Gamedev Сергей Лычак
10 606

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

И при чём тут психология и сериал «Обмани меня»

В закладки
Аудио

В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.

Полураспад и полузахват

Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.

В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.

Первая Half-Life

Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.

  1. Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.
  2. Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.

Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.

Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.

FACS

FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.

Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:

  • 1 – поднята внутренняя часть брови
  • 2 – поднята внутренняя части брови
  • 5 – слабо (B) поднято верхнее веко
  • 26 – челюсть опущена
Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц

Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.

Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.

Тим Рот злится и наглядно демонстрирует FACS

Разобрать и пересобрать

По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.

В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.

Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.

Вторая Half-Life

Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.

Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1. Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2. Его лицо не нужно было анимировать.

В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.

Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз, а пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх (ссылки на мой блог).

#лонг #halflife #halflife2

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Сергей Лычак", "author_type": "self", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","halflife2","halflife"], "comments": 116, "likes": 254, "favorites": 229, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42837, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 14 Mar 2019 13:37:02 +0300" }
{ "id": 42837, "author_id": 67927, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42837\/get","add":"\/comments\/42837\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42837"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

116 комментариев 116 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
65

я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном

Вообще-то, лицевая анимация в ХЛ2 была одной из основных фишек, о которой в своё время не сказал только ленивый. Жаль, что автор всё пропустил.

Ответить
28

Есть разница между "вау, какая крутая лицевая анимация" и "давайте разберёмся, как это сделано". Внятных материалов по второму варианту я не нашёл, поэтому и запилил свой. С другой стороны признаю, что накосячил в подводке – она напрашивается на твой коммент.

Ответить
14

Я точно помню, что смотрел лет 15 назад видео от разработчиков по созданию лицевой анимации (и не только про неё) — в видеомании их выкладывали. Давно это было, ютуб тогда ещё не родился. В любом случае спасибо вам за напоминание :)

Ответить
0

Ну как бы сами разрабы рассказывали про нее и довольно внятно

Ответить
0

Raising the Bar на русском вышла лет 10 назад.

Ответить
0

Материалы были, как тут уже заметили, и не мало.

Вот этот классический (конспект лекции разработчиков, в статье есть вся лекция в видео):
http://www.hl-inside.ru/articles/gdc2004-gamespy/

Ответить
8

Да, лицевая анимация в HL2 и Bloodlines (которые делались на том же движке) в свое время была прорывом. И как можно было ее «мало кому заметить», если игра прямо начиналась с анимированной рожи г-мана во весь экран :)

Ответить
13

Как тут забудешь — из-за этой анимированной рожи мне пришлось новую видяху покупать :)
Проснитесь и пойте, мистер Фримен, проснитесь и пойте!

Ответить
5

Нет, я не хочу сказать что вы спите на работе. Никто не заслуживает отдыха больше вашего, и все усилия мира пропали бы даром пока...эмм...скажем просто что ваш час снова пробил...

Ответить
4

Больше всего запомнилась не первая фраза, а последняя. Когда реактор взрывается и ты уже думаешь что в следующее мгновение тебя неизбежно превратит в облачко плазмы, всё вдруг останавливается и холодный голос говорит:

"Время, доктор Фримен."

Кстати, это классический театральный приём - deus ex machina, бог из машины.

Ответить
2

А я играл на багованной пиратке в которой персонажи не открывали рот когда говорили XD Узнал об афигенной анимации только спустя годы (:

Ответить
0

Это возможно не баг был, а просто в пиратке текстуры персов оставили низкокачественные, чтобы место сэкономить. В этом случае голова не имела никаких подвижных частей, вроде даже глаз, а потому анимация просто не воспроизводилась. Подобное можно увидеть в team fortress 2, если качество текстур моделей поставить на минимум

Ответить
1

Не, глаза все норм и моргали и морщились и даже так сказать улыбались, вобщем мимика была, просто говорили не открывая рта :)

Ответить
1

Нет, проблема была не текстурах, ими нельзя было запортить анимацию. Пираты пережали все звуковые файлы, удалив тем самым все тайминги анимации, зашитые в них. В итоге игра просто не знала, когда персонажам открывать рот.

Ответить
0

Какое отношение текстуры имеют к анимации?)

Ответить
0

Мне кажется, игроки редко отдают ей должное. Как бы да, помнят, что это было фишкой, но как будто не придают значения. Я лично после ХЛ2 на деревянные лица многих современных игровых персонажей смотреть не могу.

Ответить
0

Ну это как с физикой, ею уже давно никого не удивишь. А в ХЛ2 еще и персы довольно мультяшные.

Ответить
49

Прошло уже почти 15 лет, а во многих играх нельзя поставить ящик на другой ящик, чтобы выбраться через окно. Нельзя взять банку газировки из автомата, чтобы швырнуть её в лицо врагу, который от такой дерзости начнет за тобой бегать, пытаясь садануть из шоковой дубинки.
Нельзя собрать вместе несколько бочек, чтобы из них соорудить безопасный мостик через воду, которая под высоким напряжением. Нельзя сбить деревяшку в механизме, активация которого позволит разом избавиться от нескольких врагов, скинув на них какие-нибудь обломки.
Физика в современных играх на каком-то зачаточном уровне, и очень мало где она используется в геймплее. А у Valve всё это уже было сделано в 2004 году.
https://thumbs.gfycat.com/UnrulyArcticLabradorretriever-small.gif

Ответить
25

Кхе-кхе, уже много лет всё это входит в базис UE4 (и не только), доступный девелоперам прям из коробки. Вот только используют ли они его... уже совсем другой вопрос.

Ответить
0

физика UE4 даже близко не столь достоверная как в Source

Ответить
18

Всё дело в настройках. UE4 использует PhysX 3.3. Сама физика тут очень крутая, но как и везде, нужны прямые руки, чтобы её грамотно настраивать. Вы можете воссоздать абсолютно всё, что было в Half-Life 2 и превзойти это в разы.

Единственно что, для этого вам нужно быть усердным и учиться, собственно, как и с двиглом HL2, только куда больше, так как за эти годы возможностей стало ооочень много. Симуляция жидкостей, тканей, ветра, сложнейшие взаимосвязанные системы, вроде реалистичных подвесок авто, сложнейшие математические расчёты и прочее. Да и общие возможности среднего железа позволяют нагружать системы игроков куда более сложными расчётами в реальном времени.

Игры выходящих с расчётом на физику на UE4 и других движках выходят и сейчас, даже разработчики одиночку могут создать сейчас то, над чем в Valve трудилась целая команда. Я вот слежу за успехами паренька, воссоздающего в своём проекте механику порталов из Portal, с сохранением инерции и прочими заморочками. Сегодня он один может это написать просто участь, то есть, он как слепой котёнок только учится ходить, а его порталы уже умеют почти тоже самое, что и итог работы целой команды.

Я это к тому, что прогресс есть и он велик, но его легко не заметить, если не следить. Это как с мифом, что ИИ в F.E.A.R. всё ещё самый умный. Это не так и не так давно на DTF мы активно разбирали почему. Просто люди смотрят не туда и полагают, что их кругозор — эта вся необходимая информация.

Ответить
2

я имел ввиду что физика в Source это неотъемлемая часть всего окружающего мира, те нативная. В UE4 же физика это больше набор надстроек над миром, те создание обьекта в UE4 не сделает его по стандарту с опред параметрами для всего окружающего мира. В сорсе же импортнув куб он сразу получает параметры по которым сразу реагирует на любой вид взаимодействия. Те он всплывет и будет легким обьектом который даже не разобьет и стекло.

Ответить
43

Сразу на ум старая цитата приходит:

Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 93,6 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

Ответить
1

Ой, жиза,)

Ответить
6

Ну, вообще-то, создаёт,)

У каждого объекта есть дефолтная настройка, от которой и предлагается отталкиваться в дальнейшей работе с объектом. Все объекты по умолчанию наделены физическим качествами, если не поставить галочек отключающих их. Как объектно-ориентированный движок, иначе и быть не могло.

По умолчанию у вас включена коллизии, а если её нет в файле объекта, она автоматически генерируется на основе геометрии объекта. Так объект сразу твёрдый и об него всё прочее будет ударяться. Включив гравитацию для объекта, одну галочку, вы получите, по сути, камень, в зависимости от формы он будет катиться, его можно пнуть, он перевалится с грани на грань, будет терять инерцию от удара и стремиться вниз и, как итог, тонуть. Да, дефолные настройки отличаются от Source, но они есть.

Что до модульности, все современные движки модульны, это позволяет их развивать постоянно, без остановки, улучшая кусок за куском, а так же позволяет группе лиц работать над проектом параллельно и довольно гибко пересобирать проекты в случае необходимости и дописывать собственные модули под каждый конкретный проект.

Возможно, вы удивитесь, но в UE4 вам скорее нужно отключать стартовый функционал, чем подключать что-то по отдельности. Дефолтный пустой проект на деле не пуст и набит огромным числом рабочего функционала, который для оптимизации под одну платформу лучше сразу отрубить, если в вашем проекте вы не собираетесь его использовать. Например, у вас всегда есть целый пул пост-процесса для картинки, включён функционал под все устройства ввода, включая сенсорные, геймпады и VR. Ну и физика, работает всегда, хотя, возможно, вам в вашем проекте, она и не нужна.

Это очень гибкий движок, который изначально настроен на физически корректный рендеринг, все платформы и физичный мир.

Ответить
2

Спасибо за развернутый комментарий.

Ответить
1

я согласен с аргументами, но вот только я не видел не одной игры на UE4 в которой физика выглядела так же реалистично

Ответить
2

И это понятно. Ради интереса чекнул список игр на UE4 в википедии, и понял что из 102 проектов играл лишь в 3.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine

Намного лучше в этом плане обстоят дела у UE3, на которой сделано адское множество больших игр, видимо, дело в модели распространения движка и наличия долгосрочной лицензии и давно готового пайплайна у крупных разработчиков.

- - -

Хм... Вот что интересно. Вроде бы, ни у одной из них не было проблем с физикой, но при этом ни одна не ставила физику в центр геймдизайна, как делала это HL2. А ведь важно на чём игра акцентирует внимание игрока. И, честно, я не помню вообще крупных игр активно заигрывающих с физикой напрямую за последнюю кучу лет, на любом движке. С неразрушимостью да, но манипуляция физикой это нечто иное.

И это любопытно. Я точно помню, что я много где мог поднимать ящики, швыряться предметами, решать физичиские головоломки, много где по физике разрушались амбары (привет, Crasis на CryEngine), вещи имели корректный вес и корректно реагировали на взаимодействия (особенно прокачались ткани), но ничего из этого не подавалось как киллер фитча и не становилось центром гейм-дизайна, а было лишь часть декорации. От того, видимо, и не запоминалось как особенность игры.

И в этом есть резон — просто повторение фишек, которые в свой время внесла HL2, это не киллер фитча для новой игры, этим игру больше не продать. Дважды в одни воды не войти, по крайне мере, так могут думать издатели.

Сейчас "физичный мир" норма для многих ААА и даже игр B-класса, никто не акцентирует на этом свой гейплей (возможно, зря). Так появившейся в последнем аддоне к FarCry пило-мёт даже не пытается изображать из себя диски из HL2 (хотя мог бы, это подошло бы игре), вместо этого он, почему-то, самонаводящийся.

И не то чтобы движки этого не умеют, просто гейм-дизайнеры не придумывают интересных фитч с этой возможностью. Если я не забыл чего-то важного, то это даже немного странная ситуация...

Ответить
1

И не то чтобы движки этого не умеют, просто гейм-дизайнеры не придумывают интересных фитч с этой возможностью. Если я не забыл чего-то важного, то это даже немного странная ситуация...

Да, ты пропустил целую кучу игр которые заигрывали с физикой.

Ответить
0

Буду рад, если напомните, если вам не сложно, конечно,)

Меня прям не покидает ощущение, что я что-то забыл, причём важное...

Думаю, моему мозгу уже нужен чаёк и печеньки, чтобы снова норм функционировать. Так что пока схожу ка я за ними.

Ответить
2

Я думаю можно начать с кербал спейс програм, продолжить Besiege и закончить уже упомянутым третьим кризисом.

Ответить
0

Да, вполне неплохие примеры работы с физикой. Ваша правда.

Забавно, кстати, что первые две на Unity, а последний, на мой взгляд, всё же лучше с физикой работал в первой части. Почему-то Crytek от части к части уходили в кинематографичность, текстуры и освещение, урезая локации, уменьшая разрушаемость и физичность окружения. А в итоге чуть не обанкротились, но это уже совсем другой разговор.

Ответить
0

В doom3:roe была такая же пушка как в hl2, делала ровно то же самое: хватала объекты и швыряла их. Были локации, если я правильно помню, которые проходились только с помощью этой пушки.

Ответить
1

А можно ссылку на разбор ИИ в FEAR?

Ответить
4

Не нашёл. Я так много пишу тут, что в истории комментов фиг что нароешь, а пост был довольно давно.

В любом случаем, суть была в том, что принципы и логика, по которой работает ИИ в F.E.A.R. это ИИ над ними, который выбирает исходя из вводных данных сценарий поведения для группы и ищет кандидатов на исполнение заготовленных ролей. Заняв вакантные слоты болванчики получают цель и отыгрывают каждый свою роль. Это одно условие создающее иллюзию ума.

Следующее, что играет на иллюзию, это модуль общения, забавно, что на деле он мало связан с действиями ботов и так же разыгрывает сценки, но уже по воспроизведению аудио-дорожек, исходя из водных данных (игрок пропал из поля видимости, бот остался один, и т.п.). Он тригерится на событие и выдаёт команду разыграть сценку.

При этом очень многое работает вручную. Вообще все стычки с врагами созданы вручную. Так все зоны на локациях помечены дизайнером уровня, и к каждой зоне привязаны свои реплики. Так, потеряв игрока за упавшем шкафом, один из ботов произнесёт, что он был за шкафом. Примерно также были заготовлены и возможные пути для обхода и прочие сценарии поведения ботов.

Так же тупняки ботов обыграны, фразами или сменой поведения. Например потеряв путь, бот ринется на игрока, якобы, в порыве последнего шанса на выживание. Но на деле, он затупил, и это сценарий Б на случай тупняка.

Если просто выкинуть ботов из F.E.A.R. на вручную неподготовленную локацию или, не дай боже, отрытый мир, они будут невероятно тупыми и не дадут должного эффекта. Сами создатели в своих материалах не считают их умными и им кажется удивительное такая слава.

Во всём их превосходит, например, замечательный ИИ в Horizon Zero Dawn, работа в открытом мире, огромное разнообразие, смена поведенный, работа в группе и обмен данными между группами, и всё это не просто иллюзия, как в F.E.A.R., а настоящая работа соображалки ИИ.

Это я по памяти, искал бы я дольше. Надеюсь, был полезен,)

Ответить
1

Спасибо, что уделил ноунейму из нижнего интернета свое личное время. Лично я никогда зацикливался на том, как работает тот или иной ИИ в играх. Он либо тупой, либо немного соображает. Пусть это и иллюзия, но ведь работает, ты веришь болванчику.
Ты к каждому вопросу прилагаешь столь развернутый ответ? Просто любопытно.

Ответить
2

Всегда пожалуйста!

К сожалению, у меня стало слишком много свободного времени и я от безысходности трачу его на комменты. Это зараза по хлеще алкоголизма будет. Пожалуй, нужно реабилитационный центр найти... или вторую работу,)

P.S. Но зато прописывая полезные вещи лишний раз, я дополнительно закрепляю и в памяти. Так что какой-то плюс для меня в этом тоже есть.

Ответить
0

А можно ссылочку про ИИ в играх. А то я один из тех кто считает в Фир лучшие боты

Ответить
1

Вот оригинальный доклад единственного (!!!) программиста ИИ в F.E.A.R.:
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf

Остальное, как писал выше, найти за валом постов на DTF не смог, а вот он выдаётся по первому же англоязычному запросу в гугл.

Ответить
0

"Я вот слежу за успехами паренька, воссоздающего в своём проекте механику порталов из Portal".

Прошу прощения, а где можно за этим проследить, не подскажите?

Ответить
4

В Source Engine нет физики. За физику там отвечает Havok. В Source Engine 2 вместо Havok используется Rubikon (разработка Valve)

Ответить
3

я имел ввиду что все окружение и обьекты в нем нативно используют хавок почти всегда. Возьми в сорсе бутылку и кинь в стекло и оно не разобьется так как веса и следовательно силы не хватает. Стекло реагирует на это сразу потому что у него выбран такой тип обьекта который содержит в себе всевозможные взаимодействия которые он может обработать.

Ответить
0

Что там с возможностью нырнуть, держа в руках пустую бочку?

Ответить
1

Если бочка свинцовая, вполне себе..

Ответить
0

Вы плохо знакомы с законом архимеда. Да и с историей обсуждения движка Half-Life 2 тоже.

Ответить
4

Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 93,6 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая!
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

Ответить
0

В костюме H.E.V., я надеюсь? :)

Ответить
3

Уважаемый, возможно я тебя удивлю, но в 1998 году ( на шесть лет раньше, чем вышел хл2) релизнули замечательную игру Jurassic park: Trespasser. В которой была и реалистичная физика, и головоломки с использованием этой физики. И даже полупроцедурная анимация. Враги реагировали на рельеф и автоматически подстраивали анимацию. Динозавры там даже могли ЗАПНУТЬСЯ И УПАСТЬ. Не говоря уже о том, что надо было реальной, а не невидимой виртуальной рукой двигать предметы, целиться из оружия и дубасить врагов.

Ответить
3

Ага, динозавры там ходили используя ноги и перенос веса, то есть всё происходило в реальном времени, а не проигрыванием записанной анимации. Журналы тогда ругались что всё корявенько, но меня именно такая физика тогда и впечатлила.

Ответить
1

Да и вообще подобие регдолла было.

Ответить
1

И в самом деле)
Я посмотрел немного геймплея - всё-таки реализация кривая до ужаса, но так как 1998 год, то простительно) Игра, правда, такая себе, судя по всему)
https://youtu.be/Wjcx-vYChIM?t=16m44s

Ответить
1

Знаешь, я после халфы тоже думал так. Но когда сам играешь ощущения совершенно непередаваемые, особенно когда осознаешь в какие лохматые годы это было сделано. И кстати она была очень тормозной в своё время, т.к. локации большие.
Наверное мои те эмоции можно сравнить с первым тестом VR в нынешние времена...

Ответить
1

Кстати, притормаживать она умудрялась не только в те далекие времена - судя по всему, некоторые объекты в игре отрисовывались программно даже при использовании 3Д-акселератора, дабы сымитировать работу условных пиксел-шейдеров, которые появятся лишь годы спустя. И вот при запуске игры в высоком разрешении эти "софтварные" объекты уже начинают неиллюзорно напрягать систему, которая на порядок мощнее той, на которую игра рассчитывалась из начально. По-моему некоторые бочки так отрисовывались и, возможно, динозавры, за давностью лет не вспомню уже - но это заметно при игре в высоком разрешении, ибо на них не сглажены текстуры, более хитрое освещение и заметно понижается фпс при попадании в кадр.

Ответить
0

А у Valve всё это уже было сделано в 2004 году

Как я уже вспоминал в подобной дискуссии, на эпизоде пуляния мячиком, чтобы Пёс его приносил, я забрасывал мяч на стоявшие там конструкции, дабы понаблюдать, как он будет скатываться. На третий-четвертый раз мяч не скатился - ну просто нашлась-таки сверху ложбинка, где он успокоился и затих. Это не было багом, он не "провалился в текстуры" - сбоку четко было видно, что всё произошло по законам физики.

И всё, игра сломалась напрочь, её попросту невозможно было пройти дальше (Пёс не может добраться до мяча, сюжет не продолжается), лишь грузи более ранние сейвы и больше не пытайся играться с физикой. С тех пор у меня больше не возникало вопросов, почему физику не использовали столь же активно в более поздних ААА-играх...

Ответить
2

Советую переиграть этот момент - Valve уже давно это пофиксили. Сейчас, если у Пса отобрать мяч и выкинуть его за карту, Пес начинает кидать в Гордона другие предметы - сюжет продолжается без проблем.

Ответить
8

Лицевая анимация не могла пройти незамеченной, потому что с первых же кадров тебе показывают лицо говорящего человека крупным планом.

Кстати, несмотря на всю универсальность, эта система из рук вон плохо работает с мимикой, если персонаж смеётся.

Ответить
56

В Сити17 не до смеха

Ответить
1

эта система из рук вон плохо работает с мимикой, если персонаж смеётся.

Думаю, стоит спросить какого-нибудь SFM-щика, так ли это и насколько все плохо со смехами.

Ответить
4

В большинстве случаев они слишком заняты возней с кодом, чтобы обращать внимание на подобные мелочи
https://www.youtube.com/watch?v=gMDgHPQ0YfI

Ответить
1

Можно поспрашивать на каком-нибудь pornh... кхм, rule34... ой, то есть, специализированном форуме!

Ответить
1

В главе Black Mesa East посмотри внимательно на лицо Аликс, когда она будет смотреть за игрой Пса с миной.

Ответить
16

В 14 лет я не мог позволить себе купить лицензионную игру, к тому же в моем городе на то время и найти её было крайне трудно. С Half-Life 2 познакомился через пиратку, причем первая версия была вообще без анимации диалогов, персонажи вообще не открывали рот. А затем я столкнулся с проблемой зависших NPC после загрузки (они стояли на месте спауна с руками на ширине плеч), через некоторое время нашел чудо команду «ai_disable 0»

Ответить
3

Как сейчас помню весь этот адок с пираткой)) там даже на обратной стороне коробки эту команду писали)) мол, не парьтесь, прописал и погнали дальше))

Ответить
1

У меня не было коробок, были образы Alcohol 120% :D

Ответить
1

Интересное было время. Даже в крупных магазинах электроники тогда диски были сплошными пиратками: игра имеет GFWL-мультиплеер, а ключа в диске нет, как и самого интернета, чтобы можно было бы активировать.

Ответить
2

Ну а еще через время нашел это издание. (Фото старое, качество соответственно тоже не фонтан)

Ответить
0

Помню вообще купил Half-Life 2 еще до официального релиза в местной лавке, на 2х дисках с нормальным оформлением и дискографией, я тогда себе слабо представлял понятие лицензии. Полноценной игры там конечно не было, это была слитая альфа с инструкцией в комплекте, как через консоль запускать отдельные уровни. Но было все равно крайне интересно в этом копаться, тем более что части уровней в финальной игре не оказалось потом. Жалко не сохранил этот артефакт )

Ответить
10

До сих пор играю в HL2 и не могу не отметить тамошние отражения в воде
Даже во много позже вышедших играх они были на порядок слабее, нежели в творении Valve

Ответить
1

И звук. Бросаешь бочку в пропасть, она взрывается с далёким эхом.

Ответить
1

Особенно хорошо крутость звука ощущалась на локациях с Побережьем: шум моря где-то внизу, неясный гул вдалеке, сопровождающий тебя на протяжении Шоссе 17 и Песчаных Ловушек

Ответить
1

Ага, любимая локация. Ещё эти брошенные дома на берегу с сохранившейся утварью... Как фильм "дорога". Чувствуешь, как мир умирает. Атмосфера просто огонь, всё время тянет вернуться туда.

Ответить
0

В следующей версии мода Dark Interval обещают добавить Пустоши (Побережье), причем, судя по всему, достаточно большие открытые локации. Интересно будет взглянуть, что получится, потому что атмосфера у раннего сюжета HL2 просто огненная.

Ответить
9

позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов

Статье нужен длс.

Ответить
1

Ах
Еще из за того, что слова речи подвязывались под время анимации мы имеем в русской озвучки забавные скороговорки)

Такое же кажется было и в Ведьмаке 3. Где скорость фразы искусственно ускоряли для того, чтобы по времени попасть в диалоге.

Ответить
1

То есть, это не у меня проблемы с железом, когда они как пьяненькие начинают растягивать фразы?

Ответить
5

Нет, в разных языках фразы занимают разное время, иногда значительно, поэтому под тайминги анимации подгоняют длину фразы. Иногда всрато звучит, да, но в целом хорошо.

Ответить
1

нет, это особенности данного решения))

Ответить
3

Спасибо, успокоил. Я очень расстроился и даже свыкся с мыслью, что "ну, ты ж не самый топовый комп собрал, может и притормаживать".

Ответить
1

Потому что русский всегда на четверть длиннее, но кто будет заморачиваться с этим в диалогах, ага! Вот поэтому я русской озвучки, слава кришне, не слушаю уже много-много лет.

Ответить
0

Но, справедливости ради, мое личное мнение, русский язык сам по себе лучше звучит. Богаче и красочнее, особенно по сравнению с американским английским.. Потому если где-то есть хорошая по актерам и к-ву перевода озвучка, то я ее выберу.. Даже если спокойно могу играть с английским звуком и английскими сабами. А к ней и английские сабы можно подрубить, чтобы, если что, неточности перевода замечать.

Ответить
5

По опыту могу сказать, что проблемы оригинала могут быть только в одном случае: если это язык, которого ты напрочь не понимаешь. Слушать как гыркают по немецки или "смешную" озвучку по польски совершенно не возможно, ну а дубляж он не может быть лучше оригинала по умолчанию, там что денег в десять раз меньше, что актеры в десять раз хуже - оно везде такое, во всем мире.

Ответить
0

Первые пару раз проходил ХЛ2 в оригинале. Когда купил в стиме, по умолчанию установилась русская версия. Слушать не смог. Бездарная озвучка, ИМХО.

Ответить
0

Согласен. Я же не про ХЛ в частности. Я сам только на английском проходил)

Ответить
1

По-моему, всё равно лучше, чем роботы с полностью сгенерированной анимацией.

Ответить
0

ничего не имею против) В любом случаи это интересное и своеобразное решение. Тут или пахаешь как проклятый над каждой сценой аки Ласт оф Ас, или тупо херню городишь топорную.
Этот вариант имеет отличный потенциал, свой интересный и многообещающий. Главное правильно программу написать))

Ответить
1

На самом деле для больших игр он вроде как внедрён в тот же ведьмак, да они руками много допиливали, но у них в движке диалогов так же единицы жестов были, не только для лица, но и для всего тела.

Ответить
1

только вчера играл в Ведьмака 3 и обратил на это внимание)) И да, я счастливчик, только принялся за него, хотя купил в июне 2017) за 750 рублисов со всеми аддонами.

Ответить
1

Не совсем так. Все проблемы с озвучкой в Half-Life 2 появились годы спустя её релиза. И это можно исправить фанатскими патчами, если актуально.

В 2013 году, спустя 6 лет после выхода последнего эпизода, Valve занялись переводом своих старых игры на новую систему — «SteamPipe», призванную решить ряд проблем со скоростью и методом хранения данных. Заодно они решили исправить ситуацию, когда для русского языка хранились две независимые озвучки: SDL и Буки. В итоге у них получился некий микс классического перевода с переводом Буки, породивший собственные ошибки, некоторые из которых были исправлены, а некоторые так и остались в текущей локализации.

Одним из артефактов текущей версии является эффект оборванных фраз. В оригинальном Half-Life 2, если переозвученная фраза одного персонажа не укладывалась в тайминг, то начинала звучать следующая за ней — голос накладывался. Valve поменяла эту систему в более поздних версиях движка, запретив одновременно звучать двум фразам, произносимых одним лицом. В результате некоторые фразы стали обрываться, теряя часть смысла. К этому изменению не имеет отношения Бука, оно было сделано Valve без оглядки на возможные нюансы локализации других языков.

http://www.hl-inside.ru/comments/?1495591292

Ответить
2

Хм.... Это же копипаста с Igor2net. Так чей же это блог, автора, Сергея или Игоря?

Ответить
1

Игори не те, чем кажутся) Это моя первая попытка залезть на DTF.

Ответить
0

Я тут намедни пересмотрел историю вселенной Half-Life от DTF годовой давности, и там вот про всё это сказано. Совпадение?
По таймеру: https://youtu.be/SQD4LP_lOkg?t=614

Ответить
0

Совпадение. Не смотрел этот видос.

Ответить
0

Зря, многое теряешь.

Ответить
0

Да я смотрю Луцая (он безмерно крут), но не так давно. С полгода где-то.

Ответить
1

Информация интересная и хорошо написана, но это не "лонг"

Ответить
0

Я тут впервые публикуюсь. Поясни, плиз.

Ответить
0

слишком мало текста он имеет в виду.

Ответить
0

У тебя в хештегах стоит #лонг (на дтф так помечают лонгриды), но текста тут не так много

Ответить
0

Май рид из вери лонг.

Ответить
0

Май рид - ви-ай-пи,
Ё щет нидс айди!

Ответить
0

Текста мало. Если это подмечают даже обычные пользователи - значит его реально мало. Поищи лонгриды на сайте, сравни.

Ответить
1

Фриман, вернись

Ответить
1

Мне так повезло и не повезло одновременно.
Half-life 2 была моей первой игрой, в которую я играл на PC.
Игра для меня открыла просто другой мир. Я не мог поверить, что такое бывает и игры могут дарить такие чувства и эмоции.
После этого я все игры сравнивал с этой игрой.
А так как Half-life 2 была моей первой купленной игрой, случайно выбранной в соседнем с домом игровом киоске, я считал что и другие игры должны быть такими же, но это было не так.
Тогда я еще не понимал, что эта игра шедевр, и что первая, случайно купленная игра, и после 14 лет будет для меня одной из лучших. :)

Ответить
0

Уух только недавно говорил про охуенность лицевой анимации half life 2. Посмотрите на youtube презентацию E3 в 2003 г.

Ответить
0

Совсем недавно прошёл Vampire: The Masquerade — Bloodlines, несмотря на всю шедевральность этой игры там так смешно ближе к концу игры бежал игрок, что нуар игры полностью расстаял в этот момент. Даже и не вериться что всё это было сделано на движке HL2))

Ответить
0

Эх, а в лиге до сих пор картинки вместо портретов персонажей.

Ответить
0

я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном

Bitch please
Это чуть ли не первая вещь, на которую мы обращали внимание. Особенно учитывая тот факт, что в начале говорит Gman

Ответить
0

"ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 "
С недосягаемой для 2019

Ответить
0

И никто ещё ни кинул какую-нибудь дичь из Garry's Mod?

Ответить
0

Очень интересно, спасибо за материал!

Ответить
0

Прохожу сейчас HL2 (на удивление, в первый раз).
Да, анимация очень неплохая и во многом приятнее современных рпг с обилием диалогов, где тоже приходится как то процедурить.
С полным капчером тягаться конечно не может.

Еще интересно как анимировали RAGE 1 узнать. Визуально анимации очень крутые.

Ответить
0

Мало кто знает, но в Half-Life и Half-Life 2 есть синтезатор речи. С его помощью можно записать что-то голосом G-Man'а, например. А еще есть инструмент Face Poser, он может автоматически сгенерировать анимацию лица на основе вывода синтезатора.

А в первом Half-Life, например, все разговоры военных синтезируются прямо во время игры, для каждого военного. Из записанных звуков там только щелчки и шумы в рации.

А еще в Half-Life у тараканов есть свой AI.(ИИ)

Ответить
0

В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года

Неверное утверждение. На самом деле это была прорывная технология для 1998 года. И даже в играх выходящих годами позже не было такой лицевой анимации. Вот цитата:

Скелетная система анимации также помогла решить проблему неоткрывающихся ртов у говорящих персонажей. Ньюэлл особенно гордится этим достижением. «Я помню, как Кен и Кейли (Бэйли) работали втайне от всех, пытаясь заставить рты раскрываться — над очень тяжелой технологической проблемой. Они не афишировали свою работу, т.к. хотели впечатлить всех, когда закончат. Это интересное чувство — знать, что какое-то крутое новшество разрабатывает парень в соседнем кабинете».

Чтобы заставить персонажей раскрывать рты в игре, Бёрдвелл и Бэйли пришлось создать челюсти в головах персонажей, которые использовались для управления движения ртов. Гатри до сих пор находится под впечатлением от этой разработки.

http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/?page=3

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления