Gamedev Владимир Семыкин
11 337

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Основные принципы грамотного левелдизайна.

В закладки
Аудио

Карты для многопользовательских тайтлов имеют определённые особенности построения — существуют правила композиции визуальных элементов и расположения важных игровых объектов. Частично это можно сравнить с изобразительным искусством, но композиция у картин управляет взглядом человека, а в играх она направляет самих пользователей.

Левелдизайнер Crysis, Far Cry Primal, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, а также создатель уровней для Quake III Arena Бен Байер в своём видео рассказал про особенности построения локаций в мультиплеерных играх. Особенное внимание он уделил композиции и геометрии карт для сетевых баталий. Мы выбрали из его видео главное.

В основе уровней должна лежать достаточно простая геометрия, которая не осложняется лишними деталями, короткими путями и так далее. Более того, на этом этапе проработки локации не нужно задумываться даже о балансе длины путей — лишь о главной идее, которая ляжет в основу всего остального.

На этом этапе важно использовать только базовые геометрические фигуры и стремиться к максимальной простоте. Достаточно линиями набросать пути, по которым будут перемещать игроки, и это уже станет базой для развития. Если же на раннем этапе начать задумываться о более сложных элементах, можно быстро зайти в тупик из-за большого количества дополнительных аспектов. Нужно последовательно усложнять устройство уровня.

Чтобы показать логику построения уровня, можно взять за основу классическое противостояние двух команд, которые возрождаются на противоположных участках карты. Получится скучно, если они будут просто бежать по единственной прямой линии.

Игроки должны иметь выбор между разными вариантами поведения. Поэтому можно добавить дополнительные дороги, которые предоставят альтернативу. Тем не менее важно дать пользователям возможность изменить траекторию движения, если они захотят поменять тактику.

Это очень простая, но эффективная геометрия уровня

Чтобы подготовить уровни для разных режимов сетевой игры, важно определиться с их типом: асимметричные или симметричные. Для первых нужно сперва разместить ключевые объекты на карте, а затем определить точки появления команд; для вторых наоборот — сперва точки спауна, а лишь затем ключевые объекты.

Размещение точек и объектов также имеет свою логику, которая должна выстраиваться на основе ответов на определённые вопросы.

  • Чего хотят команды, когда появляются на уровне?
  • Зачем им сталкиваться друг с другом?
  • Что им нужно во время перехода внутри локации?

После этого разработчик должен проработать разные сценарии поведения отдельных игроков и целых команд. Он должен предугадать, какие действия могут выполнить те или иные пользователи в разных местах, а также определить мотивы соперников.

Более того, важно учитывать и разный уровень опытности игроков — некоторые попросту могут заплутать, поэтому нужно предусмотреть проблемы, с которыми они могут столкнуться. Также стоит заранее продумать, на каких зонах соперники будут сталкиваться в бою, а какие будут использовать только для перемещения.

Следует учитывать, что один и тот же уровень вряд ли подойдёт сразу для всех режимов многопользовательской игры. Они слишком разнообразные, поэтому невозможно сразу же учесть все особенности. Можно сделать карту, которая отлично подходит для одного режима и пары смежных. Например, не составит большой проблемы создать локацию для нескольких симметричных режимов или асимметричных, или в стиле арены. Но вряд ли получится успешно сделать карту, которая подойдёт для всех этих типов.

Также важно избегать некоторых ошибок при построении локации. Стоит учитывать следующие рекомендации:

  • не давать преимущества одной команде над другой. Например, если у одной команды есть развилка с тремя короткими путями, а у второй — с двумя длинными, то это однозначно нарушит баланс битвы;
  • не допускать наличия длинных путей, ведущих в тупик;
  • избегать длинных дорог, в которых отсутствуют промежуточные выходы;
  • не стоит располагать точки спауна команд слишком близко друг к другу;
  • не нужно ограничивать выбор пути лишь одним вариантом;
  • также важно не допустить слишком большого количества вариантов — это может запутать игроков;
  • следует учитывать особенности разных путей. Например, есть две альтернативные дороги — короткая и длинная. В обычных условиях пользователи вряд ли выберут вторую, так как она может оказаться слишком скучной. Но этого можно избежать, если добавить на неё ускоряющие элементы — это только усилит позитивный опыт пользователей;
  • желательно избегать развилок, которые идут сразу за другими развилками — это только раздражает и сбивает с толку игроков. Тем не менее такой подход может оказать позитивное влияние, если развилки ведут сразу на открытое поле боя — пользователи оценят вариативность вступления в битву;
  • не нужно использовать одинаковые паттерны построения геометрии уровня на одной и той же локации — игроки очень быстро заскучают;
  • и так далее.
Некоторые из этих принципов могут стать отличной основой для создания битвы с боссом

Стоит отметить, что многие из этих советов подходят не только для многопользовательских карт. В одиночных режимах их зачастую также можно применять. Особенно это касается «песочниц», открытого мира и карт в стиле арены.

Многие принципы использовались при создании одиночных карт для Crysis

#левелдизайн #основы

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 38, "likes": 84, "favorites": 196, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 43341, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 Mar 2019 17:54:56 +0300" }
{ "id": 43341, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43341\/get","add":"\/comments\/43341\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43341"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
41

Увидел карту из Unreal Tournament на превью и чуть не пустил скупую слезу ностальгии.

Ответить
6

Ну а кто-то сейчас зовёт друзей, чтобы ещё раз сыграть на этой карте в UT 2004. А затем прыгнуть на рельсы любимой модификации Insta-Gib. Жаль, что только против ботов(пусть и самых сильных).

Ответить
0

она и в ют3 есть. там был издан пак классических карт)

Ответить
2

Да-да, я знаю. Просто лично мне ut 2004 гораздо больше нравится(бомбардир бол же есть). Карты там очень хороши(даже стартовые). В ut3 мне очень зашёл лишь режим война и этот...где надо вражеское ядро уничтожить(эх память).

Ответить
0

Зовите. А потом найдем мод CTF4 и начнется настоящее мясо

Ответить
1

Мне кажется, что надо нечто подобное даже в рамках всего dtf провести. Не просто же в названии есть "телефраг". Самое то и о корнях вспомнить(Квейк конечно в первую очередь). Что-то вроде турниров...

Ответить
0

Поддержу.

Ответить
0

До сих пор на винте версия из далеких двухтысячных, с паками тех лет. Никогда рука не поднимется удалить, хотя давно уже в Стиме купил.

Ответить
18

Вижу crossfire из half life ставлю лайк.

Ответить
12

Вижу Facing Worlds с ctf-ом , ставлю лайк.

Ответить
0

Вижу - ставлю лайк, не вижу - репост.

Ответить
0

Вижу коммент про crossfire из HL, ставлю лайк

Ответить
1

Правильная версия Morpheus

Ответить
6

CTF-Face ван лав

Ответить
5

В DICE этим голову не морочат, есть карта "все 60 человек долбятся в один проход полчаса" и карта "ну короче вот поле, в котором атакующие полчаса сосут потому что укрытий нет".

Ответить
2

DICE: будем делать разные карты со своими фишками
Игроки: создают 50 000 серверов с картой "Метро" 24/7

В БФ5 с картами очень плохо, но в БФ1 откровенно плохих было не много. Хотя парочка знатных "в поле сосем" была в последнем дополнении.

Ответить
0

Видно дело в том что я играл больше операции, а карты скорее всего пилили под захват. Они вроде попытались сделать гигантов на случай если нужно пробить сильный засор на карте, да только туда вечно садятся какие-то овощи позорящие императора.

Ответить
3

Имхо.
Помню как я разбирал карты Код Мв2 для ЕСЛ. М какие крутые были карты. Многоуровневые карты, это было круто.
Потом помню Блек Опс, с их подходом к тактичности на карте, проработка были еще сильнее и сложней.

А потом чет как то все по пизде пошло, в каждом следующем КоДе были все унылей и унылей карты. Нет ни тактичности ничего. По большей части это унылые зеркалки по духу Тф2

Ответить
6

Четвертый код был медленным и более реалистичным - поэтому и карты там были более реалистичный и многоуровневые. Последующие код становились всё аркаднее, ориентированы на геймпады, в которых сложно целиться если есть многоуровневость и если ты бежишь по лестнице, тебе легче именно добежать до врага, а не повернуть почти на 180 градусов и ещё и вверх чтобы стрельнуть - поэтому увеличили скорость передвижения и сделали карты зеркальными аркадами.
Из последних игры пример качественного левел-дизайна в Hunt: Showdown, но у него не быстрый гемплей, чтобы так сравнивать.

Ответить
0

Согласен)

Ответить
4

К сожалению уровень мультиплеерных карт из МВ и МВ2 останется недостижимым при нынешних тенденциях на казуальные шутеры. Самое странное что карты того времени запоминались и реально заставляли влюбиться в них (без рофлов могу вспомнить почти все карты МВ2 при том что не играл уже лет 5 как минимум),а сейчас делают коридорные пустышки названия которых не вспомнишь через неделю.

Ответить
1

идентично) Хайрайз, Скидроу, Фавела, Карачи, Афган...
эх, крутые были карты.

P.s.: Это так мило, что это твой второй комментарий в принципе. Видно не только одного меня щипает настольгия по лучшим временам серии КоДа.

Ответить
3

Ой да чё там думать, хуяришь 3 линии, посередине центральной две башенки для кемперов напротив друг друга, и в продакшн. Да, Treyarch ?

Ответить
1

Серьезно, в последнем Black Ops почти все уровни по структуре абсолютно одинаковые, прям до боли. Идеально описывается скриншотом с реддита:

Ответить
0

В бо4 кста, с разнообразием карт получше, в бо3 у тебя было 10 вариантов одной и той же карты. Хотя, в целом игралось неплохо, благодаря такому клишированному дизайну в игре не было откровенно паршивых карт типа айсбрейкера из бо4

Ответить
–1

Хорошо, что они тебя не слушаются

Ответить
2

Я описал все карты black ops 3 комментарием выше

Ответить
3

Хорошая статья, но слишком уж общими словами написана и даже не делает различия между олдскульными арена-шутерами и более новыми их собратьями, хотя в плане устройства уровней между ними есть довольно принципиальная разница. В арена-шутерах нужно очень внимательно относиться к местам и таймингам появления мощного оружия, аптечек, брони и бонусов, чтобы не нарушить баланс карты (даже если это free-for-all). Более того, правило «не делайте длинных путей, ведущих в тупик» поэтому нередко можно с пользой нарушить, засунув в тупик мощную броню или quad damage, чтобы идущей за ними игрок не просто получал награду, а ещё и рисковал. Ну и ещё море различий, связанных с механикой, темпом и тактической составляющей игры.

Также не очень понял рекомендацию стремиться к простоте. Опять же, карты арена-шутеров скорее напоминают хитрый многоуровневый лабиринт, а не карту из доты. По плоской и незамысловатой карте довольно быстро становится скучно бегать, а карта сложная по устройству значительно множит количество возможных маршрутов и не позволяет легко установить контроль над местностью. К тому же, по мере того как карта приобретает свои очертания, не менее важно становится выверять не только пути перемещения, но и линии прострела, о чём в статье тоже нет ни слова. По сути, любая более-менее современная многопользовательская карта — это тонко выверенная работа, где видимость каждой точки и прострел из неё — далеко не случайность. Особенно это справедливо по отношению к открытым пространствам, которых на картах становится всё больше (а лабиринтов из коридоров из прошлого десятилетия — меньше).

По сути, карты должны побуждать игроков двигаться, не заседать на одном месте, позволять быстро выпрыгивать из битвы и скрываться, иметь умно расставленные спауны (спаун-киллы на карте из UT на картинке передают привет), интересно играться за счёт продумывания и проигрывания возникающих на них ситуаций с участием игроков, ну и просто красиво выглядеть. В общем, тема очень интересная, и по ней можно найти немало увлекательного материала за пределами советов «не делайте много развилок и не ставьте спауны разных команд рядом».

Ответить
0

не делайте длинных путей, ведущих в тупик

Имхо правило скорее должно звучать даже так: "Не делайте путей, ведущих в тупик. Длинных путей - даже под страхом смерти."
Длинные пути даже ведущие к какому нибудь power-up'у или мощному оружию - это плохо и их всячески надо избегать.
И вообще самый главный постулат во всём мультиплеерном картостроительстве должен быть таким: "Весь уровень должен быть полностью замкнутым", - где это правило нужно возвести в абсолют. Кровь (то-бишь игроки) должна циркулировать, а не стоять на месте и каждая локация должна иметь как минимум два входа-выхода.

Ответить
1

и тут ты вспоминаешь карты ку3 и ют99...

Ответить
1

хуяк хуяк и в продакшн)
вот мое творение для need for kill. дуэльная для двоих

Ответить
0

Эх, жаль что я такие материалы раньше не встречал.
Помнится вписался в 2013 году в команду "на энтузиазме" в качестве художника (хотя рисовать до сих пор не умею толком), на этапе когда планировался сетевой шутер, набросал вот такую карту.
По идее она должна была быть для режима с засадой на конвой, где зеленые точки спавн защитников, а красные спавн атакующих, но достаточно симметричная для обычного командного дефматча.
С тех пор вроде больше к левел-дизайну не притрагивался.

Ответить
1

Хорошая карта :), правда если не подразумевается, что защитники могут уйти куда-нибудь с моста - они будут закиданы условно гранатами. Поэтому для них нужно ещё добавить территорию отходящую перпендикулярно от моста с которой они смогут контроллировать одну из ведущих на верх лестницу.
На этом сайте есть много инфы от одного человека (сейчас он вроде делал карты для последнего Unreal Tournament) про левел-дизайн, в том числе олдскул (типа для CS), но она на английском, у него ещё есть ютуб свой - https://worldofleveldesign.com/

Ответить
0

Кончил от ностальгии...

Ответить
0

Нужно делать так, как нужно. А как не нужно, делать не нужно!

Ответить
0

Two Faces. Обожаю.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления