поступать по умному. =))

Ответить

Alex Dovgodko

Алексей
0

Ок, разверну мысль. Дело в том, что договориться с пиратами можно только с позиции силы, в противном случае, они и так себя будут хорошо чувствовать, и даже если и будут участвовать в переговорах, то разработчик окажется в позиции просящего. Это не эффективно.

Поэтому я хотел узнать - были ли успешные кейсы, чтобы понять, достаточно ли возможностей для того, чтобы ощущать позицию силы.

Разумеется, статью я прочитал и в кратком её пересказе нет необходимости. :)

Ответить

Алексей Хрустов

Alex
0

По поводу позиции силы Вы не совсем правы. Скорее с позиции здравого смысла. И тут не вопрос "тюрьма либо работа на нас" - это крайности, которые убивают возможное доверие с потенциально хорошим сотрудником, либо даже партнером, а если брать топовые шарды, то это может быть целая структура с очень грамотными ребятами в разных направлениях. Знаю шард, на котором трудится более 30 человек фул тайм, не считая модераторов, фракционных лидеров( внутри-игровые лидеры по контракту) и волонтеров.

Ответить

Алексей Хрустов

0

А так очевидно, что есть правовое превосходство. Вопрос в том как вы сможете им воспользоваться. =))) Поимеете выгоды, либо затупите.

Собственно, просчитать любую структуру, вычислить всех сотрудников и предварительно собрать инфу о них на самом деле достаточно просто. После такого исследования уже и понятно как лучше поступать с конкретной структурой. Может действительно руководителя нету смысла переманивать т.к это предположим отбитый на голову человек, а основной импакт вносят несколько человек на других должностях.=) Но в большинстве случаев, по крайней мере известных мне, руководство у таких, пробившихся сквозь все барьеры не легитных проектов достаточно грамотное. =)

Ответить

Alex Dovgodko

Алексей
0

Правовое превосходство, переманивание - это всё понятно. Интересен реальный кейс.

Например, был пиратский сервер в г.Х (на территории СНГ), связались с руководством, рассказали, кто мы такие, что в целом не против дружить и тонко намекнули, что принять предложение выгоднее, чем отказываться. Предложение было отклонено/проигнорировано, тогда мы подали в суд, выиграли дело и получили приличную компенсацию и базу игроков.

Существование такого кейса могло бы стать подтверждением того, что законы работают, а не только существуют в виде декларации, а в реальности дело можно затягивать сколько угодно долго или вообще закрыть "в виду отсутствия состава преступления" и т.п. Именно на сей счёт основные сомнения.

Ответить

Алексей Хрустов

0

Какой конкретно сегмент Вас интересует?

Ответить

Alex Dovgodko

Алексей
0

Пиратский сервер любой ММО, на территории стран СНГ. Совсем круто было бы, со ссылкой на первоисточник информации (статью с описанием истории).

Ответить

Николай Костоправ

0

зачесались руки скачать что-нибудь эдакое, пиратское!

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]