Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Основные принципы грамотного левелдизайна.

Карты для многопользовательских тайтлов имеют определённые особенности построения — существуют правила композиции визуальных элементов и расположения важных игровых объектов. Частично это можно сравнить с изобразительным искусством, но композиция у картин управляет взглядом человека, а в играх она направляет самих пользователей.

Левелдизайнер Crysis, Far Cry Primal, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, а также создатель уровней для Quake III Arena Бен Байер в своём видео рассказал про особенности построения локаций в мультиплеерных играх. Особенное внимание он уделил композиции и геометрии карт для сетевых баталий. Мы выбрали из его видео главное.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

В основе уровней должна лежать достаточно простая геометрия, которая не осложняется лишними деталями, короткими путями и так далее. Более того, на этом этапе проработки локации не нужно задумываться даже о балансе длины путей — лишь о главной идее, которая ляжет в основу всего остального.

На этом этапе важно использовать только базовые геометрические фигуры и стремиться к максимальной простоте. Достаточно линиями набросать пути, по которым будут перемещать игроки, и это уже станет базой для развития. Если же на раннем этапе начать задумываться о более сложных элементах, можно быстро зайти в тупик из-за большого количества дополнительных аспектов. Нужно последовательно усложнять устройство уровня.

Чтобы показать логику построения уровня, можно взять за основу классическое противостояние двух команд, которые возрождаются на противоположных участках карты. Получится скучно, если они будут просто бежать по единственной прямой линии.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Игроки должны иметь выбор между разными вариантами поведения. Поэтому можно добавить дополнительные дороги, которые предоставят альтернативу. Тем не менее важно дать пользователям возможность изменить траекторию движения, если они захотят поменять тактику.

Это очень простая, но эффективная геометрия уровня

Чтобы подготовить уровни для разных режимов сетевой игры, важно определиться с их типом: асимметричные или симметричные. Для первых нужно сперва разместить ключевые объекты на карте, а затем определить точки появления команд; для вторых наоборот — сперва точки спауна, а лишь затем ключевые объекты.

Размещение точек и объектов также имеет свою логику, которая должна выстраиваться на основе ответов на определённые вопросы.

  • Чего хотят команды, когда появляются на уровне?
  • Зачем им сталкиваться друг с другом?
  • Что им нужно во время перехода внутри локации?
Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

После этого разработчик должен проработать разные сценарии поведения отдельных игроков и целых команд. Он должен предугадать, какие действия могут выполнить те или иные пользователи в разных местах, а также определить мотивы соперников.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Более того, важно учитывать и разный уровень опытности игроков — некоторые попросту могут заплутать, поэтому нужно предусмотреть проблемы, с которыми они могут столкнуться. Также стоит заранее продумать, на каких зонах соперники будут сталкиваться в бою, а какие будут использовать только для перемещения.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Следует учитывать, что один и тот же уровень вряд ли подойдёт сразу для всех режимов многопользовательской игры. Они слишком разнообразные, поэтому невозможно сразу же учесть все особенности. Можно сделать карту, которая отлично подходит для одного режима и пары смежных. Например, не составит большой проблемы создать локацию для нескольких симметричных режимов или асимметричных, или в стиле арены. Но вряд ли получится успешно сделать карту, которая подойдёт для всех этих типов.

Геометрия поля боя: с чего начать создание мультиплеерных карт

Также важно избегать некоторых ошибок при построении локации. Стоит учитывать следующие рекомендации:

  • не давать преимущества одной команде над другой. Например, если у одной команды есть развилка с тремя короткими путями, а у второй — с двумя длинными, то это однозначно нарушит баланс битвы;
  • не допускать наличия длинных путей, ведущих в тупик;
  • избегать длинных дорог, в которых отсутствуют промежуточные выходы;
  • не стоит располагать точки спауна команд слишком близко друг к другу;
  • не нужно ограничивать выбор пути лишь одним вариантом;
  • также важно не допустить слишком большого количества вариантов — это может запутать игроков;
  • следует учитывать особенности разных путей. Например, есть две альтернативные дороги — короткая и длинная. В обычных условиях пользователи вряд ли выберут вторую, так как она может оказаться слишком скучной. Но этого можно избежать, если добавить на неё ускоряющие элементы — это только усилит позитивный опыт пользователей;
  • желательно избегать развилок, которые идут сразу за другими развилками — это только раздражает и сбивает с толку игроков. Тем не менее такой подход может оказать позитивное влияние, если развилки ведут сразу на открытое поле боя — пользователи оценят вариативность вступления в битву;
  • не нужно использовать одинаковые паттерны построения геометрии уровня на одной и той же локации — игроки очень быстро заскучают;
  • и так далее.
Некоторые из этих принципов могут стать отличной основой для создания битвы с боссом

Стоит отметить, что многие из этих советов подходят не только для многопользовательских карт. В одиночных режимах их зачастую также можно применять. Особенно это касается «песочниц», открытого мира и карт в стиле арены.

Многие принципы использовались при создании одиночных карт для Crysis
Многие принципы использовались при создании одиночных карт для Crysis
7171
35 комментариев

Увидел карту из Unreal Tournament на превью и чуть не пустил скупую слезу ностальгии.

41
Ответить

Ну а кто-то сейчас зовёт друзей, чтобы ещё раз сыграть на этой карте в UT 2004. А затем прыгнуть на рельсы любимой модификации Insta-Gib. Жаль, что только против ботов(пусть и самых сильных).

6
Ответить

До сих пор на винте версия из далеких двухтысячных, с паками тех лет. Никогда рука не поднимется удалить, хотя давно уже в Стиме купил.

Ответить

Вижу crossfire из half life ставлю лайк.

18
Ответить

Вижу Facing Worlds с ctf-ом , ставлю лайк.

12
Ответить

Вижу коммент про crossfire из HL, ставлю лайк

Ответить

one love

20
Ответить