Gamedev Andrey Apanasik
5 312

9 советов по созданию инди-игр от разработчика-одиночки

Разработка игр в одиночку предоставляет удивительную свободу творчества и ставит невероятно сложные задачи. Любой, кто работал в соло над проектом (по собственному выбору или ещё по каким-либо причинам), знает как трудно сделать всю работу самостоятельно. Планировать всё и следить, чтобы каждый маленький кусочек сочетался друг с другом, чтобы воплотить видение на стадии «Идеи» в реальность, это огромный стресс — и когда возникает какая-либо проблема, некого винить, кроме себя.

В закладки
Аудио

Eric Nevala (@slayemin), основатель Wobbly Duck Studios, знает про разработку игры с нуля не понаслышке. Он работает над своей игрой Spellbound уже более пяти лет, и это не всегда было легко…

Его опыт работы в качестве соло-разработчика позволяет ему поделиться множеством советов о том, как это будет выглядеть для тех, кто задумывается о создании собственной видеоигры или любого другого вида продукта.

Совет №1. Подкачайте основы: вам потребуются некоторые знания и опыт

Вы не можете нарисовать хороший портрет, не понимая, как работают цвета, точно так же, как не можете сделать хорошую видеоигру, не понимая ничего в программировании.

Невала впервые захотел стать разработчиком программного обеспечения ещё в 14. Он играл в Commander Keen, олдскульный платформер, где вы собираете всевозможные конфеты и прыгаете на монстров с помощью пого-стика.

«Однажды летом меня осенило, — говорит Невала, — я подумал что-то вроде…"нихрена себе! Кто-то сделал мою любимую игру!", и тоже хотел сделать игру. Я обнаружил, что нужно быть программистом, если хотите делать игры. Что бы ни понадобилось для создания игр, я собираюсь сделать это».

Это было еще в те дни, когда интернет не был чем-то особенным, тогда не было YouTube или технических форумов, которые можно бы было использовать для обучения. Невала сказал, что он пытался выучиться QBasic, языку программирования для начинающих, используя бесполезный файл справки.

«Это было действительно сложно, и я почти сдался», — говорит Невала.

В средней школе были курсы по визуальному программированию, он взял их и хорошо учился, потому что был чрезвычайно мотивирован. Однако, он не поспевал за программой. Тем не менее, он не отказался от своей мечты и продолжал двигаться вперед.

Окончив среднюю школу и немного отучившись в колледже, Невала начал работать в области разработки программного обеспечения в качестве фрилансера, в основном создавая веб-сайты. Затем он служил в морской пехоте в резерве в отделе по гражданским вопросам. Как веб-мастер этого подразделения, его задачей было создание тулзы для использования при восстановлении инфраструктуры Ирака после вторжения в 2003 году.

«У нас были все эти различные проекты, выполняемые всеми этими различными частями, такими как инженерный корпус и строительный батальон ВМФ, и никто ни за чем не следил, — сказал Невала, — всё это в значительной степени было просто таблицами Excel. Поэтому я потратил около трёх месяцев на создание инструмента с нуля».

Три месяца по 18-часов в день и 20,000 строк кода спустя, Невала предоставил тулзу, которая упростила управление проектом. Он сказал, что стимулом для такой усердной работы было желание помочь народу Ирака.

«Идея заключалась в том, что чем быстрее я выполню этот проект, тем быстрее мы сможем принести мир в страну, — сказал Невала, — Это было моей мотивацией».

После службы в течение 18 месяцев он работал подрядчиком в Афганистане, откладывая всё, что мог, чтобы создать свою студию. Он основал Wobbly Duck Studios в 2013 году.

Совет №2. У вас должна быть цель

Наличие чего-то, что вы хотите достичь с помощью продукта, который вы делаете, будет иметь большое значение для вашей мотивации при работе над ним. Когда Невала создал необходимый инстремент в Ираке, он хотел помочь установить мир в регионе. Со Spellbound он хочет сделать людей лучше через повествование.

«Я думаю, что люди борются друг с другом из-за недопонимания и расхождений в ценностях, — сказала Невала. — Моя идея заключается в том, что люди получают информацию для формирования своих ценностях частично благодаря средствам массовой информации, которые они потребляют, включая и видеоигры, так что, возможно, я смогу использовать игры, чтобы помочь людям стать лучше, рассказывая им о некоторых идеях».

Невала считает, что истории в любых СМИ — это способ привить людям ценности. С помощью Spellbound он хочет рассказывать увлекательные истории, чтобы люди остановились и сделали шаг назад, чтобы подумать о других мировоззрениях, и дать людям лучший способ понять друг друга.

«Моя цель со Spellbound — рассказать истории, которые дают людям лучшее представление о том, как они действуют и какова природа зла».

Совет №3. Ваши планы поменяются не раз

Spellbound не начинался как захватывающая виртуальная ролевая игра. Как и многие другие проекты, игра начала свою жизнь как нечто совершенно иное. На самом деле, Spellbound начинался как пошаговая стратегия. Единственное сходство между первой версией и тем, чем она является сейчас, заключалось в том, что она была ориентирована на волшебников.

«Это должна была быть игра, в которую, я думал, было бы весело играть, — сказал Невала. — Я чувствовал, что никто до сих пор не сражался с волшебниками правильно, поэтому я хотел изменить это. Я хотел принести новый масштаб боя на поле битвы».

Затем Невала обзавёлся каким-то VR-оборудованием после того, как попробовал Oculus Rift в баре, и разработка пошла по другому пути. С новым рынком, на который он мог выйти, у него появились новые идеи.

«В Steam очень большая конкуренция, особенно для независимых разработчиков, — сказал Невала. — Я смотрел на это и думал, что это ужасно. Если бы я выпустил что-то, что потеряется в океане игр до того, как кто-то даже начнёт играть, это было бы огромным разочарованием».

VR только появился, и Невала подумал, что это может ему занять нишу на рынке.

«Быть большой рыбой в маленьком пруду намного легче, чем мелкой рыбёшкой в большом океане», — говорит он.

Совет №4. Вам понадобится помощь

Даже если вы мастер на все руки, вы, вероятно, всего лишь мастер в некоторых вещах. Вам понадобится помощь извне для всего, что вы не можете сделать сами на достаточно хорошем уровне.

Когда Невала открыл Wobbly Duck Studios, он работал один в течение года, и Spellbound — это игра, создаваемая изначально им в одиночку. Тем не менее, игра не игра без визуальных эффектов, и ему понадобился художник. Поэтому он нанял Dan Lane.

«Дэн — один из немногих, кто также внес значительный вклад в этот проект, — сказал Невала. — Я говорю, что это моя игра, но есть и другие, работавшие над Spellbound вместе со мной, но, всё же, больший вклад в проект привнесли мы с Дэном».

Иногда вам нужно искать помощь, иногда она приходит, откуда не ждёшь. В 2015 году Невала начал демонстрировать свою игру. У него были визуальные эффекты, геймплей, но не хватало музыки.

Frantz Widmaier, независимый композитор, увидел игру на Reddit и предложил сделать музыку для неё.

«Самое классное в написании музыки для VR — это то, что вы смотрите на сцену, когда смотрите на уровень, — сказал Видмайер. — Я погружался в мир, чтобы создать более увлекательный саундтрек».

Иногда, когда независимые художники работают вместе, всё сразу получается, и это хороший опыт для всех.

«Было очень здорово работать для Невалы, — сказал Видмайер. — Ему всегда кажется, что он работает над чем-то передовым. Обычно я тот, кто хочет попробовать то или это, но на этот раз это был он.

Другая сторона: искусство торговаться

Помощь извне не обязательно должна быть дорогой. Иногда тот, кого вы знаете, может стать источником нового таланта. Невала работает в общем офисном помещении, и один из других арендаторов, Коди Кэннелл, который работал там в 2015 году, оказался музыкантом, который хотел узнать о разработке игр.

Поэтому Невала предложил ему сделку. Если Каннелл сделет несколько звуковых эффектов для Spellbound, Невала научит его программированию.

Проект был простой, просто маленькая игра, похожая на пинг-понг. Но этого было достаточно, чтобы подтолкнуть Каннелла к поиску профильного образования в области разработки программного обеспечения.

Невала так же получил то, что ему было нужно. Каннелл использовал свой собственный голос, чтобы создать звуковые эффекты для зомби и призрачных врагов в Spellbound.

Совет №5. Уметь признать, если что-то того не стоит.

Несмотря на то, что у Невалы ещё оставались начальные накопления, помимо заработка от консалтинговых работ на стороне, он быстро понял, что разработка игр стоит дорого. Он отправился на мероприятие, где хотел представит свой продукт группе инвесторов, надеясь, что они вложатся в его игру, но все это обернулось неудачей.

«Это была просто кучка стариков с кучей денег, которые сидели без дела и пили вино, — сказала Невала. — Теоретически, победителю дали бы немного денег, но в действительности никто не получил денег, а инвесторы просто напились».

Попытка представить VR-игру группе пожилых людей, которые на самом деле не знают, что такое видеоигра, не говоря уже о виртуальной реальности, обречена на провал.

«Это все равно что говорить с ними по-гречески, — сказал Невала. — Если бы я мог вернуться и сделать это снова, я даже не пошёл туда. Мне пришлось заплатить 500 долларов за «привилегию» общения с ними. Это была пустая трата времени и денег.

Самый большой урок, который Невала извлек из общения с инвесторами, заключался в следующем: во-первых, разработка программного обеспечения и его продажа — это две разные вещи, и во вторых, ему ещё много раз предстоит услышать "нет".

«Я вынес из этого всего то, что вам нужно попитчить раз 50 и услышать 50 раз "нет", пока вы не прокачаетесь в этом, — сказал он. — Но вы должны пройти через это, чтобы получить долгожданное "да"».

Однако потеря денег — это нормально для бизнеса. На другом мероприятии Невала поговорил с генеральным директором по имени Арчи Гупта, который сказал ему, что он должен быть готов потерять 50% своих денег.

«Когда он сказал мне, чтоб я посмотрел на положение своей компания, я понял, что он говорит правду, — сказал Невала. — Когда вы только начинаете, вы как слепой человек, идущий от одного конца лабиринта к другому. Чтобы дойти до конца, вам предстоит пройти по множеству тупиковых путей, но вы не будете знать, что это тупик, пока не дойдете до конца, и вам придется вернуться, чтобы попробовать другой путь».

Совет №6. Учитесь обходиться тем, что у вас есть

В 2015 году у Невалы была рабочая демоверсия Spellbound, ему просто нужен был способ показать это, а PAX, массовое игровое событие, происходящее в нескольких городах США, включая Сиэтл, казался отличным способом найти людей, которые оценят его игру.

«Если вы хотели стенд на PAX, вам нужно было заплатить нелепую сумму, — сказал Невала. — Другой вариант — стать частью MEGABOOTH. Я пытался, но они не приняли меня, потому что думали, что моя игра была не на должном уровне, или я не был достаточно активным в сообществе».

Таким образом, он не был на самом деле на PAX, но он хотел, чтобы публика поиграла в его игру, а его офис находился через дорогу от Benny Royal Hall, прямо в соответствии с законом всемирного тяготения. Он мог использовать притяжение PAX, чтобы оттяпать несколько участников для себя, используя несколько самодельных сэндвич-досок, ламинированные плакаты и его подругу, прося людей прийти и сыграть в его игру.

«В этот день к нам пришло около 100 человек, — сказал Невала. — Отзывы, которые мы получили, были довольно хорошими».

Он сказал, что подтверждение, которое он получил от людей, заставило его почувствовать, что он на правильном пути, и всё, что ему нужно было сделать, это продолжать совершенствовать игру и улучшать её.

Совет №7. Вдохновение повсюду

Во время демонстрации в офисе, прилегающему к PAX, маленькая девочка лет 8 хотела сыграть в эту игру.

«А там есть феи?» — спросила она. «Нет, никаких фей», — ответил Невала. «А как насчет единорогов?» «Нет, единорогов тоже нет. Это довольно тёмная и страшная игра», — сказал он.

Тем не менее, девчушка хотела попробовать игру. Она надела виртуальный шлем и подключилась. Как и все в тот день, она была поражена виртуальным миром, который её окружал. Она радостно оглядела звёздное небо и атмосферный лес.

Пока она не увидела первого зомби, направляющегося к ней. Тогда она заплакала, оторвала (дорогую) гарнитуру и побежала к маме.

Для некоторых это было неприятным моментом, но Невала подумал о том, что нужно переосмыслить некоторые аспекты игры.

«Предполагалось, что в оригинальной игре речь шла об этом красном волшебнике, использующем элементальную магию, но для этой маленькой девочки я хочу создать игру, в которую она была бы счастлива играть, — сказал он. — Что-то совершенно не насильственное. Так что следующая серия, если я зайду так далеко, будет посвящена колдунье света, которая использует дипломатию и мирную магию для установления мира во всем мире».

Даже игровая механика может быть вдохновлена повседневными событиями. Одна из наиболее инновационных функций Spellbound — это передвижение. Вместо использования телепортации, волшебником управляет игрок, размахивая руками вперёд и назад.

«Я не могу телепортировать игрока подальше от зомби, — сказал Невала. — Это полностью сведёт на нет фактор страха. Мне нужно было что-то естественное и не нарушающее игровую механику ».

После месяца мозгового штурма системы передвижения Невала, идя на работу, заметил, что он размахивает руками, когда идёт.

«Это стало для меня моментом откровения, — сказал он. — Я потратил около месяца, пытаясь заставить это работать. Это было непросто, потому что люди идут вперёд, основываясь на том, где стоят их бедра, а не голова. Было сложно заставить систему работать в VR, я потратил около 3 недель на разработку и преодоление трудностей».

Совет №8. Вы, вероятно, провалитесь с треском

Из-за нехватки инвесторов и отсутствия мотивации найти хоть какого-нибудь, деньги Невалы начали иссякать. В 2016 году Дэн Лэйн, художник, с которым Невала так долго работал, покинул проект. Усиление финансового давления затормозило развитие Spellbound, и Невала управлял бизнесом, сдавая в аренду комнаты и свою машину, чтобы иметь возможность работать в офисе.

Ситуация с долгами, отсутствием постоянного художника и периодическими временными сотрудниками продолжалась в течение нескольких лет, пока в ноябре 2018 года Невала не достиг «дна».

«У меня не было денег, совсем, — сказал он. — Я не ел в течение нескольких дней, а если и ел, то это была просто овсянка. Просто минимум, чтобы протянуть до следующего дня. Мне нужно было срочно найти деньги. Это было действительно страшное время».

Он был зол на себя за то, что позволил процессе достигнуть этой точки.

«Я не должен был этого делать, — сказал Невала. — Мне нужно было убедиться, что у меня хватит денег, чтобы набить живот».

Совет №9. Не сдавайся! Всегда помните, что вы пытаетесь создать

Чтобы заработать денег на еду, Невала пытался продать несколько открывашек на фермерском рынке. Было ужасно наблюдать, как люди пробуют продукт, но ничего не покупают.

Но к концу дня он умудрился получить немного налички, чтоб хватило на еду.

«Это был хороший опыт, — сказал Невала. — Это показало мне, что когда я прижат к стене, я всё еще могу продавать. Я всё ещё в деле».

Даже с всеми этими денежными проблемами и огромным количеством работы и неопределенностью, связанной с одиночной разработкой игры, Невала продолжает работать над этим, медленно, но верно.

«Я прилагаю столько усилий, потому что считаю, что это моя величайшая работа, — сказал он. — Это шедевр искусства, который выражает мою индивидуальность. Если на создание этой игры у меня уйдет 10 лет, пусть будет так.

Для Невалы Spellbound — это произведение искусства, которое будет жить после него.

«Если вы посмотрите на художников эпохи Возрождения, они пережили эпоху за счёт своих творений, — сказал он. — Их помнят за то, что они сделали. Надеюсь, это будет не только частью того, кем я являюсь, но и тем, что изменит, как люди смотрят на мир».

Невала сказал, что его проблемы ни в коем случае не уникальны. Борьба за создание своей игры — это то, с чем сталкиваются почти все инди-разработчики.

«[Эти вызовы] — это то, с чем столкнётся каждый инди-разработчик, особенно одиночка, — сказал он. — Выживших очень и очень мало. Это всё равно, что выиграть в лотерею, но выжившие получают всё внимание, и это служит источником вдохновения для всех нас».

Оригинальную статью написал Steven Large на Indie Ranger.

#gamedev #inde #Spellbound #интервью #GamedevSuffering

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["gamedevsuffering","spellbound","inde","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e","gamedev"], "comments": 67, "likes": 90, "favorites": 271, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 43167, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 17 Mar 2019 12:17:53 +0300" }
{ "id": 43167, "author_id": 1922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43167\/get","add":"\/comments\/43167\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43167"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Эта статья даёт ещё один, десятый совет: не пытайтесь делать сразу большой проект, вы зароетесь. У вас кончатся деньги, кончится мотивация, кончатся нервы. Ваш код будет представлять чудовищное месиво конфликтующих подсистем, в котором вы давно ничего не понимаете. Вы превратитесь в одержимого и нелюдимого зомби- неудачника.

Начинать надо с малюсеньких, микроскопических проектов. На месяц максимум. Концепт, разработка, арт, маркетинг, публикация - всё за месяц. И даже за этот месяц вы наделаете столько косяков, что едва ли сумеете всё проглотить, превратить в опыт и нарастить мышцы. Возможно, вы покурите на балконе, глядя в даль, плюнете и уйдёте из геймдева. И это будет отличный результат. Лучше потратить месяц на это решение, чем пять лет.

Но если оправившись после первой неудачи, вы обнаружите в сердце радостный энтузиазм, а в голове будут роиться идеи - начинайте второй микроскопический проект, месяца на два. Даже учтя и исправив все ошибки предыдущего проекта, вы снова наберёте полную панамку ценного, но болезненного опыта. Вы снова испытаете себя на прочность. Но благодаря тому, что и второй проект - микроскопический, вы всё же не зароетесь, а завершите цикл разработки. И снова, истощённый, вы будете вынуждены перерабатывать набитые шишки в опыт.

И ваш опыт к этому моменту будет уде вполне неплохим. Две законченные и выпущенные игры - это уже не хуй с колбасой. Но не торопитесь, придерживайтесь всё того же принципа. Пусть следующий проект тоже будет небольшим, месяца на четыре. Потому что то, что вам кажется огромным опытом, на самом деле лишь первые шаги. Вы всё круто заранее продумаете, но снова угодите в трясину непредвиденных сложностей и будете испытывать стресс, решая их на ходу неоптимальным образом.

И тстория будет повторяться с каждым новым чуть более масштабным, чем предыдущий, проектом. Но этот путь мне кажется довольно эффективным способом вырасти в успешного инди-разработчика. Только не думайте, что через пять лет и десять проектов вы станете достаточно опытным, чтобы влезать в проект с объёмом работы в три года и не зарыться в нём. Скорее всего зароетесь. Но у вас будет шанс его зааершить и срубить бабла и славы.

А случай из статьи, когда парень взялся за пятилетний проект как за первую игру - это сомнительный пример для подражания. 99% людей, оказавшихся в такой ситуации, окажутся не в стиме, а в клинике неврозов.

Ответить
3

Делайте какой угодно величины проект, главное, разделить его на некоторые логические части, которые вы будете выпускать один за одним. Слона надо есть по кусочкам..

Ответить
1

Эта статья даёт ещё один, десятый совет: не пытайтесь делать сразу большой проект, вы зароетесь.

Делаю в одиночку большой проект уже 2.5 года. Да нормально все - для меня это отдых после основной работы.
Да, делать буду еще долго, только какая разница? Главное получать от жизни удовольствие.

Ответить
0

Да даже если есть проекты поменьше, то как понять, когда в состоянии перейти к следующему шагу? У нас вот тоже были небольшие проекты и думали, что потянем онлайн игру, но не сложилось )=

Ответить
1

Наверное, если новый проект не больше, чем в полтора раза масштабней самого крупного из завершённых, то есть шанс потянуть и его. Я думаю, важней доделывать начатое, чем начинать слишком амбициозное. Потому что незавершённыы проект - болезненный опыт, неверие в свои силы. А завершённый, но не слишком успешный проект - это очень комфортная позиция, из которой можно двигаться дальше.

Ответить
1

Наверное, если новый проект не больше, чем в полтора раза масштабней самого крупного из завершённых

Очень абстрактно. Да и такими темпами небольшой командой до крупного проекта никогда не доползёшь. Хотя, может оно и не надо 🤔

Потому что незавершённыы проект - болезненный опыт, неверие в свои силы

Сложно сказать. Порой лучше поставить точку, чем пинать дохлую лошадь.

Ответить
3

Брать большие (для текущего уровня) проекты можно если есть опытные геймдизайнер и программист. Есди гд сразу всё глубоко продумает и не будет по ходу по 50 раз менять концепт; и если программист сразу упредвидит все технические вызовы, создаст гибкую масштабируемую архитектуру, и не будет вынужден потом лепить заплатку на заклёпку. И если коммуникация между этими двумя ребятами эффективна. Вот тогда небольшая команда имеет шанс доделать проект не по росту. Но это в теории. А на практике слишком большой проект в большинстве случаев означает фэйл, страдания и кучу потраченного времени.

Ответить
0

Как минимум опыт. Лично у нас, несмотря на кучу проблем, по большей части, всё упёрлось во время. Такой небольшой командой разработка растягивается на годы, независимо от того, продумал ты всё заранее или нет.

Ответить
1

А вы куда-то спешите? ))

Ответить
0

Жизнь коротка )

Ответить
0

Просто не надо зацикливаться на одной идее. Выпустили игру, глянули, если у вас игроков полтора калеки, значит не пошла, меняйте концепт, графику, пробуйте еще раз. Современные средства разработки очень мощные, даже один человек нонче может сделать вполне годный проект.

Я вот помню, как на ассемблере игры писал, вот там было дааа..

Ответить
0

Ну это только если штамповать на коленке мелкий хлам, которым Стим до верха завален...

Ответить
1

Как и крупным хламом.

Ответить
0

Не настолько коротка, чтобы не успеть сделать одну-две игры.

Ответить
9

1 совет по созданию инди-игр от разработчика-одиночки

Вам понадобится помощь

Ответить
8

Лекаря.

Ответить
6

Овсянка вместо роллтона. Не по канону.

Ответить
6

Особенности национального геймдева же.

Ответить
4

Доширак-боги смеются над роллтон-холопами.

Ответить
0

Овсянка дешевле обходится.

Ответить
4

Почти 2 года как я делаю свою игру в одиночку (не имея до этого опыта создания игр), подобные истории крайне деморализуют. Волнует меня даже не то что у этой истории нет happy end, а то что в его словах узнаёшь себя со стороны и становится страшно.

Ответить
0

А что делаешь? Есть какой-то паблик или девлог гденибуьь?

Ответить
4

Весёлую 2D RPG, с упором на сюжет(историю), не pixel art. Процесс разработки никак не освещаю. В планах выпустить demo через 1.5-2 года, с момента его выхода начну pr компанию.

Ответить
3

Эх. Удачи тебе в этом очень сложном деле

Ответить
3

Благодарю и отвечаю вам взаимностью.

Ответить
0

Еще бы рандомную генерацию местности, генерируемый лут, бонусы при многократном прохождении.. И да, корованы и эльфы в лесу.
Я бы джва года такую игру прождал. Вот жду пока Stoneshard, сильно она мне по душе пришлась. Даже сам подумываю мультиплатформенный проект в стиле рогалика запустить.

Ответить
0

Нет, нет, нет, ничего такого не будет. Вам точно не понравится моя игра. Извините.

Ответить
0

Удачи вам, в этом не лёгком деле. А у меня к сожалению пока все в голове только (

Ответить
0

Ух, я тоже 3й год пилю проект. Но слава богу мне уже 3 человека помогают :)

Ответить
1

Ага... Я вот уже очень долго (хотя тут недавно точный срок плюс минус узнал - не так и много) пытаюсь сделать игру, но у меня болезнь другая - я постоянно бросаю проекты и начинаю новые...

Ответить
1

Ну что я могу Вам пожелать, крепитесь. Я переписывал концепт игры около 20 раз прежде чем она обрела текущий вид (кто знает, последний ли).

Ответить
1

...подожди, а прототипов ты еще не делал?

Ответить
1

Нет. На данный момент у меня есть полная раскадровка на бумаге. Сейчас занимаюсь переносом (перерисовкой) материалов с бумаги в цифру. После только займусь прототипом. Знаю-знаю, это всё звучит крайне наивно и в высшей степени не профессионально, но пока есть что есть.

Ответить
0

Ты рисковый :)

Ответить
0

Вы хотя бы начали делать свою игру, а я даже начать не могу, потому что ещё пока делаю язык программирования, чтобы сделать на нём.
Это как художнику несколько лет мешать краску для идеальной консистенции, или воину научиться выплавлять металл для своего будущего меча : )

На чём делаете?

Ответить
0

Ого, похоже Вы воплощаете нечто очень незаурядное, раз для этого потребовалось создавать свой ЯП. Я в свою очередь звёзд с неба не хватаю, мои идеи не требуют изощрённых технических решений. Я использую среду разработки GMS2 и C++(GML), это с головой покрывает все мои запросы.

Ответить
0

похоже Вы воплощаете нечто очень незаурядное

Да нет, просто я художник и мне понадобилось программирование, а нанимать программиста денег не было : )
Вот как выглядит, если интересно: https://dtf.ru/gamedev/37812-ideya-intuitivnogo-sposoba-programmirovaniya-visual-maker
Ещё больше нас таких непрограммистов сможет перепрыгнуть высокий порог вхождения в создание игр.

Ответить
–6

Совет №1 - не занимайтесь этим
Совет №2 - смотри совет №1
...
Совет №Х - смотри совет №Х-1

Ответить
1

А чем тогда заниматься? Работать на доброго дядю, который тебе зарплату даст, целую тысячу $, слушать его, открыв рот и делать ровно то, что он говорит?

Ответить
2

целая тысяча $ это неплохое подспорье по сравнению с
Выживших очень и очень мало. Это всё равно, что выиграть в лотерею

причем это применительно не только к играм, но и в любой другой соло работе, где результат зависит только от тебя и нет дяди который гарантированно переведет тебе ЗП на карточку каждые 2 недели.
Мой совет - не приказ. Если человек хочет то пусть занимается соло работой, но понимая что это большие риски и лучше услышать мой совет несколько раз чем вдохновляющие речи которые часто толкают людей бежать за мечтой игнорируя реальность. В этом нет ничего плохого, просто добежавших - единицы. Но про них слагают красивые истории.

Ответить
1

Выживших очень и очень мало. Это всё равно, что выиграть в лотерею

Нифига подобного. У меня на данный момент три игры, и все три прибыльные. Одна на своём ресурсе, вообще без издателя, вторая в стиме и третья в гуглплей. Если начинаешь понимать, как делать игры, то продать сложности не составляет никакой. Конечно, если натырить моделей по пиратским сайтам, слепить в юнити за день "супер-дупер-шутер", то это не будет продаваться. Впечатление, что "выживших очень мало" именно из-за тысяч тонн вот этого вот школоло-шлака, а те инди, которые профессионально делают игры, те нормально продаются и всегда имеют своих поклонников. Тем более, чтобы считаться "успешным" для инди вовсе не нужны миллионные продажи. $3-4 тысячи в месяц чистыми, это уже успешная игра, я так считаю..

Ответить
0

Дада, свежо предание было лет 10 назад. Несколько успешных примеров и тысячи юношей с горящими глазами пишут убийц фейсбуков с геотаргетингом и социальным графом.
Лихо вы лавируете между собственным успехом и абстрактной "успешной игрой" с "$3-4К дохода в месяц".

Ответить
0

А мы тут про юношей говорим? Юноши во взором горящим могут писать что угодно, нахрена их мешать вместе с девелоперами? Вы просто в кучу сваливаете проекты школьников, сляпанные на коленке и никому, кроме этих школьников не интересные с проектами инди-разработчиков, которые годами растут в программинге (или даже в геймдеве) а потом так "ууу это как выиграть в лоторею...". Да и в лоторею выигрывают очень многие.. Не выигрывает только тот, кто билеты не покупает.

И, кстати, я не лавирую. Все знакомые, кто со мной начинал вместе в игрострое в 90х годах, успешные и преуспевающие люди (кроме тех, кто спился). Кто в инди, кто в больших конторах игровых на должностях, а кто и собственные студии имеет. Что с ними не так, если они смогли? Может они знали выигрышные билетики в лотореях?

Ответить
0

собрать команду, найти деньги на разработку

Ответить
0

Какой же он трогательно наивный :)

Ответить
2

Ага, как Илон. Придумывает какие-то батуты, вместо того, чтобы пилить, сосать, монетизировать.

Ответить
1

Какой-то максимализм. Специально написал "трогательно" (трогает мое сердце), чтобы было понятно, что это в добром значении, так как в его рассказе очень много светлого простодушия и доброты.

Ответить
1

Если почитать его сообщения, то, в общем, он весьма интересная личность.

Ответить
0

А чем Илон не трогателен, светл и добр в своих мечтах переселиться на Марс?

Ответить
0

Вполне светл и добр :) но он не наивен.

Ответить
0

Нет, ведь он хочет переселять других людей, а не сам переезжать. Хитрый план.

Ответить
0

Не-не, Илон говорил, что очень вероятно, что сам, под конец, отправится жить на Марс. Возможно, когда там зацветут яблони.

Ответить
1

седьмой пункт
Это доваольно тёмная и страшная», — сказал он.

Ответить
0

Спасибо (。•́︿•̀。)

Ответить
1

Невала начала работать

Ответить
1

Вспомнил Фила Фиша с его мучительно долгой разработкой и ожиданием FEZ.

Ответить
1

сейчас мало кто знает про овсянку - она дешевле и полезнее дошираков. Всем лучше переходить на овсянку.

Ответить
0

Овсянка, сэр (с)

Ответить
0

Лайк не глядя за UE4 на фото!

Ответить
0

Б Л У П Р И Н Т Ы
Л
У
П
Р
И
Н
Т
Ы

Ответить
1

Воистину блюпринты!

Ответить
0

Со всем согласен, кроме "помощи за деньги". Помощь за деньги называется оплаченной работой. Я тоже заказывал музыку и некоторые сложные для меня модели за деньги..

Ответить
0

Наверное главный совет - не забивать хер на продвижение игры
Иначе произойдет та ситуация, что (как было обозначено в статье) игра потеряется в океане игр-однодневок

Ответить
0

Ну, костяк это всегда - геймдизайнер, программист, художник. Если все трое понимают, что делают, и понимают друг друга, то проблем не будет.
Если делаешь все один - то не стоит забывать, что ты как минимум будешь работать за троих.

Ответить
0

Уолтер Вайт??

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления