«Личное правило геймдизайна»: разработчики рассказали о главных заветах создания игр
Общие советы для большинства геймдизайнеров.
Геймдизайнер The Suffering и Homefront Ричард Роус III в своём твиттере спросил разработчиков о личном «правиле геймдизайна», которого они придерживаются во время работы над проектами.
Многие разработчики откликнулись на это сообщение. На момент написания заметки, у твита Ричарда Роуса III было 238 ответов.
Стюарт Джефф, принимавший участие в разработке Rise of Nations и Kingdoms of Amalur написал, что пользователи всегда почувствуют, если с игрой что-то не так. И их ощущения точно будут правдивыми. Но решения, которые они сами предлагают для решения проблем, очень редко оказываются полезными.
Дизайн-директор в Crystal Dynamics Уилл Керслейк отметил, что важно не забывать о том, почему от некоторых идей приходится избавляться.
Также он отметил, что сложность игры должна быть отрегулирована так, чтобы пользователь чувствовал себя так, словно победил босса с минимумом здоровья. Он должен находиться на волоске от провала, но всё равно добиться успеха.
Джоффри Кард, дизайнер State of Decay 2, описал свой взгляд на проблемы с пользовательским опытом — он считает, что ощущения игроков всегда верны, поэтому именно на них нужно ориентироваться, чтобы сделать проект лучше.
Старший геймдизайнер WB Games Montreal Осама Дориас отметил, что не нужно сразу же думать над тем, какую игру стоит сделать. Значительно важнее решить, какую игру не стоит делать.
Геймдизайнер из Tequila Works Алехо Силос рассказал, что ни одна механика или же уровень никогда не будут работать так же, как и на бумаге. Для корректного функционирования нужно неоднократно проверять их на практике, чтобы со временем они становились всё лучше и лучше.
Бывший вице-президент Telltale Creative Лиа Хойер отметила, что для игры очень важно иметь определённую уникальную черту.
Левелдизайнер The Coalition Адам Макдональд считает, что пользовательский опыт — это самое важное. Даже лучше нарушить собственные правила, чем упустить возможность дать игрокам хорошие впечатления. Вполне возможно, что они даже не заметят этого.
Основатель Frame Interactive Бен Труп рассказал о трёх компонентах хорошего геймдизайна.
Ведущий левелдизайнер Sony Santa Monica Роб Дэвис написал, что игрокам нужно показывать кратчайший путь через уровень для того, чтобы они могли получить удовольствие, игнорируя его. Иначе говоря, он считает, что пользователям нравится отклоняться от главной дороги и исследовать окружение. Поэтому нужно сделать так, чтобы они не потерялись и всегда понимали, где находятся второстепенные зоны.
Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, также рассказал про своё главное правило геймдизайна.
Создатель Cosmic Star Heroine Роберт Бойд считает, что разработчик всегда должен держать в голове бюджет проекта. По его мнению, каждый раз, когда авторы хотят добавить какую-то систему, они должны задать себе вопрос: «А принесёт ли это дополнительный доход?»
Ли Харрис, сооснователь Flat Earth Games, написал, что самый весёлый и наиболее оптимальный путь к победе должны совпадать.
Бенджи Кэй, исполнительный директор в Charge of Radishes, советует не расслабляться под конец работы.
Старший дизайнер квестов в Guerrilla Games Блейк Ребуше написал, что неудовлетворение в игре — это важный и даже необходимый шаг на пути к удовлетворению.
Писатель Ханон Ондрисек считает, что «битва умов между дизайнером и игроком будет наиболее приятной, если первый тайно будет на стороне второго». Это позволит создать ощущение, что пользователь всегда на один шаг впереди, хоть это может быть и не так.
Старший левелдизайнер в MachineGames Митя Роскарик написал, что разработчики должны всегда думать о впечатлениях пользователей. По его мнению, важно не то, насколько разработчики хороши как дизайнеры, а насколько умны, чтобы оставить приятное впечатление у игроков.
Креативный директор Microsoft Studios Адам Айсгрин обратил внимание на склонность игроков к накопительству.
Технический дизайнер из Creative Assembly Том Марчам советует всегда создавать прототипы, так как их в любом случае придётся делать.
Нарративный дизайнер Джада Заварайс считает, что во время разработки нужно думать о том, что будет чувствовать пользователь. А все игровые системы должны помогать достичь нужного результата. Нужно заботиться об опыте игрока, а не о механиках.
Разработчик Майкл Крол предупреждает о том, что создатели игр не должны тратить время пользователей.
Льорет Тибо, геймдизайнер из Ubisoft, при создании механики всегда задаёт себе два вопроса: будет ли весело это использовать в первый раз; и будет ли это всё ещё весело в сотый раз? Обычно, чтобы ответить на оба эти вопроса, ему приходится дорабатывать механику.
Независимый разработчик Рич Вудс посоветовал быть осторожными с излишней оригинальностью. Если есть одна новаторская механика, то к ней лучше добавить множество проверенных систем.