Gamedev Артемий Леонов
13 930

Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

«Выигрывать часто — приятно, выигрывать слишком часто — неправдоподобно».

В закладки
Аудио

14 марта научный журнал Nautilus опубликовал на своём сайте материал журналиста и автора книги «Смерть от видеоигры» Саймона Паркина, посвящённый манипуляциям с вероятностями в видеоиграх. Мы выбрали из текста главное.

В своё время внимание журналиста привлекли многочисленные видео на YouTube, в которых пользователи хвастались своими невероятно «удачными» партиями в Peggle — популярную головоломку, в которой игроку необходимо было поразить как можно больше целей при помощи шарика, отскакивавшего от поверхностей. Паркина заинтересовал вопрос — действительно ли удивительные результаты, запечатлённые на видео, объяснялись чистой удачей, или на движение шарика влияло что-то ещё?

Паркин связался с Джейсоном Капалкой, одним из разработчиков Peggle, и тот признался, что шарик далеко не всегда перемещался по законам внутриигровой физики.

Кажется, что шарики отскакивают случайно, но иногда игра ими манипулирует, чтобы игрок получил более удачный результат.

На первом десятке уровней мы снабжаем игроков большим количеством дополнительной «удачи», чтобы они не ощущали раздражения в процессе обучения.

Джейсон Капалка
разработчик Peggle

По словам Капалки, главное — сделать так, чтобы изменение угла отскока шарика не было заметно — иначе произошедшее показалось бы игрокам нереалистичным.

Одним из первых разработчиков, осознанно воплотивших в игре «неслучайную случайность», был Сид Мейер, создатель знаменитой Civilization. В ходе тестирования он заметил, что при шансе победы в 33% процента игроки, проигрывавшие три раза подряд, приходили в ярость: им казалось, что игра «жульничает». Решить эту психологическую проблему «честным» путём было невозможно, и Civilization стала слегка обманывать игроков: теперь при шансе в 33% третья битва гарантированно завершалась победой.

Я называю это «парадоксом удачи». Выигрывать часто — приятно, выигрывать слишком часто — неправдоподобно.

Саймон Паркин
журналист, писатель

В древности такое явление, как «удача», обычно связывали с божественным вмешательством. Древние Египтяне приписывали богине удачи изобретение игральных костей, а саму игру в кости наделяли сакральным смыслом. Согласно легенде, король Норвегии Олаф Святой однажды выиграл в кости целый остров: его противник-язычник выбросил две шестёрки, но кубик христианина Олафа при броске раскололся надвое, и в результате на столе оказались две шестёрки и единица. Господь помог Олафу установить власть над островом, вмешавшись в ход азартной игры.

В наши дни случайности в играх больше не приписывают сверхъестественных свойств — из загадочной силы она превратилась в стандартный инструмент геймдизайнера. В соревновательных играх её чаще всего применяют для того, чтобы сделать исход игры менее предсказуемым и менее зависимым от мастерства игроков. Благодаря элементу случайности игроки разного уровня подготовки могут играть друг с другом и получать удовольствие.

На эту тему журналист пообщался с геймдизайнером Заком Гэйджем, который прославился головоломкой SpellTower, а в 2016 году выпустил «шахматы с рандомом» под названием Really Bad Chess. По мнению геймдизайнера, шахматы «очень хороши, если вы хотите выяснить, кто лучше играет в шахматы», но в качестве приятного времяпрепровождения для двух игроков разного уровня они оставляют желать лучшего. В классических шахматах почти гарантированно побеждает тот, кто лучше играет.

В Really Bad Chess фигуры раздаются случайным образом в начале партии — у одного игрока могут оказаться одни пешки, а у другого — пять ферзей.

Это позволяет более слабым игрокам думать, что у них есть шансы против более сильных, потому что им могут достаться более ценные фигуры. Плюс к этому, это затрудняет анализ ситуации в игре — даже для эксперта.

Зак Гэйдж
разработчик

Гэйдж признаётся, что у более слабых игроков гораздо больше шансов начать партию с сильными фигурами — хотя игра напрямую об этом не сообщает.

В одиночных играх, в которых вопрос «честности» не стоит так остро, геймдизайнеры обычно ещё более явно «подыгрывают» игроку, чтобы тот не испытывал фрустрацию из-за неудачи. Вратарь, который в последний момент спас вашу команду от неминуемого поражения в FIFA, или гонщики, которые незаметно начали притормаживать, чтобы у вас был шанс их догнать — подобными трюками наполнена практически любая игра.

Проблема, по мнению Паркина, заключается в том, что если раньше результатами бросков кубика управляли боги, то теперь тех, кто управляет вашей внутриигровой «судьбой» легко можно найти на Фейсбуке или LinkedIn. Если древние люди были готовы смириться с божественным вмешательством в ход игры, то современных игроков не устраивает то, что такие же смертные, как они, тайно управляют их судьбой.

Принцип один: как только игрок понимает, что геймдизайнер манипулирует вероятностями, он перестаёт радоваться везению. Из-за предсказуемости удача перестаёт восприниматься как удача.

Геймдизайнер Riot Games Пол Соттосанти рассказал журналисту о распространённой в онлайн-играх механике под названием «таймер жалости». Например, если эпический предмет выпадает с определённой, очень маленькой вероятностью, а игрок при этом провёл очень много времени, пытаясь его «выбить», в какой-то момент игра «сжалится» над ним и выдаст ему этот предмет.

При этом тесты показывают, что как только игрок начинает видеть эту закономерность, выпадение эпических предметов перестаёт приносить ему радость. Если раньше он объяснял происходящее своим везением, то теперь он принимает эпический лут как должное — «со смесью усталости и грусти».

Профессор Нью-Йоркского университета и автор книги о дизайне азартных игр Наташа Шюлль объясняет эмпирические наблюдения геймдизайнера Riot теорией. Когда человек считает, что ему благоволит удача, его мозг высвобождает дофамин — если игрок понимает, что получил эпический предмет не благодаря удаче, а из-за «таймера жалости», дофамин высвобождаться не будет.

Интересно то, что выброс дофамина из-за везения автоматически побуждает человека попытаться воссоздать это же чувство и снова попытать удачу — на этом основан успех азартных игр. И именно в этой сфере манипуляции с вероятностями перестают быть безобидными.

Современные игровые автоматы управляются сложными программами, а огромное количество людей играют в онлайн-казино — это открывает огромный простор для психологических манипуляций. Например, известно, что если создать у игрока иллюзию, что он чуть было не выиграл, это вызовет у него раздражение, но в то же время побудит его играть дальше.

Ещё одна эффективная стратегия — позволять игроку совершать маленькие выигрыши ради выбросов дофамина, чтобы в дальнейшем он продолжил проигрывать деньги. В некоторых странах этот метод манипуляции вероятностями запрещён, и сотрудникам казино приходится отдавать активным игрокам небольшие денежные «бонусы» вручную, чтобы запустить нужные процессы в их мозгу.

Индустрия азартных игр долгие годы обладает возможностью следить за отдельными игроками, создавать на них подробные досье и использовать алгоритмы, которые предсказывают, в какой момент они захотят уйти.

Наташа Шюлль
профессор Нью-Йоркского университета

По мнению создателя Peggle Джейсона Капалки, в какой-то момент разработчики так увлеклись манипуляциями с вероятностью, что теперь игроки склонны видеть их везде — даже там, где их нет.

По его словам, над какими бы онлайн-играми он ни работал, игроков было невозможно убедить в том, что результаты определяются честно. Они всегда расписывали очень убедительные теории о том, что вероятностями манипулируют в пользу новичков, или, наоборот, ветеранов. Однажды Капалка даже опубликовал файлы с тысячами результатов бросков виртуального кубика, чтобы убедить скептиков, что никакого обмана нет.

Взаимоотношения игроков с «нечестными вероятностями» Пракин называет «парадоксом удачи». Нам нравится выигрывать часто, — чаще, чем положено, — но не нравится выигрывать слишком часто. Нам нравится, когда игра манипулирует вероятностями, чтобы не раздражать нас, но очень не нравится её на этом подлавливать.

#разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 148, "likes": 129, "favorites": 159, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 44686, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 29 Mar 2019 13:46:22 +0300" }
{ "id": 44686, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44686\/get","add":"\/comments\/44686\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44686"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

148 комментариев 148 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

есть пробитие посоны

Ответить
1

Вкину немного про нерфы в ПоЕ когда трешовый уник становится подходящим под мету и его падение урезают просто в нулину. Так я помню было с люкосидаем когда с ним начали бегать БВшеры.

Ответить
46

почти всё понятно

Ответить
27
Ответить
1

Фигня. В ПоЕ честный рандом, не зависящий от предыдущего результата.

У людей выпадают ситуации, когда 5-линк не проходит с 2000 фьюзов, тогда как у тебя он прокает каждые 50.

Люди тратят по 6000-10000 фьюзов на 6-линк, когда у него щанс примерно 1 к 2000. Поэтому больше никакого крафта руками, только через станок. Не слинковал за 200 штук, лучше пойти и 100% сделать за 1500 по рецепту)

Ответить
1

У меня в этой лиге на рандоме 6-линк скрафтился с первого фьюзинга. Я чуть своё дерьмище на месте не потерял.

Ответить
6

Ты потратил удачу на этот год.

Ответить
0

А я на старте лиги за час два экзальта выбил )

Ответить
0

Было дело. А потом неделями ни одного :)

Ответить
0

На обвес почти хватило. так что мне не критично сейчас )

Ответить
0

Боюсь, он еще и кредит лет на десять взял.

Ответить
0

Ну смотри, у тебя есть огромный пулл уникальных предметов одного качества, однако некоторые из них выпадают намного чаще других, на сотню мусорных уников ты найдёшь одну шавронь или другой крутой уник

Ответить
0

На сотню? Я играю с бета релиза. И самая моя дорогая лега за все время - это Тараса Бульба :) Шавронь, говорит, тебе упадет на сотку мусора... Но я до тир1 боссов не доходил, это да. Однако даже на т11-т15 сыпется один мусор.

Ответить
0

Ну я для примера, блин. Ну не шавронь, но камушек хаосов на 50 тебе выпадет среди ста уников же.

Ответить
0

Неа. Я играю активно с января, вот уже на стандарте, колесю по желтокрасным каждый вечер. Нихрена не падает. В итоге приходится покупать. Вот куртку с Катьки взял недавно.

Там щас прост уников сыпет... ну по 4 за карту может легко. Идут на алхимики как раз.

Ответить
0

С беты? По 15 минут в день играешь я так понимаю?

Ответить
0

Я делал очень большие перерывы и редко в эндгейм забирался.

С тысячу часов точно наиграл, в том числе и на гарене, и когда ее в стиме не было через лаунчер. В одном только стиме 460 часов.

Ответить
0

Ясно понятно, к чему этот вброс про бету тогда непонятно. Какая разница как давно ты играешь, если важно как МНОГО ты наиграл?

Ответить
0

Тыща часов - это, блять, что? Мало?

Ответить
0

Ну охуеть не встать.

Ответить
0

Это не так работает. Нахождение 1 ценного предмета на 100 мусорных это не связанные между собой события. Просто мусорные падают чаще, вот и все. Ну а по поводу корректирования дропов, то это ггг практикуют, да. Причем сообщать об этом сообществу не считают нужным.

Ответить
0

примерно 1 к 2000

~70% что получишь за 1200 или раньше, поэтому статистически делать 6-линк через Воричи не выгодно, разве что очень боишься за валюту.

Ответить
0

Этой инфе миллиард лет и я не склонен ей доверять ввиду малой выборки.

300 разницы фьюзов фигня в контексте шанса обосраться. Да и кликать это все пздц долго :)

Ответить
0

Настолько миллиард, что подобные тесты почти каждую лигу люди проводят, и не в размере двух 6-линков.

Ответить
6

картинка из хкома очень в тему - там вся игра состояит из такого вот псевдорандома, когда в безвыходных ситуациях начинают прокать криты и «добивание».

Ответить
14

это нормально, у него же винтовка.

с хком, кстати, много проблем именно из-за того, что он красочно анимирован. то есть игрок не думает о том, что весь бой, который он отыгрывает пошагово - это на самом деле реалтайм заваруха. игрок видит перед носом статичную мишень и требует «справедливости».
грубо говоря, если бы это были оловянные фигурки или карточная игра, вопросов к рандому было бы в разы меньше.
но и продаж у игры было бы столько же, сколько и вопросов)

Ответить
1

Да, ведь винтовки знамениты их паршивой точностью.

Проблема ХСОМа в том, что попадания вычисляется в результате броска кубика, а не в результате просчета траектория пули.

Ответить
14

вот видите, вы тоже подвержены влиянию этой статичной картинки.

а теперь преставьте как в реалтайме сектоид на инопланетной скорости подскочил к солдату и в присяде дал ему леща.

у солдата - винтовка, «точная», все как вы любите, только когда сверхловкий инопланетянин возникает «из ниоткуда» прямо перед носом, прицелиться в него не то что времени нет, но и среагировать практически невозможно.
а вот с дробаша примерно в область перед собой успеть жахнуть можно.
и все в таком же духе.

то есть условными «кубиками» в пошаговой игре про оловянных солдатиков обыгрывается куча параметров и ситуаций/условий, которые просто невозможно изобразить.
тебе показывают сектопода, в которого не может попасть снайпер, но тебе не показывают например чудовищное задымление, пыль от разрушенных домов, вспышки, бьющие по глазам бойцов и тп.
все заменено условностями и броском кубиков, как и должно быть в пошаговой игре про оловянных солдатиков.

Ответить
1

вот видите, вы тоже подвержены влиянию этой статичной картинки.

Это работало, будь концептом геймплея "время замирает прямо в разгаре риалтайм сражения и ты можешь раскидать команды". Но тут фактически шахматы своеобразные - когда наступает фаза "раскидать команды" всё как раз таки буквально статичным и становится.

В игре подобная рационализация работает, когда ставишь бойца в режим готовности и он начинает стрелять по любой цели, которая подаёт движение. Как мне кажется, это вполне хороший аргумент в пользу того, насколько сильно игра работает в связке со статичностью.

Ответить
1

игра работает по вполне понятным законам: высотность, фланги, дальность, dot и тп.
дробовик на картинке показывал бы близкую к 100 меткость, что логично, в отличие от винтовки, с которой желательно прицеливаться (вы воюете против высокотехнологичных инопланетян, если что, а не против бригады игиловцев, бегущих на вас в полный рост).
игра полностью пошаговая, вы поочередно с противником перемещаете фишки, каждая фишка уникальна с обеих сторон, причем множество возможностей фишки перемешать (майндконтрол, заморозка, дот, спецприемы)
но почему-то все недовольные игрой пишут одно и то же - «фишки ведут себя нереалистично! анимация ненастоящая!».

Ответить
–2

На момент взятия картинки солдат может стрелять и как бы быстро и внезапно сектоид не появился, в этот данный момент винтовка не должна промазать.

Игра не такая уж условная. Fire Emblem, Disgaea, FF Tactics - условные. Тут полноценное 3д окружение, да ещё с возможностью разрушения. Почему при стрельбе с базуки игра честно просчитывает полёт ракеты, а при стрельбе пульками нет?

Ответить
2

полноценное 3д окружение, да ещё с возможностью разрушения

Шахматы с анимацией драк фигур остаются шахматами. Анимации и эффекты не влияют на ядро механик.
Почему при стрельбе с базуки игра честно просчитывает полёт ракеты

Да ну?

Ответить
0

Если выпустить по алиену очередь из плазмогана, даже если попадание по самому алиену будет решено невидимыми кубиками, попадание по стенке за ним будет решено в соответствии с физической системой. Звучит похоже на то что я описываю, а не на шахматы с пушками.
Ракета в любом случае взаимодействует с трехмерным окружением, а не живёт в карточно-настольном мире основного оружия.

Ответить
1

потому что усложнение.
какие продажи у зенонаутс, не напомните? на консолях она выходила?

про картинку опять же категорически не согласен, вам не показывают бой в реальном времени и судить по этой картинке смысла нет никакого.
вы передвинули свою фишку к фишке противника и нажали «атаковать», не более того.

Ответить
0

Как вы представляете себе это в пошаговой игре?

Ответить
2

Как вы представляете себе это в пошаговой игре?

Не знаю.... как в первом UFO ? Где промах мог убить цель находившуюся рядом, попасть в генератор, союзника. А не как в новых XCOM, где пулемётная очередь проходит сквозь противника и не наносит ему повреждений.

Ответить
0

Но при этом также может попасть по взрывным контейнерам или поджечь и взорвать машину. Вообще делали игры, которые не были так повязаны на рандоме, но какой-то всеобщей любви или популярности они не сыскали. А вот про XCOM вспоминают всегда. Потому что это отличный генератор личных историй каждого бойца.

Ответить
0

А какие именно сложности имеются в представлении используемой в каждом шутере механики?

Ответить
1

Пока отвечал Alan уже все хорошо расписал. В шутер вы играете в реальном времени, попадание зависит от вашей меткости. А здесь пошаговая игра, которая симулирует сражение.

Ответить
0

Да плохо как-то симулирует. Солдаты не могут попасть в упор из автоматического оружия, хотя так не должно быть. Правильно сравнили с карточной игрой. ХСОМ напоминает настолки своими правилами.

Ответить
3

Мб симуляция неправильное слово. У вас странные претензия. Почему вы в первую очередь не возмущаетесь что у вас солдаты двигаются пошагово? Стреляют один раз и ждут когда до них дойдет очередь, чтобы выстрелить еще раз. Используйте воображение, солдат не стоит в упор, как и противник не ждет его за стеной.

Ответить
1

Почему вы в первую очередь не возмущаетесь что у вас солдаты двигаются пошагово? Стреляют один раз и ждут когда до них дойдет очередь, чтобы выстрелить еще раз

Пока игровая условность отвечает внутренней логике и абстракции, к ней нет претензий.
В промахах при стрельбе вплотную в XCOM нет логики, есть только халтура. Это далеко не абстрактная сцена, а потому игроки и не готовы закрывать глаза на условность. Задача разработчиков - либо сделать эту сцену логичной и реалистичной, либо сделать её в должной степени абстрактной. Никто не придирается к шахматам на тему того, что там конь ходит зигзагом. Потому что абстракция.

Ответить
2

Простите, какая еще логика? То есть ходить по очереди это для вас логично, представить можно, а как стрелять - уже нет?

Ответить
0

ходить по очереди это для вас логично

Пошаговая система ходьбы вполне логична для пошаговых игр.
Промахиваться в упор логично только при игре в поддавки.

Ответить
2

То есть одно вы объясняете игровыми условностями, а другое - нет? Понятно, спасибо.

Ответить
0

То есть одно вы объясняете игровыми условностями, а другое - нет?

Да.
И я в первом же комментарии объяснил разницу между игровыми условностями и неуместной халтурой.

Ответить
1

А разницу между ходьбой и стрельбой объясните? Солдат который может пробежать только десяток метров это достаточно абстрактно? Поливание себя спреем чтобы вылечить смертельные раны? Прыжки со 2 этажа в полном обмундировании.

Ответить
0

Солдат который может пробежать только десяток метров

Это не так. Он может хоть всю карту обежать, но не мгновенно. Ходы как раз и отмеряют временные промежутки.

Поливание себя спреем чтобы вылечить смертельные раны?

Нормально дело для футуристического сеттинга.

Прыжки со 2 этажа в полном обмундировании.

Нормально дело для героя боевика.

Как это связано с промахом при стрельбе вплотную?

Ответить
1

Потому что таково устройство пошаговых игр? Более того, это для игрока они двигаются пошагово, для персонажей всё происходит в реальном времени. Так что аргумент не засчитан.
Но он стоит в упор. Я смотрю своими глазами и вижу солдата и алиена на соседних клетках. Судя по размеру солдат и размеру окружения, солдаты исполнены в натуральную величину. Так что не надо ссылаться на условности, их тут не должно быть.

Ответить
1

И вы туда же.
"Это для игрока они стреляют в упор, для персонажей всё происходит в реальном времени"

Ответить
1

Солдаты не могут попасть в упор из автоматического оружия, хотя так не должно быть.

Недавно в шутере разрядил магазин в скачущего вокруг меня противника. Посмотрел повтор покадрово - таки да, все пули прошли мимо.

Ответить
0

Ну это просто ты криворукий, а они - солдаты ХСОМа.

Ответить
0

Верно, я тоже подумал что играю в настолку когда первый и второй икском проходил. Ну и это не то чтобы плохо, но Феникс поинт с нормальной физикой стрельбы от создателей оргиниального икскома (где физика стрельбы уже была) - жду.

Ответить
0

на самом деле камрад в каком-то смысле прав и разработчики могли бы реализовать условную очередь из проджектайлов, всегда попадающую в цель.
это мне приходило в голову, когда еще играл в ЕU.
грубо говоря, твой юнит сверхсолдат и никогда не мажет, но разброс и очередь могли бы быть рандомными, как и криты (удачная пуля прилетела в прорезь между бронепластинами и тп).
то есть попал в цель, но пулек прилетело только 3 из выпущенных 5-ти, каждая нанесла свой отдельный урон.
другой разговор, что это сильно усложняет казуальную в целом кликалку, плюс технически требует совершенно другого исполнения, учет ветра, веточек, рикошетов и тп.
может в третьей или четвертой части они смогут реализовать нечто подобное.

Ответить
0

Как минимум в том, что игрок не целится явно сам? Наиболее близко описанная вами система есть в Valkyria Chronicles. И это принципиально разные игры.

Ответить
2

Технически оно может быть реализовано как угодно. Смысл в том что один персонаж стреляет по другому пульками. И попадание засчитывается при пересечении пульками хитбокса цели.
И описанная мной система была почти во всех тактиках начала нулевых.

Ответить
1

Смысл в том что один персонаж стреляет по другому пульками. И попадание засчитывается при пересечении пульками хитбокса цели.

Тогда всего лишь надо было бы сделать карты в сорок раз больше (дистанция реальных огневых контактов), сответственно затратить бюджета. Один бой длился бы около восьми часов реального времени для игрока.
В противном случае вы бы жаловались, что нереалистичный разброс.
Идите играть в Арму. XCOM игра не вашего жанра.

Ответить
0

При чём тут реальные огневые контакты и размеры карт. Никто не говорит, что надо сделать всё реалистично. Надо просто использовать физический просчет пуль и хитбоксы, а не невидимые кубики.
"Игра не моего жанра" - ха-ха. Показать тебе моё время в Fire Emblem?

Ответить
2

Никто не говорит, что надо сделать всё реалистично.

Надо просто использовать физический просчет пуль и хитбоксы, а не невидимые кубики.

А почему не гадание на внутренностях вороны? Или не проекцию звёздной карты? Почему именно ваше мнение должно превалировать?

Вот есть доска для шашек и есть сами шашки. Вам показывают правила русских шашек, на что вы заявляете, что перепрыгивание в реальной жизни никого не убивает, а вот если швырять одними шашками в другие, то будет "физический просчет и хитбоксы". И вот тогда шашки будут намного пизже.

Поздравляю. Вы изобрели игру "чапаев". Только вот к игре в русские шашки, правила которой вы раскритиковали, эта игра никак кроме инвентаря не относится.

Ответить
0

Потому что у меня имеется обширный опыт игры в различные игры жанра, в частности те, что описывают используемую мной систему. Почему в Хрониках Валькирии я могу дать очередь по толпе и нанести урон всем, а в ХСОМе можно стрелять сквозь противников, не нанося им урона, потому что реальная цель находится за ним.

Вся эта аргументация разбивается об один простой аргумент - сеттинг. ХСОМ это не шашки. ХСОМ это игра о военных, стреляющих во врагов из винтовок. И я переиграл в достаточно игр о военных с винтовками, чтобы знать, как работают пушки.

Ответить
2

Почему в Хрониках Валькирии я могу дать очередь по толпе и нанести урон всем, а в ХСОМе можно стрелять сквозь противников, не нанося им урона, потому что реальная цель находится за ним.

Потому что боевка с "клеточками" изначально очень абстрагирована. В HoMM, например, на одной клеточке помещаются сотни существ - а видишь ты только одного представителя. И ничего, фанаты не истерят.

Ответить
0

Притянуто за уши. В HoMM видно, что сражение происходит на схематичной арене. В ХСОМ бойцы и окружение выполнены в одном масштабе.

Ответить
1

Ну так это вопрос к художникам\моделерам или кто там визуальной стилистикой заведует - нелепо на основе визуальных решений предъявлять претензии игровым механикам.

Ответить
1

Потому что у меня имеется обширный опыт игры в различные игры жанра, в частности те, что описывают используемую мной систему.

Вы серьёзно считаете что этот опыт должен учитываться как аргумент за то, чтобы все без исключения игры этого жанра использовали только ту механику, которая нравится лично вам? Феерический эгоцентризм.

ХСОМ это игра о военных, стреляющих во врагов из винтовок.

Значит, по вашему, надо добавлять ограничение боекомплекта, влияние ранений на боеспособность, вероятность выхода оружия из строя, симулировать рикошеты, учитывать влияние камуфляжа на степень различимости цели, делать рассчёт баллистических траекторий и проводить тщательное моделирование раневых каналов во внутренних органах?

АСТАНАВИТЕСЬ!

Вы почему то решили, что именно выбранная вами граница абстракции моделирования является единственно верной, а все кто с вами не согласен заблуждаются.

Вы же сами заметили, что есть игры, которые реализуют более приемлемые вами механики. Так играйте в них. Вам этого никто не запрещает и не покушается на их механики.

Но будьте так добры, оставьте вот эти вот проценты попадания в игре, где они есть тем людям, которых они устраивают.

Ответить
0

Значит, по вашему, надо добавлять ограничение боекомплекта, влияние ранений на боеспособность, вероятность выхода оружия из строя, симулировать рикошеты, учитывать влияние камуфляжа на степень различимости цели, делать рассчёт баллистических траекторий и проводить тщательное моделирование раневых каналов во внутренних органах?

Может ли быть, что ты прикидываешься дурачком и дразнишь меня? Потому что я знаю как минимум одну пошаговую тактику, которая реализует почти всё это.

Ответить
0

Значит ли это, что такое надо добавлять во все без исключения пошаговые тактики? Простой вопрос, на который можно ответить "да" либо "нет".

Ответить
0

Кто сказал про все? Я просто говорю, что в конкретном случае с ХСОМ намного лучше будет использовать менее условную систему. Сеттинг и остальные игровые системы предполагают это и оригинальная картинка появилась не на пустом месте. Для любителей процентиков существует 95% остальных тактик.

Ответить
1

в конкретном случае с ХСОМ намного лучше будет использовать менее условную систему

Нет. Моё слово против твоего. Аргументов, кроме "я так хочу" ты всё ещё не привёл.
Сеттинг и остальные игровые системы предполагают это

С каких это пор сеттинг определяет механики?
Для любителей процентиков существует 95% остальных тактик

И XCOM. Это факт. Не нравится - делай свой XCOM.

Ответить
0

Потому что это сделает игровой процесс намного глубже и избавит от многих дурацких ситуаций, вроде той что на скриншоте. Что в свою очередь положительно повлияет на атмосферу игры, потому что игра будет ощущаться как военный симулятор, а не шашки с фигурками.

Ответить
1

сделает игровой процесс намного глубже

Так я и спрашиваю: где должна проходить граница? Можно углублять геймплей до полной тождественности с реальностью, но вы решили, что нужно именно так, а не иначе.
положительно повлияет на атмосферу игры

Снова два мнения: ваше и неправильное?
игра будет ощущаться как военный симулятор, а не шашки с фигурками

А почему вы решили, что конкретно эта игра должна ощущаться как "военный симулятор"? Меня, как и многих других, вполне устраивает её текущее состояние. Но вам плевать на мнение окружающих и вы не согласны играть в те игры, которые вас уже устраивают. Вы желаете испоганить игру другим людям.

Ответить
0

Для начала стоит ввести настоящие пульки, а потом уже можно будет поговорить о степени проработанности.
Вы желаете испоганить игру другим людям.

Меня больше интересует, почему вы заняли такую узколобую позицию, что считаете, что мои предложения испортят игру?

Ответить
1

ввести настоящие пульки

За этим вам в настоящий мир
считаете, что мои предложения испортят игру?

Потому что вы хотите поменять core mechanics. Не улучшить графику, не подтянуть UI/UX, не поправить баланс, не расширить возможности. Вы просто хотите сделать из этой игры другую. Она перестанет быть сама собой. То есть, существующая игра исчезнет, что однозначно можно трактовать как "испортить игру".

Я совершенно не против поиграть в тактику со всеми симуляциями, что вы описали. Или, например, с контролируемой паузой (Doorkickers). Либо планированием (Frozen Synapse). Просто пусть это будут другие игры.

Потому что я за разнообразие. Чтобы каждый в конкретный момент времени нашёл во что поиграть по настроению. Сегодня я хочу отстреливать пришельцев, как в настолке, а завтра я захочу бороться к корпоративными конкурентами планируя поведение на ход вперёд. Без какой-либо лучшей и универсальной механики для всех игр.

Так что узколобая позиция (только один вариант) именно у вас.

Ответить
0

Центральная механика? Не понимаю о чем ты говоришь. Ты выбираешь бойца, говоришь в кого стрелять и они стреляют. Конечно, наличие настоящей стрельбы, будет означат необходимость провести правки, но игра будет ощущаться в целом той-же самой.
И даже если игра будет другой, это нельзя однозначно трактовать как "испортить игру". Игровые серии эволюционируют, что порой сопровождается сменой механик. Пришло время вырасти из игры про оловянных солдатиков и заняться настоящими мехниками.

Сегодня я хочу отстреливать пришельцев, как в настолке

За этим вам в ближайший клуб настольных игр.

Ответить
1

Не понимаю о чем ты говоришь.

Соболезную. Почитайте какую-то толковую книгу по геймдизайну.
наличие настоящей стрельбы, будет означат необходимость провести правки

Наличие настоящей стрельбы будет означать что вы в реальности.
Игровые серии эволюционируют, что порой сопровождается сменой механик

Купите права на серию и сделайте XCOM 3 таким, как хотите. Я вам не запрещаю. Даже обещаю оформить предзаказ, чтобы поощрить.
Пришло время вырасти из игры про оловянных солдатиков и заняться настоящими мехниками.

Вам никто не запрещает пойти добровольцем в армию. Бескомпромиссное погружение безо всяких условностей. Не понимаю, что вам препятствует?
За этим вам в ближайший клуб настольных игр.

А с вашими запросами берите реальную винтовку в руки и на полигон. Вот и поговорили.

Ответить
0

У меня достаточно опыта в жанре, чтобы я свою написал. Которую вам и стоит почитать, чтобы не быть таким узколобым.
Наличие настоящей стрельбы будет означать что вы в реальности.

А наличие этой фразы будет означать, что ты укурен.
Купите права на серию и сделайте XCOM 3 таким, как хотите. Я вам не запрещаю. Даже обещаю оформить предзаказ, чтобы поощрить.

То есть все эти визги о "испорченной серии" в результате были ни к чему?
Вам никто не запрещает пойти добровольцем в армию.

А с вашими запросами берите реальную винтовку в руки и на полигон.

Вам ничто не мешает купить ламборджини и участвовать на ней в гонках, вместо того что играть в Need For Speed. Или пойти в лес охотиться на животных с луком и стрелами, вместо того чтобы играть в Скайрим. Или вступить в ОПГ, вместо старой-доброй ГТАшечки. Какой мир возможностей!

Ответить
0

У меня достаточно опыта в жанре, чтобы я свою написал.

Громкое безосновательное утверждение. Как и все ваши остальные.
То есть все эти визги о "испорченной серии" в результате были ни к чему?

Будьте добры, доказательства моих "визгов об испорченной серии", или вы пустозвон и хам.
Вам ничто не мешает купить ламборджини и участвовать на ней в гонках, вместо того что играть в Need For Speed. Или пойти в лес охотиться на животных с луком и стрелами, вместо того чтобы играть в Скайрим. Или вступить в ОПГ, вместо старой-доброй ГТАшечки.

Разница в том, что я не требую превратить Need For Speed в дотошный симулятор с доскональной системой повреждений кузова и учётом температуры дорожного покрытия. И не требую от Скайрима разной физики стрельбы из лука в зависимости от влажности воздуха и сноса стрелы ветром. И не ору, что в ГТА слишком упрощена стрельба, так как в реальности люди выходят из строя после одного-двух попаданий. Так что этот аргумент как раз против вас играет.

Ответить
0

Как и твоё утверждение о безосновательности моего утверждения. Ты не знаешь мой опыт, но говоришь так, будто-бы знаешь. Как насчет такого мета-нарратива?
Будьте добры, доказательства моих "визгов об испорченной серии", или вы пустозвон и хам.

Мне действительно нужно делать скриншоты твоих постов? Там выше, ты как маленький ребенок кричишь о "убитой игре".
Разница в том, что я не требую превратить Need For Speed в дотошный симулятор с доскональной системой повреждений кузова и учётом температуры дорожного покрытия.

Какое совпадение! Я тоже не требую этого! Какая неожиданность! Мы не такие уж и разные.
Я просто хочу, чтобы Нид Фор Спид выглядел как езда на настоящей машине, а не как рескин Марио Карт.

Ответить
0

Как и твоё утверждение о безосновательности моего утверждения.

Доказательство лежит на утверждающем. Это основы логики. Ты их не предоставил.
Там выше, ты как маленький ребенок кричишь о "убитой игре".

Второй раз личностные оскорбления и унижения. Это фиаско. К тому же определить по буквам на экране, что я "кричу как маленький ребёнок" может только психически нездоровый человек с нарушением восприятия реальности. Ну и доказательств ты снова не предоставил. Так что да, ты пустозвон и хам. Дважды хам, учитывая последний пост.
Я тоже не требую этого! Я просто хочу

А я хочу барабан, взаправдашнюю саблю, красный галстук и щенка бульдога. Но всем пофиг на твои хотелки. Смирись. Или сделай сам. Но ты не имеешь никакого права требовать от других выполнять твои хотелки.

На этом я заканчиваю разговор, так как не собираюсь дальше выслушивать немотивированные оскорбления и выдумки насчёт моей личности и аргументации.

Ответить
0

Человек, который с одной стороны кричит, что я хочу угробить его игру, а с другой предлагает мне устроиться в армию, говорит что я психически нездоровый человек с нарушениями в восприятии реальности. Как мило.
Но ты не имеешь никакого права требовать от других выполнять твои хотелки.

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...
На этом я заканчиваю разговор, так как не собираюсь дальше выслушивать немотивированные оскорбления и выдумки насчёт моей личности и аргументации.

И так слиться после всей этой демагогии? Эх, молодежь. В моё время мы срались на сотни страниц в форумах.

Ответить
0

И так слиться после всей этой демагогии? Эх, молодежь. В моё время мы срались на сотни страниц в форумах.

Только вот для этого со стороны оппонента должна быть толика конструктива. А в поливании говном и демагогии не силён, уж прости.

Ответить
0

Без конкретных примеров - это всё пустая болтовня. Это всё равно принципиально разные подходы. Как бы тогда урон просчитывался при стрельбе из пулемёта? Растяжением хелсбара до 1000 единиц? А там бы небось ещё и повозмущаться захотелось что разное оружие по-разному пробивает или не пробивает укрытия. Есть конкретная механика и конкретная её реализация. Говорить, что "было бы лучше, если" - странно. Потому что было-бы по-другому.

Ответить
0

Пулемет как и в реальной жизни будет уничтожать все живое за один ход. Но ему можно например сделать разброс больше. Или понизить скорость стрельбы. Или ещё что-нибудь придумать, вместо виртуальных кубиков.

Ответить
0

Пулемет как и в реальной жизни будет уничтожать все живое за один ход.

В реальной жизни пулемёт используется в первую очередь для подавления огнём. Сковать возможности перемещения и ведения ответного огня противника, пока остальные бойцы взвода подходят на дистанцию прицельного огня.

Ответить
0

Ах, конечно, как я мог забыть. Пулемет ведь стреляет шариками ужаса, вместо настоящих пуль, и противники просто боятся попадать под них. Не то что-бы пулемет мог представлять реальную огневую мощь.

Ответить
0

противники просто боятся попадать под них

То есть, вы считаете себя мастером сарказма и никто не боится попасть под пулемётную очередь?
Не то что-бы пулемет мог представлять реальную огневую мощь.

Именно поэтому он и используется для подавления огнём.

Я вам по секрету расскажу, что в войне важно не "напихать пули во вражеских солдат", а выполнить боевую задачу. Если эта задача решается взятием в плен либо отступлением противника - прекрасно. Сэкономили кучу патронов и деморализовали врага.

Да, это эффективней убийства, так как враг, который знает, что его обязательно будут убивать, будет сопротивляться до последнего и не будет щадить уже наших бойцов.

Ответить
0

Как бы тогда урон просчитывался при стрельбе из пулемёта? Растяжением хелсбара до 1000 единиц?

Введением системы брони как в UFO где она не была просто добавкой хитпойнтов.

Ответить
0

silent шторм. Там еще взрывная волна от гранаты могла уйти в дырку от полу. Хорошая игра была..

Ответить
0

Мне кажется, Frozen Synapse сделали специально для вас.
https://www.youtube.com/watch?v=BOlV_9DYnOw

Ответить
0

В нормальном икскоме от Голлопов есть траектории

Ответить
2

Да.
А еще у топового снайпера при выстреле впритык на 99% промах.

я 4 сука раза сносил его с плойки - вот настолько у меня подгорало иной раз

Ответить
1

ситуация как у меня один в один. Бесит - сношу, потом опять ставлю.

Ответить
0

ну это классика.
там на самом деле все строится на подстраховке, то есть не создаешь сам себе проблем, типа когда от одного юнита зависит исход сражения, и норм, этот псевдорандом перестет раздражать.

Ответить
0

не знаю, я просто играл на высокой сложности и "на тоненького", где весь расклад происходит по принципу домино и когда чот не получается - это прям печалька(

Ответить
0

если раш стиль приводит к четырехкратному сносу игры, стоит дать ей шанс в другом стиле прохождения - «неторопливом».

Ответить
2

я бескомпромиссен!
я либо играю как хочу - либо сношу ее)))

но вообще вы правы, да)

Ответить
1

стоит дать ей шанс в другом стиле прохождения - «неторопливом».

Я бы с радостью, но там обычно ограничение на число ходов.

Ответить
0

Поставьте мод или сами поправьте конфиг, чтобы увеличить кол-во ходов.

Ответить
0

Я на пс4 в нее играю. Да и вообще противник таких решений, в игру нужно играть так, как задумал ее разработчик.

Ответить
0

Ваше право.
Мне напр не нравится торопиться, хочу всех прокачать, поэтому я убрал прогресс аватара. Приятно что разработчик это позволяет.
В скайрим тоже без модов? :)

Ответить
0

В скайрим тоже без модов?

Не играю в рпг от беседки. Во многом из-за того, что моду там желательны.

Ответить
0

на самом деле это актуально для обливиона. скайрим и фоллы вполне играбельны и более-менее сбалансированы и без модов. не супер, но играть можно.

Ответить
1

У скайрима отвратительный менеджмент инвентаря. SkyUI мастхэв.

Ответить
0

смотря какое задание, количество противников и их качество (как и десант) напрямую связаны и с ходами и типом задания. разработчики были максимально внимательны к «сложности».
да и в чоузенах появилось столько возможностей, что ходы перестают быть серьезным препятствием. одни риперы с подсветкой чего стоят.

Ответить
7

"или гонщики, которые незаметно начали притормаживать, чтобы у вас был шанс их догнать" - вот это вызывает скорее негатив, чем положительные чувства.
Прокачиваешь машину, чтобы иметь возможность посоревноваться с более серьёзными соперниками, а они в итоге либо гоняют с твоей скоростью, при том, что машины у них явно лучше, либо держатся очень близко к тебе, чтобы ты их всегда смог догнать.
Даже желание играть дальше пропадает, ибо ты практически на любой стоковой колымаге можешь пройти всю игру, особо не вкладывая в неё денег.

Конечно, это касается не всех гонок, но ко многим это применимо.

Ответить
0

примерно весь NFS и Dirt (кроме Dirt Rally), за форзу не скажу - не играл, но в Gran Turismo 5 и 6 всё выглядит вполне честно.

Ответить
0

В форзе нету. Но там свои проблемы со сложностью ботов в итоге. Довольно серьезные причем.

Ответить
0

там не с ботами проблема, а с плывущей физикой. то есть боты на импоссибле едут супергладко, а игроку с непривычки ехать также проблематично.
то, что мобы толкаются или «работают» по схеме «лидер отрывается, а мы его закрываем от преследования» - это тоже проблема решаемая, надо как можно раньше (еще на со старта) добраться до первой тройки.

Ответить
0

это тоже проблема решаемая, надо как можно раньше (еще на со старта) добраться до первой тройки.

А ты на заднем приводе в симуляции ;) И лидер все равно всегда ощутимо сильнее остальных. Это просто, блин, не интересно.

Ответить
0

почему? вопрос сложности в форзе - это не боты, это, грубо говоря, вопрос твоего скилла в форзе.
на профессионале я спокойно прихожу в тройке, но когда начинал катать в форзу (это была еще фм4), приехать на сложности выше средней было болью и страданием.
там по сути ботов как таковых нет, есть твое прохождение поворотов и если у тебя все ок, ты придешь первым даже на импоссибл, причем в честной гонке.
боты - скорее антураж и декорации, чем полноправные соперники. реальный соперник - время круга.

Ответить
1

Там от гонок зависит. Короткий спринт на s2 стабильно выигрывать на про/импозибле невозможно, имхо. Ты всегда в жопе стартуешь и гонка кончается через минуту. Боты толпятся и не дают работать на время. Для этого триалы есть.

Плюс для высоких сложностей ты либо на полном приводе, либо сосамба, за редкими исключениями. Ралли боты ездить не умеют.

Не, поломано и скучно.

Ответить
0

судя по упоминанию спринта и ралли - вы говорите о хорайзен?
ну, может быть.
но, как обычно, все познается в сравнении - вот этому парню явно не составит побить любой импоссибл на любой трассе: https://youtu.be/Ell3qlQRihI?t=2m40s

Ответить
0

Я смотрел первые места на триалах, там езда на грани эксплоитов. Я такое очень не люблю.

Хотя сомневаюсь, что в сверхограниченных условиях некоторых заездов можно стабильно, повторяюсь, выигрывать ботов. Я сам на про/импосибле гоняю, но в зависимости от гонки их сложность разнится на порядок.

Ответить
–1

Помню когда только начинал в фх3 играл на про и симуляцие износа и повреждений. Примерно на 5 гонке я сыграл автокросс, где на трассе есть трамплин, после которого моя машина убивалась, а у ботов нет. Симуляцию больше не ставлю.

Ответить
1

На аркаде ездить неинтересно, а вот повреждения я даже внешние выключил. Треснувшая лобовуха во фрирайде - это пздц.

Ответить
–1

Ну да имел ввиду симуляцию поврждений.

Ответить
0

нет, в форзе нет кетчупа, ни в хорайзн, ни тем более в фм.

Ответить
0

классика аркадных гонок.
в смысле кетчупа симрейсинг в разы лучше аркад, потому что в нем высокая сложность ботов - это всего лишь вопрос правильного прохождения ими поворотов.

Ответить
6

В RDR2 NPC, мухлюют. За что справедливо получают в глаз по окончанию партии :)

Ответить
0

^ Слово "покер" потерялось

Ответить
1

И вот поэтому играть в ф2п нельзя.

Ответить
1

В ПоЕ - можно )

Ответить
1

Исключения есть, но нужен очень уж моральный разработчик, чтобы тонко манипулировать психикой игрока, и не злоупотреблять этим.

Ответить
2

В первой впрочем тоже. P.S. прокосил с ответом на коммент Pavel Golyakevich

Ответить
0

Чемпионами манипуляции с огромным отрывом являются картошкины тунчики. Но это нормально когда во главе страны стоит 97% президент

Ответить
0

На первом десятке уровней мы снабжаем игроков большим количеством дополнительной «удачи», чтобы они не ощущали раздражения в процессе обучения.

Классика Ф2П-говна.

Ответить
1

В квейке, например, рандом только в выборе мест респауна. И никто не хочет играть в игру, где человек, который скилловей однозначно взгреет тебя.
Казуалам рандом - как глоток воды.

Ответить
1

Рандом — это как специи. Могут добавить пикантности хорошему блюду или скрыть недостатки не слишком удачного, но в большом количестве вызывают лишь недопонимание (хотя есть любители и такого).

Ответить
1

"Благодаря элементу случайности игроки разного уровня подготовки могут играть друг с другом и получать удовольствие." Я как не посмотрю какой-нить ролик Трольдена, или Рейдж Орка, так там одни счастливые лица. Не нашел кусок с Криппом отдельно, но нужная часть на 8:14.

Ответить
1

Принцип один: как только игрок понимает, что геймдизайнер манипулирует вероятностями, он перестаёт радоваться везению.

Теперь я буду думать, что все игры манипулируют вероятностями, и перестану радоваться везению. Навсегда

Ответить
0

И тут накалебать ближнего своего норовят

Ответить
0

.

Ответить
0

как только игрок начинает видеть эту закономерность, выпадение эпических предметов перестаёт приносить ему радость. Если раньше он объяснял происходящее своим везением...

Такие личности всегда меня удивляли – приписывать "везение" к своим личностным качествам, воспринимать это как показатель собственной особенности – это конечно сильно.

Ответить
0

Может, ты просто NPC, а он игрок, который специально вкачал своему чару удачу?

Ответить
0

зачем игры манипулируют вероятностями

Сложный вопрос. На видио 17% шанса баша до ввода псевдо-случайного рандома, если что.

Ответить
0

Получать что-то ценное из «сундуков» в R6S часто — неправдоподобно, получать нихуя — правдоподобно.

Ответить
0

Вот пожалуйста, научное обоснование существования скрытого пула.

Ответить
0

Играл в одну ммо, где весь рандом был общим для всего сервера, криты, апгрейд шмоток. В итоге у одних игроков могло вылететь несколько критов подряд, у других за несколько боёв ни одного. Однако на тестовом сервере ситуация была куда более равномерной, можно было записать 100+ попыток и получить нужный процент т.к. на тестовом других игроков не было. С одной стороны такой рандом и правда очень непредсказуемый, а с другой он дико бесил игроков, вызывал теории заговора.

Ответить
0

круто, спс

Ответить
0

По моему все кто играет знает что игры манипулируют рандомом с целью получить от игрока что им нужно (больше внимания или еще что нибудь).
Режим упрощения игры вначале или на низких сложностях итп

Ответить
0

К чёрту навыки!!! Даёшь удачу и игру левой рукой под пивко!

Ответить
0

Я понимаю что игра без подкручивания вероятностей может превратится в треш, где от тебя ничего не зависит. С другой стороны разработчики, наоборот не честным рандомом создают игроку проблему, а потом предлагают решить её за деньги. Тут разработчикам либо честно признаться что мы подкручиваем в угоду баланса или делать честный рандом. Но не делать вид что все хорошо.

Ответить
0

Люди любят, когда им улыбается удача

Ответить
–1

Всегда удивлялся, как можно против ПК играть в карты или что то подобное, где моя уверенность что есть 100% вероятность того что карты идут ровно так как их перетосовала игра в начале, тебе кости - если ПК решил выиграет сейчас я, поэтому что 33% значит таки быть

Ответить
0

Мне в сан андресе вообще крупье из одной колоды две крестовых двойки раздал. Даже поправляться не стал мудак.

Ответить
–1

Стань программистом, напиши свои карты с блэкджеком и... oh, wait

Ответить
–1

Ох уж эти разговоры о рандоме, после того как ты поиграл РО или ЛА лет 5-6 и познал дзенбудизм с шансом дропа на 0,01%.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления