Gamedev Владимир Семыкин
14 152

«Личное правило геймдизайна»: разработчики рассказали о главных заветах создания игр

Общие советы для большинства геймдизайнеров.

В закладки
Аудио

Геймдизайнер The Suffering и Homefront Ричард Роус III в своём твиттере спросил разработчиков о личном «правиле геймдизайна», которого они придерживаются во время работы над проектами.

So here's a question game designers - do you have a personal "game design rule" (technique, rule of thumb, etc) that you can sum up in exactly one Tweet?
152
599
Вопрос для геймдизайнеров — у вас есть собственное «правило геймдизайна» (техника, проверенный способ), которое можно уложить в один твит?

Многие разработчики откликнулись на это сообщение. На момент написания заметки, у твита Ричарда Роуса III было 238 ответов.

Стюарт Джефф, принимавший участие в разработке Rise of Nations и Kingdoms of Amalur написал, что пользователи всегда почувствуют, если с игрой что-то не так. И их ощущения точно будут правдивыми. Но решения, которые они сами предлагают для решения проблем, очень редко оказываются полезными.

Дизайн-директор в Crystal Dynamics Уилл Керслейк отметил, что важно не забывать о том, почему от некоторых идей приходится избавляться.

@RichardRouseIII Keep notes of why you cut things. Some number of months in the future it'll sound like a good idea again. Make sure the reason you cut it in the first place isn't still valid.
3
74
Сохраняйте записи о том, почему вы отсекаете некоторые вещи. Через несколько месяцев в будущем это снова будет казаться хорошей идеей. Убедитесь, что причина, по которой пришлось отсечь идею, всё ещё актуальна.

Также он отметил, что сложность игры должна быть отрегулирована так, чтобы пользователь чувствовал себя так, словно победил босса с минимумом здоровья. Он должен находиться на волоске от провала, но всё равно добиться успеха.

Джоффри Кард, дизайнер State of Decay 2, описал свой взгляд на проблемы с пользовательским опытом — он считает, что ощущения игроков всегда верны, поэтому именно на них нужно ориентироваться, чтобы сделать проект лучше.

@RichardRouseIII If you’re having trouble figuring out the right UX for your system, you have the wrong system.
46
Если у вас проблемы с формированием нужного UX для вашей системы, это значит, что у вас неправильная система.

Старший геймдизайнер WB Games Montreal Осама Дориас отметил, что не нужно сразу же думать над тем, какую игру стоит сделать. Значительно важнее решить, какую игру не стоит делать.

Геймдизайнер из Tequila Works Алехо Силос рассказал, что ни одна механика или же уровень никогда не будут работать так же, как и на бумаге. Для корректного функционирования нужно неоднократно проверять их на практике, чтобы со временем они становились всё лучше и лучше.

Бывший вице-президент Telltale Creative Лиа Хойер отметила, что для игры очень важно иметь определённую уникальную черту.

@RichardRouseIII Know what is going to make this game special, and make all your other decisions with that in mind.
29
Помните, что делает вашу игру особенной, и принимайте все остальные решения, держа это в своей голове.

Левелдизайнер The Coalition Адам Макдональд считает, что пользовательский опыт — это самое важное. Даже лучше нарушить собственные правила, чем упустить возможность дать игрокам хорошие впечатления. Вполне возможно, что они даже не заметят этого.

Основатель Frame Interactive Бен Труп рассказал о трёх компонентах хорошего геймдизайна.

@RichardRouseIII Design requires alternating between making it work, making it pretty, and making it feel good. Once you run out of opportunity in one, hop to one of the others. Repeat forever.
4
51
Геймдизайн требует чередования между попытками сделать игру правильно работающей, хорошо выглядящей и дающей приятные впечатления. Когда у вас заканчиваются возможности в одном аспекте, переходите к следующему. Повторяйте бесконечно.

Ведущий левелдизайнер Sony Santa Monica Роб Дэвис написал, что игрокам нужно показывать кратчайший путь через уровень для того, чтобы они могли получить удовольствие, игнорируя его. Иначе говоря, он считает, что пользователям нравится отклоняться от главной дороги и исследовать окружение. Поэтому нужно сделать так, чтобы они не потерялись и всегда понимали, где находятся второстепенные зоны.

Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, также рассказал про своё главное правило геймдизайна.

@RichardRouseIII I have several rules- a whole set of "commandments" I post around the office. One of them is "Never judge your player." That means let players play & solve problems the way they want to, not the way you require them to. Don't pre-determine what's good and bad for them.
12
81
У меня есть несколько правил — целый набор «заповедей», которые я разместил по всему офису. Одна из них: «никогда не судите вашего игрока». Это означает, что пользователи должны играть и решать задачи так, как они хотят, а не так, как вы этого требуете. Не стоит заранее определять, что хорошо для них, а что плохо.

Создатель Cosmic Star Heroine Роберт Бойд считает, что разработчик всегда должен держать в голове бюджет проекта. По его мнению, каждый раз, когда авторы хотят добавить какую-то систему, они должны задать себе вопрос: «А принесёт ли это дополнительный доход?»

Ли Харрис, сооснователь Flat Earth Games, написал, что самый весёлый и наиболее оптимальный путь к победе должны совпадать.

Бенджи Кэй, исполнительный директор в Charge of Radishes, советует не расслабляться под конец работы.

@RichardRouseIII @Juicefoozle most of the work is in the last 20%, SO only do the first 80%
10
Большая часть работы приходится на последние 20% (времени разработки), поэтому нужно лишь сделать первые 80%.

Старший дизайнер квестов в Guerrilla Games Блейк Ребуше написал, что неудовлетворение в игре — это важный и даже необходимый шаг на пути к удовлетворению.

Писатель Ханон Ондрисек считает, что «битва умов между дизайнером и игроком будет наиболее приятной, если первый тайно будет на стороне второго». Это позволит создать ощущение, что пользователь всегда на один шаг впереди, хоть это может быть и не так.

Старший левелдизайнер в MachineGames Митя Роскарик написал, что разработчики должны всегда думать о впечатлениях пользователей. По его мнению, важно не то, насколько разработчики хороши как дизайнеры, а насколько умны, чтобы оставить приятное впечатление у игроков.

Креативный директор Microsoft Studios Адам Айсгрин обратил внимание на склонность игроков к накопительству.

@RichardRouseIII The "rod of fireballs" trap - creating limited use items that are so good the player never uses them for fear of wasting them; the credits are rolling and players still has them.
Rule: Train players that consumable use is OK and make sure the system doesn't infer scarcity
10
Ловушка под названием «жезл огненных шаров» — создание предметов с ограниченным количеством использований, которые настолько хороши, что пользователь никогда их не использует из-за страха всё потратить; уже идут титры, а у игроков они всё ещё есть. Правило: научите пользователей тому, что тратить — это хорошо, и убедитесь, что система исключает дефицит.

Технический дизайнер из Creative Assembly Том Марчам советует всегда создавать прототипы, так как их в любом случае придётся делать.

Нарративный дизайнер Джада Заварайс считает, что во время разработки нужно думать о том, что будет чувствовать пользователь. А все игровые системы должны помогать достичь нужного результата. Нужно заботиться об опыте игрока, а не о механиках.

Разработчик Майкл Крол предупреждает о том, что создатели игр не должны тратить время пользователей.

@RichardRouseIII Don't waste players' time. Don't make unskippable cutscenes before bossfights and other failable events. Don't make dead-ends that take minutes to return from. If it takes ten clicks through four screens to change an item in a loot-based game, you're doing something wrong.
2
Не тратьте время своих игроков. Не делайте непропускаемые кат-сцены перед битвами с боссами и другими событиями, в которых легко проиграть. Не создавайте тупики, из которых нужно возвращаться по несколько минут. Если нужно сделать 10 кликов на четырёх экранах, чтобы поменять предмет в игре, построенной на луте, то вы что-то делаете неправильно.

Льорет Тибо, геймдизайнер из Ubisoft, при создании механики всегда задаёт себе два вопроса: будет ли весело это использовать в первый раз; и будет ли это всё ещё весело в сотый раз? Обычно, чтобы ответить на оба эти вопроса, ему приходится дорабатывать механику.

Независимый разработчик Рич Вудс посоветовал быть осторожными с излишней оригинальностью. Если есть одна новаторская механика, то к ней лучше добавить множество проверенных систем.

#опыт #геймдизайн #лонг

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 121, "likes": 137, "favorites": 293, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42868, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 15 Mar 2019 13:18:21 +0300" }
{ "id": 42868, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42868\/get","add":"\/comments\/42868\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42868"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

121 комментарий 121 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
79

У меня с накопительством действительно есть проблема. В играх я практически никогда не пользуюсь расходниками так как действительно всегда есть ощущение что потом он может пригодиться а его не будет. Ну и еще играет то что если я пройду сложное место с такой "палкой выручалкой" то у меня не будет ощущения победы так как я не смог пройти обычными средствами.
Я из-за этой херни на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почти.

Ответить
22

В играх я практически никогда не пользуюсь расходниками

Я и не знал, что у меня есть родной брат. Дай обниму!

Ответить
1

Сидят за своими компьютерами, света белого не видят... даже родные братья друг друга не узнают!

Ответить
12

А я в играх почти не пользуюсь... деньгами. Во всяких openworld'ах и ролёвках постоянно коплю бабло на случай, если увижу в продаже какой-то полезный предмет. И так коплю, коплю, собираю лут, и в процессе перекачиваюсь до такой степени, когда покупать ничего уже и не обязательно. И в то же время даже если вижу в продаже какую-то полезную, но дорогую вещь, то не покупаю под предлогом "если куплю, то сейчас без денег останусь, а они потом ещё где-то понадобиться могут". К тому же как на зло, во многих современных играх покупаемый лут зачастую хуже того, что можно заработать за квесты или скрафтить. Вот и копятся тонны денег.
Единственное исключение, пожалуй, это Divinity: Original Sin 2, где у торговцев и шмот полезный (и стоящий своих денег) обитал, и расходники, вроде свитков воскрешения, нужно было регулярно пополнять.

Ответить
5

Я при первом прохождении ещё и из револьвера не пострелял, а где-то на четвёртом обнаружил, что, оказывается, гранаты нужны не только для шортката в 4 главе и уничтожения турелей в Нексусе, а ими ещё можно врагов убивать.
В общем, с тех пор выработал себе привычку держать подобные "редкие" штуки примерно на половине от максимального количества и тратить их сразу же, когда боезапас заполнен, а всё, что осталось, всаживать в первого попавшегося босса

Ответить
0

Во, точно. Револьвер же еще нетронутый был. А так да, с максимальным запасом хорошая тема.

Ответить
3

У меня из-за этого свитки (огненные шары, призыв кого-нибудь, возрождение и тд) в Divinity Original Sin копились

Ответить
2

Consumable use is OK - это когда можно без калькулятора прикинуть, что расход окупается - например, бутылки в Diablo.
Но проблема в том, что системы ресурсов в современных играх намного сложнее.

Ответить
2

Бутылки в Дьябле фигня. Как и любые расходники которые легко раздобыть. А вот если расходник тебе попался в единственном числе или его добыча... Сопряжена с трудностями... Вероятность того что игроки не будут их использовать - составляет 99%

Ответить
2

Как те же фиолетовые банки в Diablo 2, которые хрен найдёшь, а для замешивания которых вручную требуют тратить, сука, самоцветы

Ответить
1

но фиолетовых зелий там много даже на первой сложности, а ко второй камни ниже Flawless становятся мусором

Ответить
2

Ну офк я эстус в душах пью, но всё остальное у меня копится в огромных количествах. Смолу еще только иногда прожимаю, но тоже очень редко.

Ответить
0

изредка позволяю себе поюзать траву для регена стамины, а смола не нужна, если есть магическое оружие.

Ответить
0

Эстус - фигня. Ты попробуй человечностью лечится

Ответить
0

Всегда в запасе и прожимаю если в потном бою у босса немного и нужно дожать.

Ответить
1

Если хочешь испытать агонию - поиграй в Зельду. Эмоции, когда ломаешь супер редкий светящийся меч на начальном этапе о мини босса, из-за того, что другое оружие уже сломалось, ты не забудешь надолго (до того момента, пока не найдешь единственный неломающийся меч, если быть точнее).

Ответить
1

Для таких, как ты, придумали протухающие расходники.
Довольно злая механика, которая подталкивает тратить как не в себя, потому что потом расходники сгниют и дадут меньше эффекта (или вообще пропадут).

Ответить
2

Тем больше причин ими не пользоваться.

Ответить
1

В фолыче та же проблема

Ответить
1

Интересно, может кто-то помнит пример игр, где это было реализовано хорошо?
Мне вот ничего не приходит в голову, расходники всегда тратятся с неохотой.

Ответить
0

Не знал, что нас так много

Ответить
0

на первом прохождении хл2 из арбалета не пострелял почти

Немногим, чем мне запомнился HL2, это тем что для пистолета часто оставалось буквально 2-3 патрона, и это было ещё хорошо, а гравипушкой я не проникся, в итоге я её даже до конца не прошёл, до арбалета даже не дошёл вроде тоже.

Ответить
0

Но ведь если не тратить расходники, то никогда не попадешь в интересную ситуацию, вызванную дефицитом ресурсов...
Я, правда, обычно уровни не качаю пока совсем не прижмет.

Ответить
0

Бывает легче, когда, как в Dead Space, ты точно знаешь, что выпадать из врагов будут боеприпасы, которые нужны (игра следит, каким оружием пользуешься и каких боеприпасов не хватает). В Bioshock - всегда найдёшь деньги у противников, которые всегда респавнятся на определённых местах (прям "возобновляемые ресурсы") Но в самих играх об этом по ряду причин предпочитают не говорить - опять проблема.

Ответить
62

научите пользователей тому, что тратить — это хорошо

Ответить
19

Научил, сука

Ответить
11

Забыл ещё это добавить

Ответить
2

По меркам Стима это почти ничто :)

Ответить
0

Ну ты сравнил

Ответить
2

Я только операции подразумевал :)
Количество игр-то удивляет :)

Ответить
3

Плохо учились)

Ответить
0

Ещё не лето, научусь

Ответить
0

Просто ради интереса - в сколько из них ты играл?

Ответить
0

В шт 200-250.
Но я сейчас нагоняю, ничего толком не покупаю, стараюсь проходить. Но в ближайшее время правда DMC V и RE2 куплю, ну и в принципе все (наверное).

Ответить
15

Какой приятный мужчина. Вот если бы он магазин сделал, то я уверен что получилось бы неплохо.

Ответить
0

Зельда с этим справляется. Сначала ты бережешь каждый меч и юзаешь палку. Потом ты юзаешь все мечи на босса и бегаешь с палкой в поисках новых.

Ответить
30

Если нужно сделать 10 кликов на четырёх экранах, чтобы поменять предмет в игре, построенной на луте, то вы что-то делаете неправильно

Тем временем где-то в BioWare:

Ответить
28

На самом деле это больше всего касается Японцев как по мне лол.
У них вечно какие то шизанутые UI как будто с 90 ничего не менялось.

Ответить
1

О да, зафейспалмил с UI в DMC 5. Хотя вот в последней зельде с интерфейсом все хорошо на мой взгляд.

Ответить
1

Почему у него нет клыков?

Ответить
4

Веган.

Ответить
3

квестовый моб

Ответить
0

Кхе-кхе, Escape from Tarkov — один из худших работ с инветарём в этом десятилетии, так ешё и «посох огненных шароф» тут постоянная проблема.

К счастью, я не дрочу на пушки, а более в игре делать нечего, так что просто насмехаюсь над местным неловким гейм-дизайном,)

Ответить
11

По поводу времени - ещё бы научились убирать интро с логотипами разрабов и издателей после первого запуска игры.

Ответить
17

это как бы хитрость, в это время на самом деле идёт загрузка игры

Ответить
4

Далеко не во всех играх.

Ответить
7

Не у всех это можно сделать. Где-то по договору логотип должен показываться определенное время.

Ответить
3

В некоторых играх - по крайней мере раньше - можно было вручную прописывать в экзешнике какие-то чудо-слова, и интро убирались. Было полезно. Сейчас, может, тоже где-то такое есть, но да, если бы это было "официально", было бы здорово.
Дай бог здоровья тем, кто позволяет тыкать что-либо на устройствах ввода и скипать быстро это дело.

Ответить
0

Вот бы все игры вот так начинались:

Ответить
0

Очень много воды и поверхностных советов про пользовательский опыт и удовольствие. Я вижу в этом большую проблему современных принципов дизайна. Фокус на веселье игрока и его удовлетворённости, а не создании интересного игрового опыта. Одно другому не мешает, но приоритеты ставят на первое, не принимая во внимание, например, что многие игровые удобства ради игрока, такие как квестмаркеры, могут сильно вредить.

Ответить
12

многие игровые удобства ради игрока, такие как квестмаркеры, могут сильно вредить.

В своё время квестмаркеры и фаст-тревел спасли игропром.

А уж сколько нужно труда вложить, чтоб сделать РПГ в открытом мире без них — это вообще охуеть. И всё равно будут жопы гореть, потому что искать пещеру по записям в дневнике — это весело только в теории.
А уж что бывает, когда переводчики косячат, как, например, в Морровинде (вернее в Бладмуне) — уж про это лучше не говорить.

Ответить
15

В своё время квестмаркеры и фаст-тревел спасли игропром.

Кого квестмаркеры точно спасли, так это неумелых левелдизайнеров, которые не знают, как можно грамотно вести игрока за ручку используя внутриигровые ориентиры, освещение, и как подавать необходимую информацию о цели.
С играми в открытом мире ситуация сложнее, но и там есть более простые рабочие решения в виде аутентичной карты со всеми необходимыми метками. Но игрокам видимо неудобно нажимать одну кнопку и ориентироваться по карте, поэтому нам прямо на экран суют интерфейс, который сквозь мир показывает куда идти. Чувством погружения сильно пренебрегают в пользу удобства и с годами ситуация лучше не становится.

Достаточно сравнить оригинальный Thief 98 года и ребут 2014го, чтоб увидеть, как поменялся подход. В первом карта - внутригровой предмет, пользуясь которым ты буквально ощущаешь, как гг держит её в руках и прокладывает маршрут. Карта уровня может быть неполной, ввиду того что составивший её персонаж не успел её дорисовать, либо прошло много лет и пространство вокруг поменялось. Навигация по уровню становится интересным элементом геймплея и сторителлинга, а у игрока не возникает диссонанса из-за разницы его перспективы с перспективой персонажа.
В ребуте ты просто наводишься на метку и идёшь в её сторону. Целый пласт интересного внутриигрового опыта пропал с потрохами ради того, чтоб игроку было удобно

Ответить
1

Ну тут как и везде, всё зависит от конкретной игры. В Воре разглядывание туалетной бумаги работало на игру — хрупкость Гаррета, замкнутые и давящие на клаустрофобию уровни и петляние кругами отлично работали на то, чтоб заставить игрока чувствовать себя андердогом, для которого действовать умно — это единственный способ преуспеть (и вообще выжить), но далеко не каждая игра ж должна быть такой.

Например, подходит ли пафосному и крутому Драконорождённому, спасителю мира, теряться в дороге? Как по мне — не очень.

Ответить
2

Да я согласен, что не каждая игра должна брать пример с того, о чём я написал. Это был лишь один из образцов, демонстрирующих изменение тенденций. В другую сторону ни одна франшиза сегодня не меняется.

Аркадным играм запутывание игрока ни к чему. Да и драконорождённому теряться я не предлагаю. Но скайрим довольно иммерсивен, и разумным решением для него является удобная и понятная карта, а не метка на экране. Я полностью поддерживаю мысль о том, что всё зависит от конкретной игры, но многие разработчики сами этого не хотят понимать и суют лишние удобства даже туда, где это портит общую картину.

Метку в центре экрана в Cyberpunk 2077 я пойму - аугментированное зрение как никак. Такая же метка в Dishonored вызовет у меня недоумение - с чего вдруг Корво видит точное местоположение своей жертвы.

Я также понимаю, что большинство людей это никак не беспокоит, и они даже не будут рассматривать эти элементы в таком ключе. Мне в этой ситуации остаётся лишь высказывать свою позицию вслух. Может кто-то прочтёт и вспомнит, что игры больше не про удобства, а про интересные челленджи на пути к цели.

Ответить
0

Такая же метка в Dishonored вызовет у меня недоумение - с чего вдруг Корво видит точное местоположение своей жертвы.

Ну у него ж там вроде маска непростая, аналог киберпанковского девайса + магия.

Ответить
1

Просто стильная маска с окуляром в стимпанковском стиле. Метки остаются на экране, когда Корво без маски. Из магии у Корво кстати есть способность видеть сквозь стены, например.
А вообще, я игру всё равно очень люблю, а метки отключаю. Просто в ней есть моменты, сделанные с расчётом на эти метки, и без них приходится гадать. Справедливости ради, нечасто, и уровни там не такие огромные, чтоб в них теряться.

Ответить
0

без них приходится гадать.

Эм, разве это не основная претензия к меткам и основной довод для их отключения?

Ответить
1

Одно дело, когда ты ориентируешься на основе какой-то информации
Другое, когда ты именно гадаешь, потому что тебе ничего толком не сказали.
Простой пример из Dishonored, который я могу вспомнить: когда на базе тебе говорят, что надо поговорить с Хэвлоком для обсуждения следующей миссии. Проблема в том, что Хэвлок всё время в разных местах, и сейчас он стоит там, где до этого никогда не был. Достаточно добавить к диалогу строчку "он ждёт возле такого-то ориентира" и всё было бы отлично.

Ответить
0

С другой стороны - реалистично: имя контакта сказали, ищи-свищи. В реальности он бы не ждал неделями у памятника Шевченко, а жил своей жизнью.

Ответить
0

По задумке, он там стоит не просто так, а базарит с братьями Пендлтонами или вроде того. И Корво должен успеть попасть на разговор, который для этого идёт не в реальном времени, а ждёт появления игрока, для того чтоб тот услышал всё что надо. Это, как по мне, довольно полезные игровые условности.

Ответить
0

Вот в хейтимой всеми Одиссее сделали два режима на выбор в начале игры: маркер квестов и режим "исследования", где все нужно находить по описаниям в диалогах.

Ответить
1

Ох, я сначала тоже рад был, что такое ввели. Потом я правда узнал, что по приближении к месту, тебя буквально заставляют вызвать орла и всё отметить.

Ответить
0

А это уж то же самое, что изначально просветить область расследования в Ведьмаке или ККД) только в обратном порядке.
И можно не вызывать, если нет желания.

Ответить
0

Меня если честно убил тот факт что в Скайриме есть заклинание "Ясновиденье" которое укажет тебе путь к нужному обьекту - который нужно собрать по квесту.

Я так и не понял почему в нем есть и маркер и это заклинание - одновременно . Так как они предлагают одинаковый функционал!

Ответить
1

В любом случае персонаж видит и знает куда больше, чем игрок. Сложно представить себе мир настолько сложный и продуманный, что каждый квестодатель сможет в точности пояснить, куда идти и чего делать.
Одно дело, когда в Скайриме старик говорит "Вон там, на Пике дракона, есть пещера медведя, в ней лежит топор ледяного могущества". И появляется маркер. Это происходит, исходя из того, что старик "за кадром" рассказал герою в точности путь, который нам как игроку ничего не скажет (ну не знает игрок, где Пик дракона, ни где Пещера медведя, ни где ферма старого Прокла). Либо же исходя из того, что герой местный, края знает и по описанию старика сам понял, куда идти.
Другое дело, когда в "реалистичной" игре старику придется действительно выложить игроку всю эту информацию, но тогда ему придется излагать всё из серии "десять шагов налево - повернись на 15 градусов - двадцать шагов вперед". Поскольку игрок не обладает даже такими познаниями о местности, как чужак, впервые попавший в Скайрим/Хайрул/Велен и, сидя за экраном, не может воспринимать расстояния и ориентиры объективно. Часто бывает, когда в играх из второго случая попадаешь в нужное место, и думаешь "аааааа, так это сюда надо было идти? Так близко? А я-то думал, что искать надо как минимум в другой части карты". Потому что имеющие географическую ценность для жителей мира и знакомые им с детства ориентиры игроку представляются, как камень с текстуркой, мужик и дерево. Потом на деле выходит "вон мужик, а вон - дерево", как в фильме.

Ответить
1

Так как они предлагают одинаковый функционал!

Не совсем - маркер по сути компас, а ясновидение - навигатор, пролагающий маршрут. Разные уровни детализации.

Ответить
1

То что в РПГ геймдизайнер позиционирует персонажа заведомо пафосным и крутым (то есть наиболее зрелищным и практичным в исполнении типажом) - лакмусовая бумажка несостоятельности. Казалось бы - ввести навык навигации, а с ним и облегчения в перемещениях! Но нет, проще по дефолту впаять маркеры и не прописывать доп.механики и описания. Оптимизация рынка

Ответить
0

Казалось бы - ввести навык навигации, а с ним и облегчения в перемещениях!

А нахуя? Что это может дать игре?

Игра бывшими фермерами, которые меч еле-еле в руках держат, зато очень хитрые и осторожные может работать в настольных ролевых, где мастер может изобретать рулинги на ходу. В видеоиграх, а уж тем более в трёхмерных экшн-играх, где взаимодействия сильно ограничены в виду специфики медиума — ну, такоэ.

Ответить
0

В даггерфоле какой то такой навык был - снижал расходы при перемещении и время )

Ответить
0

Вот кстати - Морровинду не хватало именно нарисованных от руки карт внутри игры что бы понимать на какие такие леса или что такое "фояда" и где она проходит.
Помнится - я первое время тупил из за этого - а потом как то втянулся и стало понятно - что вот та кишка образованная разливом магмы и есть фояда

Забавно что такие карты смогли получить лишь игроки купившие ГОТИ издание к которым шли карты в комплекте

Ответить
1

Согласен. Лучшая система фасттревела в ведьмаке. Нельзя переместиться из точки а в точку б просто так, можно только от определенных мест. В ф4 на хардкоре такая система была бы намного лучше, чем просто выключенный фасттревел.

По поводу квест маркеров, не подумайте что я обмазываюсь, но в ведьмаке при поиске улик тоже лучший вариант. Вместо конкретной точки можно показывать область — идеальный баланс между исследованием и скоростью. Короче да, помню в шутерах впервые компас появился в первой кодле и его не очень любили, но сейчас понимаю что это весьма удобно для игр с большим миром.

Ответить
0

Мне больше по душе система из Арканума.

Ответить
1

Ну тут палка о двух концах. По сути, поиск пещеры по записям в дневнике заставляет игрока чаще смотреть по сторонам, а значит больше шансов, что игрок оценит работу художников окружения

Ответить
1

Ну учитывая, что он будет по сторонам смотреть, постоянно прерываясь на открытие дневника и будет пытаться выцепить в кадре указанные в дневнике ориентиры — ну хрен знает. А уж тем более, если у него ещё и жопа при этом горит.

Ответить
2

Ну, я не геймдиз, поэтому говорю только о своём собственном опыте. В далёком 2000 каком-то году на 13-14-ти летнем мне это сработало. Я бегал по Ввандерфелу, глазел по сторонам и проикался местными пейзажами

Ответить
1

Ну, в далёком 2010-ом году у двенадцатилетнего меня, поиск пещеры контрабандистов на Солтсхейме вызывало огонь из жопы и желание удалить игру. Но там, конечно, в 1совской версии было тупо неправильное описание.
Сильнее меня убила только двемерская головоломка.

Моррка круто поощряла исследование тем, что там мир интересный и постоянно что-то прикольное находишь — дополнительно вынуждать игрока петлять кругами, имхо, не нужно.

Ответить
1

С одной стороны да. А с другой, хорошо бы это можно было отключать в настройках. В том же "ведьмаке" я бы с удовольствием отрубил бы как минимум часть квестовых маркеров.

Ответить
0

Ну это уже требует совсем другого подхода к дизайну уровней. В том же Deus Ex: Mankind Divided, например, вполне можно без маркеров — указания дают чёткие и точные.

В Ведьмаке — ну, вряд ли, да и вряд ли возможно в принципе — большой мир, в котором ориентирование сильно сложнее, чем в городе, а простого метода описать локацию (как, например, адрес в городе) нет.

Ответить
0

Ну так это мое дело, не так ли? Например, вопросики на карте поначалу раздражали, но я быстро понял, почему они там. Если "интересные места" вдоль дорог и по берегам еще как-то реально найти, то те, что посреди леса, в пещерах или под водой - задолбаешься. Потому я не стал их отключать, хотя такая возможность есть. Ну вот и с квестовыми маркерами мое дело, хочу - отключаю, частично или полностью.

Ответить
0

Зато какой кайф игрок получает когда находит ту самую злосчастную пещеру или Двемерскую Головоломку!
Такой поток эмоций на всю жизнь.

Проблемма дневника сейчас - ... что сейчас у всех есть интернет и всегда можно почитерить и посмотреть где что лежит. А генерировать словестное и понятное ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ МАРШРУТА для игрока - пока не научились. Так что дневник увы сейчас - бессмысленно делать. Поэтому наиболее оптимальное решение - это "область квеста" как в Ведьмаке или в KKD.

+ описание маршрута можно делать лишь в играх с хорошим уровнем левел дизайна окружения. А сегодня открытые миры - слишком завалены второстепенными деталями усложняющими ориентацию.

Ответить
1

Поэтому наиболее оптимальное решение - это "область квеста" как в Ведьмаке

Да ничем оно не лучше. Зажал ПКМ и идешь по следу. Как же заебло в свое время, что половину игры камера слишком близка к Герванту и с этим долбанным эффектом "рыбьего глаза". Какое было счастье, когда убрал все это говно с помощью модов.

Зато какой кайф игрок получает когда находит ту самую злосчастную пещеру или Двемерскую Головоломку!

Сейчас скорее получишь облегчение, а не кайф. Просто нет желания и времени разбираться с "оригинальным" левел-дизайном нынешних опенвротов.

Могу лишь вспомнить серию Соулсборнов, там все исследовать было интересно.

Ответить
0

ну - я говорил про карту - а не про читерскую подсветку следов :)
Мне если честно - больше нравился 1й и 2й ведьмак в этом плане - где что бы разглядеть кровавые подтеки - можно было или внимательно рассматривать окружение - или на крайняк выпить "кошку"

А вот серия Душ все таки не про исследование - а про крошение монстров : все исследования там в рюкзаке в описании предметов :D
+ общении с НПС (для внимательных) которые перемешаются в непредсказуемые участки карты

Ответить
0

А вот серия Душ все таки не про исследование - а про крошение монстров : все исследования там в рюкзаке в описании предметов :D

Это неправда, я на НГ+++ находил места и предметы, о которых не имел представления, а иногда в гайдах искал, как что-то найти, и хватался за голову.

Ответить
0

Ну так НГ+ ++ +++ появляются новые предметы и враги которые в игре с нуля и не найти - потому что их банально нет. Небольшой прием позволяющий усилить реиграбельность.

Ответить
0

Я не о том - разумеется, я о НГ предметах и локациях, которые уж явно не появляются)

Ответить
0

ну - я говорил про карту

А что там такого с картой? Квестмаркеры там есть, даже своебразный GPS-навигатор (как в ГТА 4,5) есть на карте.

А вот серия Душ все таки не про исследование

Ну хз. В итоге ни одна игра не дала такого чувства исследования. Когда еще только знакомился с серией, думал, что охерею там разбираться с местностью без карты, но разобраться оказалось куда проще)

Ответить
0

А что там разбираться в темных душах? Там Очень маленький мир.
Запутаться даже с топографическим кретинизмом очень сложно . Так там линейные локации с развилками в ключевых точках.

Сложности могут возникнуть только в канализации Глубин где Разверстый Дракон обитает

Ответить
0

Ага, это я уже понял, во время прохождения)

Ответить
1

Зато какой кайф игрок получает когда находит ту самую злосчастную пещеру или Двемерскую Головоломку! Такой поток эмоций на всю жизнь.

Поток эмоций был, но кайфом это назвать сложно... Просто хотелось о таком говенном геймдизайне не вспоминать больше никогда.

Ответить
0

Это "Левел Дизайн" - этот второй этаж банально не заметен для спускающегося с верху игрока. Да и для того кто уходит из подземелья "реколом" тоже . Хотя я лично попал на него - с грустью возвращаясь так и не найдя головоломку обратно - а потом просто свалившись с перил (решил по ним попрыгать- лол) Каджит выжил на паре хп и я понял что тут то еще и не бывал.

Ответить
0

В любом случае, слава богу что всё это вымерло за ненадобностью, туда ему и дорога...

Ответить
0

Я думаю нас еще будет ждать виток "хардкорных" "классических" РПГ игр от 1го лица. KKD и грядущий Аутер Ворлд - как первые ласточки.

Так что не радуйтесь - тут еще найдется работы для Некроманта

Ответить
0

Не знаю, что за KKD, но Аутер Ворлд по трейлерам выглядит как наипопсовейшая попса - так что сильно сомневаюсь, что фанаты Морровинда найдут в нем утешение...

Ответить
0

ммм Попса - это Фоллаут 76 :)
кооператив
строительство.
отсутствие раздражающих нпс
выбор сотни вариантов скинчиков за 100 атомов

Или вы "попсой" называете пожелания игроков? А не то что способствует большей окупаемости игры?

Ответить
0

Ну просто увиденное никак не сочетается с "харкорным" и "классическим", "попса" куда ближе.

Ответить
0

ох очепятки. бывает.

Если это "попса" то может поможете мне - и дадите ссылочки на аналогичные проекты?

Ответить
0

Овервотч и трейлеры Фоллаут 76 напомнило :) Весёленькое такое всё, яркое, стильно-молодежное с дурашливым юморком.

Ответить
0

Так в том то и фишка "ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ НАСТОЯЩЕГО ФОЛЛАУТ И ФОЛЛАУТ НЬЮ ВЕГАС" на трейлере :D

Ответить
0

И какое это имеет отношение к остальному трейлеру? Или это типа "мы сделаем максимально пустоголовый трейлер - но одной надписью намекнем, что в игре всё будет не настолько плохо"?! Индустрия уже неоднократно показала, что бряцание древними орденами редко когда выливается в продукт ожидаемого уровня...

Ответить
0

Тред в твиттере.
Много поверхностных советов.
Действительно, с чего бы.

Ответить
4

Общие советы для большинства геймдизайнеров.

Именно поэтому они, скорее всего, не пригодятся никому.

Ответить
4

Не тратьте время своих игроков. Не делайте непропускаемые кат-сцены перед битвами с боссами и другими событиями, в которых легко проиграть. Не создавайте тупики, из которых нужно возвращаться по несколько минут. Если нужно сделать 10 кликов на четырёх экранах, чтобы поменять предмет в игре, построенной на луте, то вы что-то делаете неправильно.

Да! Да! Да!
Эту хрень надо вдалбливать в головы разработчиков и бить их палкой, если они делают не так

Ответить
0

Особенно в играх, которые нужно проходить как минимум два раза! Кто придумал вообще сделать кат-сцены в Infamous Second Son нескипаемыми?!

Ответить
4

Льорет Тибо, геймдизайнер из Ubisoft, при создании механики всегда задаёт себе два вопроса: будет ли весело это использовать в первый раз; и будет ли это всё ещё весело в сотый раз?

Ну конечно, Юбисофт достигли в этом больших вершин ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

тебе не весело захватывать 2947 вышку?

Ответить
0

Просто на 2856-й вышке очарование новизны уже начало потихоньку выветриваться...

Ответить
1

ну, всегда можно немного развеяться. Например захватить аванпост в перерыве между открываниями вышек

Ответить
–4

Создатель Cosmic Star Heroine Роберт Бойд считает, что разработчик всегда должен держать в голове бюджет проекта. По его мнению, каждый раз, когда авторы хотят добавить какую-то систему, они должны задать себе вопрос: «А принесёт ли это дополнительный доход?»

Ай малаца, сразу видно настоящего инди-разработчика! Вот она, творческая суть "инди"...

Ответить
10

лучше потратить весь бюджет (у инди часто не без труда достающийся, куча историй про кредиты , займы и накопления) на убер-йоба систему, да лучше ещё и не одну, понять, что деньги кончились, потому что кое-кто не следил за бюджетом, побегать с горящей жопой, вымаливая и наскребая деньги откуда только можно, еле-еле выпустить проект полусырым чтобы хоть что-нибудь получить.... и обнаружить, что никто игру не покупает, потому что при добавлении убер-йоба систем никто не подумал, нужны ли, собственно, игрокам эти системы, то есть будут ли покупать игру из-за них. а то и не выпустить проект вообще, потому что на йоба-системы ушли все ресурсы, и новых не предвидится.
игроки ведь кошельком голосуют. если твою убер-йоба систему не покупают, то она просто никому не нравится. "понять, принесёт ли доход" = "понять, насколько востребована будет" = "понять, стоит ли её делать".
ну и круто, кнешна, по одному человеку делать вывод насчёт огромного пласта людей. неплохо сыграно, так держать, как говорится.

Ответить
3

В Grim Down весь инвентарь завален редкими предметами, которыми так ни разу и не воспользовался. А выкидывать или продавать жаль

Ответить
3

Дааа, по поводу предметов...это моё прохождение deus ex...любого. Первый проходил с пистолетом бесшумным и палкой-глушилкой, ну и арбалетом с транквилизатором. Первый из новых с тазером и своими могучими лапищами, которыми можно глушить за бесплатно. Второй так же. При этом в инвентаре (в MD ещё и в шкафу-тайнике) лежит куча....всего. Винтовки снайперские, автоматические, модифицированные, пистолеты, револьверы, гранатомёты, заряды к тайфуну, тесле, всему блять чему ни попадя, патронов на небольшую войну...и оно всё блять лежит. Я дал себе зарок как-нибудь пройти деусы, по крайней мере новые, с категорическим упором на силовое решение проблемы.

Ответить
2

Последний совет насчет "весело ли это в сотый раз" очень важен но многие его игнорируют. Как пример: divinity original sin и ее система крафта. Да, когда ты крафтишь первые пару раз довольно увлекательно смотреть как секунду заполняется полоска и ты в предвкушении ждешь что же выйдет. Но когда ты крафтишь 100 стрел и должен кликать каждый раз на кнопку крафта, ожидая эту полоску - это превращается в идиотизм

Ответить
2

Ловушка под названием «жезл огненных шаров» — создание предметов с ограниченным количеством использований, которые настолько хороши, что пользователь никогда их не использует из-за страха всё потратить

Или продать его за 5 долларов

Ответить
1

Роберт Бойд, а ты точно геймдиз?

Ответить
1

Такое ощущение что эти ребята троллят Антем

Ответить
0

Make sure the reason you cut it in the first place isn't still valid.

Убедитесь, что причина, по которой пришлось отсечь идею, всё ещё актуальна.

Наоборот же - уже не актуальна.

Ответить
0

Arcane, там это, Спектор написал...
Вы б почитали.

Ответить
0

"Старший дизайнер квестов в Guerrilla Games Блейк Ребуше написал, что неудовлетворение в игре — это важный и даже необходимый шаг на пути к удовлетворению." - хитрец, оказывается это не игра плохая а слишком специфичесский геймдизайн

Ответить
0

Прошел позавчера второй Южный парк. Барахла на несколько тысяч, масса расходников неиспользованных. В самом конец только использовал несколько примочек. Средний уровень сложности.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления