Gamedev Павел Куравин
13 776

Прорыв дракона: как Morrowind расширяет границы игрового повествования

Что отличает знаменитую ролевую игру от других проектов серии The Elder Scrolls.

В закладки

Автор портала Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Ewans-Thirlwell) рассказал в своей статье о том, почему Morrowind выделяется на фоне других игр серии The Elder Scrolls, и какие приёмы она использует для расширения границ собственного нарратива.

DTF публикует перевод материала.

Сейчас, конечно, Morrowind уже не способен так очаровать новых игроков, как раньше. Движок Gamebryo, от которого однажды захватывало дух, уже скрипит от старости, а боевая механика, основанная на случайных числах, выглядит ужасно архаично. Однако то, как мало Morrowind даёт подсказок по навигации, даже сейчас выглядит в хорошем смысле радикально.

Большинство нынешних больших RPG с открытым миром усеяны указательными знаками. Они предлагают свои сокровища и секреты каждому, кто заговорит с нужным NPC. Подойдя к кому-то по поводу квеста в Morrowind, вы, напротив, получите целый список из возможных направлений. Здесь нет ни вечно висящих в воздухе указателей, ни счётчика расстояния до цели — лишь набор ориентиров и поворотов, нацарапанных в вашем журнале, который с каждым полученным квестом становится всё более и более неподъёмным.

Возвращаясь к такому спустя десятилетие, проведённое за Assassin’s Creed и Far Cry, испытываешь настоящий ужас — ощущение такое, как будто внезапно приходишь в себя посреди оживлённого шоссе

Полученные указания при этом не отличаются ни надёжностью, ни точностью. Бывает даже, что из всей доступной информации есть только название местности. К примеру, есть миссия по поиску кого-то возле Красной Горы — она разворачивается так, как если бы Хантер Томпсон взялся за пересказ 40-дневного странствия Христа по пустыне: в поисках своей цели вам приходится шаг за шагом прочёсывать каждый сантиметр песчаных дюн, попутно отбиваясь от полчищ мерзких крылатых тварей.

Мир Morrowind тяжело назвать необъятным или непроходимым: на дорогах полно указателей, а города расположены близко друг к другу. Но тот факт, что пользователю приходится вручную искать нужное место, действительно воодушевляет: он указывает как на веру в терпение игроков, так и на понятность и разборчивость окружения. В таком мире не жалко и потеряться — чего стоят только сиреневые холмы, оказывающиеся при ближайшем рассмотрении огромными грибами, или данмерские цитадели, напоминающие уступчатые песчаные насыпи в храмовом комплексе Ангкор-Ват в Камбодже.

Можно перечитать всё вышеизложенное ещё раз и прийти к выводу, что Morrowind ощущается более реальным, или, как минимум, более приземлённым по сравнению с другими играми нынешней и прошедшей эпох. Он лишён тех маленьких уловок и допущений, которые хоть и помогают в исследовании мира, но всё же своим присутствием разрушают хрупкую иллюзию реальности игрового окружения.

Однако правда не так однозначна, если не сказать запутанна. В Morrowind присутствуют немыслимые элементы пользовательского интерфейса: неубираемая с экрана карта, возможность перед самой смертью поставить игру на паузу и одним махом проглотить 20 яиц квамы.

Но самое важное — это одна из тех игр, которые знают, что они являются плодом фантазии их создателей. На протяжении всей игры Morrowind комментирует сама себя

Игры, которым известно, что они являются играми, могут быть ужасно утомительными. Но бывают и уморительные моменты, когда сценарист, разыгрывая гамбит, включает в квест типа «принеси-подай» персонажей, жалующихся на квесты такого рода. Оттенки подобного юмора есть в вашей первой встрече с Вивеком — несуразным Йода-подобным живым богом из Morrowind. Как и многие другие правители из RPG, он просит вас спасти мир от надвигающейся потусторонней угрозы. Но с развитием событий его тон становится близким к насмешке, а предлагаемые варианты действий сопровождаются граничащим с сатирой безразличием. «Ты можешь принять дар, а дальше поступай с ним как хочешь», — говорит он.

Поклявшись, ты возьмёшь на себя ответственность. Ты можешь принести клятву, а потом сдержать её или нарушить по своему усмотрению.

Вивек

Он как будто подшучивает над нашей отстранённостью: пока NPC распинаются о судьбе и долге, игроки вполне в состоянии под воздействием мимолётного импульса часами заниматься какой-нибудь бессмыслицей, в то время как вселенная балансирует на краю разрушения.

Однако мысль сценаристов выходит и за рамки простого веселья. Здесь, мне, пожалуй, стоит дать небольшое пояснение: в вопросах лора вселенной The Elder Scrolls я лишь скромный ученик, взращённый на полях Скайрима и лишь недавно познакомившийся с Вварденфеллом. Велика вероятность того, что я мог понять что-то категорически неправильно.

Тем не менее, я знаю кое-кого, чья хватка в лоре гораздо крепче моей: нарративный дизайнер Катери (Kateri), в чьём блоге было опубликовано немало материалов о метафизике Morrowind и о хронической привычке игры ломать четвёртую стену. Правда понятие «четвёртой стены» здесь может оказаться не совсем релевантно, так как оно предполагает чёткое разделение между нашим внутриигровым опытом и тем, как мы воспринимаем мир за пределами игры. В то время как в Morrowind различные метатекстуальные посылы намекают нам на то, что в хитросплетениях игры эхом отдаётся наше общее восприятие существования как такового.

Где вы были, когда дракон прорвался? Горячо обсуждаемая тема на форумах и подреддитах о The Elder Scrolls, «прорывы дракона» — это точки в хронологии серии, когда само Время (или Акатош, как его называют друзья) разбивается на куски под воздействием некоего божественного или дьявольского вмешательства, таким образом ввергая ткань времени в хаос. По информации в одной из огромных библиотек Morrowind, один такой прорыв произошёл в районе концовки The Elder Scrolls 2: Daggerfall.

Рассказы об этом периоде разнятся от учёного к учёному и от расы к расе. По мнению одной группы человеческих историков, империя Сиродил превратилось в яйцо, плывущее меж звёзд. По словам писателя из тёмных эльфов, границы королевств стали «извиваться как змеи», а понятия «до» и «после» схлопнулись в единое целое.

Каджиты, тем временем, настивают на том, что только человеческие расы были затянуты в этот парадокс: рождали собственных родителей, сеяли пшено для только что съеденного хлеба и тому подобное, в то время как о самом кошачьем народе Тамриэля позаботилась неменяющаяся луна. Большинство источников, тем не менее, сходятся на том, что за время полутора столетий прошло на самом деле 1008 лет, и при этом одновременно разворачивались несколько цепочек противоречащих друг другу событий — до тех пор, пока явление не начало по какой-то причине ослабевать, и время не вернулось в единую последовательную форму.

Как отмечает Катери, «прорыв дракона» — это такой изощренный вариант «бога из машины», трюк в рукаве у игрового летописца. Daggerfall — игра с несколькими концовками. Обычный подход при создании сиквелов к таким играм заключается в выборе одной «каноничной концовки». Но сценаристы Bethesda, среди которых был и Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride), создатель многих философских концепций Тамриэля, не хотели давать всему этому множеству вероятностей пропасть. Так и появилась идея со временным разрывом, вызванным действиями игрока в конце Daggerfall. Она позволяла всем семи концовкам сохранять некую долю применимости и в то же время давала Morrowind приличный фундамент для построения собственной истории.

Но «прорыв дракона» в Daggerfall скрывает в себе гораздо больше, чем просто уход от однозначной концовки или попытки сострить над неровностями интерактивного нарратива. В повествовании Morrowind о прорыве дракона кроется урок о том, как хрупка история. Он учит нас тому, что события прошлого многочисленны и противоречивы, и что время само по себе является гибким понятием, подверженным прихотям восприятия и памяти.

Людям хорошо удаётся «играть» в переживаемую ими реальность, создавать логические связи в угоду собственным нуждам и прихотям, хоть они и делают вид, что их заботит только объективная истина

Предыстории Morrowind говорят именно об этом: они продолжают идею о том, что наша «реальность» — продукт селективной фильтрации, а интерфейс, хоть и сравнительно скудный в плане подсказок, помогает создать более реалистичное ощущение игрового мира.

Это переплетение причуд игрового лора и дизайнерских решений переходит и в другие игры серии The Elder Scrolls. Но Morrowind в этом плане уникален благодаря Вивеку – NPC, который «знает», что он является плодом чьего-то воображения, и всячески использует это знание для того, чтобы укрепить свою власть. Я оставлю за Катери право разобраться с деталями в этом вопросе, но всё же упомяну, что книги Вивека с зачастую невозможными для восприятия проповедями усеяны различными отсылками к хитростям геймдизайна. К примеру, в книге о «Временном Доме» явно читаются отсылки к концепции набора инструментов для моддинга игры. Привычка Майкла Киркбрайда подписываться именем Вивека под постами, объясняющими тот или иной аспект лора, — это, конечно, тоже некий намёк на его роль в повествовании.

Для меня именно это и делает Morrowind достойной повторного в неё возвращения, даже несмотря на раздражение от неуклюжей и неинтуитивной боевой системы. Она входит в пантеон игр, которые с воображением и креативностью подходят ко всему, что другие разработчики называют издержками дизайна, технологий или производства. Это игра, которая видит, скажем, механику сохранения не как некую искусственную структуру, которую следует игнорировать, оправдывать или виновато выставлять на осмеяние, а как способ расширить границы повествования.

Я вспомнил о Morrowind, когда играл в недавно вышедшую браузерную историю Forgotten за авторством Софии Парк (Sophia Park). Вам стоит попробовать эту игру до того, как вы прочтёте о ней что-либо ещё.

Созданная всего за неделю совместно с художником Ариэль Граймс (Arielle Grimes), Forgotten — олдскульная DOS’овская игра, в которой боги и монстры в отсутствие игрока обрели сознание и сотворили новую реальность после удаления help-файла для их игры. Правда впоследствии они столкнулись с проблемой ограниченности оперативной памяти на компьютере. Задавая вопросы этим грустным и растерянным созданиям, заполняя своими запросами драгоценные байты оставшейся памяти, вы в буквальном смысле ограничиваете их способность думать. Это короткая и прекрасная трагедия, которая схожим с Morrowind образом относится к понятиям дизайна и «железа» как к способу расширения границ повествования.

Есть и другие причины вернуться в Morrowind. Остров Вварденфелл — гораздо более необычный сеттинг, нежели величественный Сиродил в Oblivion или дикие глуши в духе Конана-варвара в Skyrim. Системы сотворения заклинаний, зачаровывания и крафтинга в Morrowind более изощрённы, чем в её относительно дружелюбных к массовому рынку продолжениях. Но именно её чувство неуловимой, но всё же изученной нереальности, её способность пользоваться тем фактом, что она по своей сути является лишь иллюзией — именно это возвышает Morrowind над всеми играми серии The Elder Scrolls, как предшествующими, так и будущими.

#геймдизайн

{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 55, "likes": 80, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 4309, "is_wide": false }
{ "id": 4309, "author_id": 6542, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4309\/get","add":"\/comments\/4309\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4309"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

55 комментариев 55 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Forest Swamp

Дмитро
9

Ну вот зачем напомнил эту наркоманию... Опять неделю напевать буду. D:

Ответить

Станислаус Лектичев

Дмитро
0

Это видео меня преследует... Что мне сделать, чтобы забыть про него? :D

Ответить

Nick Checkoff

Станислаус
8

бумаги получить.

Ответить

vitaliy

Дмитро
1

Это просто афигенно :) не знал про такое видео

Ответить

Stanislav

11

Любое обсуждение Морровинда до сих пор сводится к яростной войне между теми, кому Морровинд фуфло, не зашел, поиграл часок, задолбало, поставил "Готику" и между теми, кому Морровинд величайшая игра в мире, зачем вообще до сих пор выпускают другие игры, когда уже давно есть Морровинд.

Я вот не пойму, это проблема игры или её заслуга?

Ответить

112

Stanislav
6

Это синдром утенка
НЕТ НИЧЕГО ЛУЧШЕ ФОЛЛАУТА

НЕТ НИЧЕГО ЛУЧШЕ ПЛАНСКЕЙПА

НЕТ НИЧЕГО ЛУЧШЕ ШЕСТОЙ ФИНАЛКИ

НЕТ НИЧЕГО ЛУЧШЕ ХРОНО ТРИГГЕРА

Ответить

Soldier: 76

112
–7

Жизненно, а Морровинд в итоге соснул, ибо на коне проверку временем в итоге прошёл готикоподобный Ведьмак, хех.
Ну да, а Скурим с недофолами как и Мор живет за счёт талантливых моддеров, пока Говард и КО писают всем в лицо Божией росой.

Ответить

Сергей Васильев

Soldier:
9

Ну они и сами дальше стали развивать серию смотря на Готику. Тут в статье забавные вздохи насчет того, что там не обозначался NPC на карте и все такое, но, кстати говоря, в той же Готике тебе даже карту приходится покупать, а пока её нет - запоминай все и исследуй как знаешь. К тому же проработка мира (расписание NPC, маленькие секреты на карте и т.д.) была явна лучше (зато небо и музыка хуже).

Не понимаю почему тут так активно за критику морровинда минусуют, видимо, если ты в 13 лет завис в какую-то игру на сто часов, то она безупречный шедевр, хех.

Ответить

Антон Лапшин

Сергей
0

всё в порядке, тут (да и много где ещё) это норма. меня вот активно за критику serious sam здесь сливают, например, но это не повод помалкивать

Ответить

Stanislav

112
3

Заманчивая идея, но вряд ли. Где, в таком случае, срачи между фанатами второго Балдурс Гейта и поклонниками Пленскейпа? :)

Ответить

Олегъ Ушаковъ

112
–1

фифу 2к17 купил уже? а быдлофилд? аддон к ведьмаку?

Ответить

Serg Zahainsky

Stanislav
4

При этом есть другая крайность, кои прошли Морровинд и после неё готику воспринимают как нечто пресное, сырое, унылое и скушное в сравнении с Моррой. Такие как я к примеру.
После этой божественной игры в своё время пытался осилить Готику несколько раз, но она в сравнении казалась "Ничтожеством".

Ответить

Anton Bazhenov

Serg
1

А есть те, кто любят и то, и то. Фишки-то у них разные. Нужно их просто найти.

Ответить

Ivan Feoktistov

Stanislav
1

Что странно, потому что менталитет у обоих игр отличается от современного.

Ответить

Stanislav

Ivan
0

Да и между собой они не слишком-то и похожи, кроме как что обе делали упор на открытый (и относительно бесшовный) мир.

Ответить

Grzegorz Markowski

16

-Стой, куда ты? Ну ты и соня. Как тебя зовут? Ну тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят мы уже приплыли в Морровинд, нас выпустят, это точно. Тихо, стражник идёт...

Ответить

Олег Железцов

9

в свое время я из-за морровинда завалил летнюю сессию, пришлось все осенью пересдавать, вот такая магия))

Ответить

Антон Лапшин

Олег
–2

видимо, ты делал что-то не так :)
я в свою первую сессию второй масс эффект проходил - всё отлично сдал, кроме матана (на 4)

Ответить

YM_II

5

Мне было 14 лет, мои родители уехали в отпуск на неделю на море, я, конечно же, уже в этом возрасте с ними не поехал. Моя мама наказала мне, чтобы к их приезду все было бы так же чисто, как и в момент их отбытия, а она была в этом плане просто наци уборки.
Всю неделю напролет я играл в Морровинд, так как у меня появился новый компьютер, который "тянул". И вот настал день X, звонок в дверь, и я бегу на кухню мыть посуду. Мне влетело, но оно того стоило.

Ответить

Dmitry Khankin

YM_II
8

Я думал ты скажешь, что все конечно же было чисто, потому что ты просто неделю не вставал со стула)

Ответить

vk.com/steam

5

Величайшая игра с самой лучшей заглавной музыкальной темой из всех свитков (сорри за субъективность).

Ответить

Pavel Tsarev

vk.com/steam
3

Угумс, лучший main theme... пойду-ка на ютуб, переслушаю, хотя и так в голове играет во всех красках до сих пор.

Я сам - фанат Готики и не принял Морровинд, хотя очень ждал игру, проиграв черт-те сколько времени в Даггерфол. :)

Ответить

Александр Манилов

Pavel
2

Хрена ты древний))))))

Ответить

Pavel Tsarev

Александр
0

Пятый десяток пошёл, хуля. :)

Ответить

Vladimir Korshunov

6

Морровинд подкупал целостностью мира. Там легко можно было часа 4 провести в библиотеке, или свалиться с пристани в воду засмотревшись на луну, когда в Вивек приходишь первый раз.
Еще нужно было с вилкой бегать по холмам за летающей медузой.
А статья странная, видимо реклама этой браузерки.

Ответить

Роман Николаев

Vladimir
0

Видимо стоит запустить браузерку, что бы понять, что это не реклама браузерки?

Ответить

Роман Николаев

Роман
0

Люди в 2017.
Вижу слово браузерка - ставлю минус, это опять "спонсорский контент" по среди километрового текста про совсем другую игру.

Автор, запрашиваю статью с объяснением людям, что не все браузерки это донат-гриндилки для планктона.

Ответить

112

–36

морровинд

боевка из изометрических РПГ - визуально попал, но на самом деле не попал

огромный пустынный остров, где нет на 90% территории ничего

маги страдают

лучники тоже страдают

баги, тысячи их

Ну да, зато сюжет, погружение и музыка - ведь это главное в играх /irony_off

Морровинд ни плохой, ни хороший. Есть за что хвалить, есть за что порицать.
Сам в свое время прошел не дальше двемерской шкатулки, которую искал 2 недели. А потом еще на школьных уроках информатики на дискету записывал моды из интернета.

Ответить

Никита Порутчик

112
17

дай подправлю
в боевки ничего страшного нет (в том же dao также с попаданиями, но на нее никто не жаловался)

огромный остров, наполненный различными интересностями (если ты не слепой конечно)

маги чувствуют себя прекрасно

лучники тоже чувствуют себя прекрасно

багов мало (могу только припомнить то, что задания порой в журнале не завершаются, а так баги могут придти только с кучей модов)

Морровинд шикарен.
Собственно, последний абзац в твоем комментарии все объясняет: ты игры толком не видел.

Ответить

112

Никита
–13

>маги чувствуют себя прекрасно

Нет маны - идешь спать.
Реген маны решается модами.

>багов мало

Если ты их не встречал, это не значит, что их мало. Комьюнити патчи фиксят игру целиком и полностью

Морровинд шикарен.

Он обычный для того времени

> в боевки ничего страшного нет (в том же dao также с попаданиями, но на нее никто не жаловался)

Dragon Age? Не сравнивай, пожалуйста, партийную РПГ с видом сверху с экшон-рпг от первого (третьего) лица.

Это как если ты подойдет к человеку, выстрелишь в лицо из пистоле, а он тебе скажет "Извини, братан, ты не попал, у меня удача 100. Пошли лучше в футбол погоняем"

>огромный остров, наполненный различными интересностями

Все инетресности прячутся в однотипных развалинах и пещерах.

.

Ответить

Anton Bazhenov

112
10

> Нет маны - идешь спать. Реген маны решается модами.

Да что ты говоришь, любитель?

Берешь мага. Выбираешь ему абсолютно ненужные статы, которые не будут качаться без твоего ведома: типа тяжелой брони, булавы и прочее, что маг не использует. Это нужно для правильной прокачки Static Skills, чтобы получать максимальное количество очков той категории, которая тебе нужна — магу прокачивают выживаемость, потому что эта стата ретроактивна. Но до этого ты так и не доберешься, если голова и руки работают верно, потому что весь Morrowind маг проходит на первом левеле (лично прошел, поэтому знаю, о чем говорю).

При создании персонажа берешь знак Атронаха, затем крадешь в доме дорогой поднос и все, что успеешь, после чего дропаешь на землю все, что украл, до того, как тебя остановит стражник. Выслушав нотации, поднимаешь вещи с пола (он отберет их, если не выложить), продаешь, на силк страйдере едешь в Альдран или Вивек, в гильдии магов покупаешь свиток на призвание Духа Предков (школа призывания — я играю исключительно на английском, поэтому русских названий не знаю — у меня это conjuration), а также свитки с заклинаниями других школ, которые недорого стоят и не тратят много маны (на магию разрушения можно забить или вкачать ее после). Выбираешь удобное пустое место и начинаешь заниматься прокачкой.

Твоя основная цель — вкачать призывание. Поэтому: призываешь Духа Предков (прокачиваешь призывание), призываешь кинжал (снова прокачиваешь призывание), бьешь Духа (прокачиваешь владение кинжалом), он на тебя агрится и начинает бить, прокачивая твою броню (я качаю мага без брони, поэтому у меня качается Unarmored), в это время ты прыгаешь на месте (прокачиваешь акробатику) и кастуешь заклинания разных школ (restoration / illusion / alternation / mysticism) — необходимо придумать собственную ротацию из простых заклинаний, постепенно добавляя новые, в зависимости от того, что ты качаешь.

Мана при этом, конечно же, заканчивается, но вот в чем соль: Дух Предков время от времени кастует заклинание, благодаря которому твой знак Атронаха восстанавливает тебе ману, поэтому достаточно следить за тем, чтобы маны хватало на вызов духа (учитывая уровень школы призывания, конечно, и шансы успешного прочтения).

Парочка часов, скупка других заклинаний — и можно устраивать ад на всем Вверденфеле благодаря своим призываемым фантастическим тварям и баффам от других школ. Кроме того, не будет проблем с прогулками ночью и даже по воде, преодолением энергетического барьера в любом месте и убийством главного негодяя (спасибо магиям Illusion и Alternation).

Хотелось бы подытожить. Проблема современных игроков — в лени и нежелании искать по-настоящему интересные решения, вы избалованы. Вас должны разработчики водить от пункта к пункту за ручку, чтобы и карта была, и указатели на ней четкие, а то не дай бог заблудитесь. Жаль, что вы забыли, что такое настоящая РПГ и отыгрыш роли (или никогда не знали), но зато в восторге от роликов Ведьмака, вырывающих вас из шкуры героя и нарушающих нарратив. Вы любители кино, а не ролевых игр. И не дай бог дать вам Baldur's Gate (Enhanced Edition) — большинство не пройдет обучение. Зато считаете себя классными, просто потому, что смогли пойти убогий консольный «хардкорный» (ха-ха) Dark Souls. Готики на вас нет, любители.

Ответить

Event Horizon

Anton
6

> настоящая РПГ и отыгрыш роли

Да, дрочить геймплейные механики ради абуза статов - это и есть отыгрыш роли. Кек.

Ответить

112

Anton
3

То есть ты предлагаешь абузить механику, манчкиниь, при этом игра не завезла некий "усредненный" режим, где ты можешь просто играть в игру, а не в статы, как в том же Скайриме.
Это только подтверждает, что в Морровинде кривая и сломанная боевка

Ответить

Олегъ Ушаковъ

112
0

Тебе Вивек открытым текстом говорит: хоть консолью меня сношай, у нас тута метаигра. Хотя чего я хочу от миллениала, ты ролики проматываешь и квесты не читаешь.

Ответить

Леонид Шохоев

Anton
3

Проблема не том, что мы забыли примеры хороших рпг. Мы их, блядь, и не знаем. Я физически не могу себя заставить играть в Морру или другие старые игры. Просто потому, что они старые. Были бы современники... Проблема не в молодых, а во взрослых, которые наживаются на нас.

Ответить

Никита Порутчик

112
0

Нет маны - пьешь зелья. Нет зелий - раб пепла ты, а не маг.

Играл в чистую морру без различных комьюнити-патчей. Багов минимальное количество (в современных релизах их и то больше)

Морровинд был шикарен и шикарен до сих пор

Это почему еще не сравнивать? Большинство играло в ДА с видом от третьего лица, а не с стратегической камере. И типа если в ДА подойдешь, выстрелишь в лицо, промахнешься это норм, а в морровинде это тяжелейшее преступление? К черту логику.

Ну просто ****** как ошибаешься.

Ответить

Евгений Кравченко

112
3

Боёвка с вроде попал, а на деле нет, очень вымораживала раньше, и до сих пор, всё таки с уклоном в экшн, хотя и с изрядной долей рпг, но не думаю что должно быть тут так. А если уж и должно, то не до такого маразма, когда промахиваешься 10 раз из 10, по врагу, который стоит прямо перед тобой и рожу тебе голыми кулаками намыливает аки с режимом бога.

Ответить

Big Bauer

Евгений
1

для 2001 на это никто не обращал внимания

Ответить

Евгений Кравченко

Big
1

Я обращал, меня уже тогда вымораживало это, хотя с Моррой я в 2004 познакомился, примерно, тогда-же где-то и комп первый появился.

Ответить

Леонид Шохоев

112
0

Почему фразу "Есть за что хвалить, есть за что порицать" так редко встретишь в обсуждениях других игр?

Ответить

Ivan Feoktistov

112
0

Остров на самом деле маленький и населен слишком густо, это из-за тумана и низкой скорости движения поначалу он кажется большим.

Ответить

Eugen Dubovik

3

Морроувинд крутой ) очень очень.

Ответить

Ruru Thmurph

0

Вот за повествование хвалить Морровинд весьма странно. 500 персонажей — все одинаковые. Диалогов почти нет. Текста во всей игре меньше, чем в первом городе в D:OS. Метасценарий отсутствует. Сюжет подается абы как.

Боевка — да. Навыки — да. Остров целый есть. ОГРОМНЫЙ. А повествования нет. Не завезли.

Пробивание 4й стены как что-то хорошее. Вы серьёзно? Это просто дно дна. Хорошо это получилось сделать у пары проектов. Четвёртую стену надо создавать. а не рушить.

Ответить

Максим Димитров

Ruru
3

Текст есть, только он больше в книгах, чем в диалогах. Например, несколько версий смерти Неревара в разных источниках. Правдивую можно найти только в запретной библиотеке, где Вивек лично рассказывает, что случилось на Красной горе.

Ответить

Stanislav

Максим
1

...но не факт, что не трындит при этом. Так что про "правдивую" всё еще спорно.

Ответить

Максим Димитров

Stanislav
0

Он признаётся в том, что Трибунал предал и убил Неревара. Зачем ему врать?

Ответить

Stanislav

Максим
1

А зачем ему было врать во всех остальных версиях, тоже им же озвученным?

Это чудило, на самом деле, всю игру себе на уме. По крайней мере, у меня такое впечатление сложилось.

Ответить

Сергей Матвеев

Максим
1

Там "правдивых" версий две и никаких намёков на то, какая из них на самом деле произошла. Так что вопрос исключительно отыгрыша в какую из них вы поверите.

Ответить

cheba_kl

–3

Несколько раз пытался начать играть году эдак в 2007/8, но даже тогда, меня выбесило, то, что стрела пролетевшая сквозь npc, не ранила его, а просто пролетела. А игра написала мне "Промах".
Удалил и поставил первую Готику для знакомства. Вот она зашла)

Ответить

Vladyslav Denysenko

0

Блин, жаль, что хард недавно накрылся. Как только куплю новый, попробую в OpenMW зарубиться.

Ответить

Никита Ефимов

0

Моровинд весил гиг с чем-то, моды для него весили на моём харде гигов 5. Что же там творилось...

Ответить

Комментарий удален

End0rph

0

А я вот все жду TES3MP для коопа (https://www.reddit.com/r/tes3mp), после чего Morrowind + Tribunal + Bloodmoon + Tamriel Rebuilt. Мечта детства :)

Ответить

Neron Darkiuss

0

Движок еще не Gamebryo а NetImmerse 3D Game Engine, был жиж.
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:NetImmerse_engine_games

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]