Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

«Выигрывать часто — приятно, выигрывать слишком часто — неправдоподобно».

14 марта научный журнал Nautilus опубликовал на своём сайте материал журналиста и автора книги «Смерть от видеоигры» Саймона Паркина, посвящённый манипуляциям с вероятностями в видеоиграх. Мы выбрали из текста главное.

Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

В своё время внимание журналиста привлекли многочисленные видео на YouTube, в которых пользователи хвастались своими невероятно «удачными» партиями в Peggle — популярную головоломку, в которой игроку необходимо было поразить как можно больше целей при помощи шарика, отскакивавшего от поверхностей. Паркина заинтересовал вопрос — действительно ли удивительные результаты, запечатлённые на видео, объяснялись чистой удачей, или на движение шарика влияло что-то ещё?

Паркин связался с Джейсоном Капалкой, одним из разработчиков Peggle, и тот признался, что шарик далеко не всегда перемещался по законам внутриигровой физики.

Кажется, что шарики отскакивают случайно, но иногда игра ими манипулирует, чтобы игрок получил более удачный результат.

На первом десятке уровней мы снабжаем игроков большим количеством дополнительной «удачи», чтобы они не ощущали раздражения в процессе обучения.

Джейсон Капалка

По словам Капалки, главное — сделать так, чтобы изменение угла отскока шарика не было заметно — иначе произошедшее показалось бы игрокам нереалистичным.

Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

Одним из первых разработчиков, осознанно воплотивших в игре «неслучайную случайность», был Сид Мейер, создатель знаменитой Civilization. В ходе тестирования он заметил, что при шансе победы в 33% процента игроки, проигрывавшие три раза подряд, приходили в ярость: им казалось, что игра «жульничает». Решить эту психологическую проблему «честным» путём было невозможно, и Civilization стала слегка обманывать игроков: теперь при шансе в 33% третья битва гарантированно завершалась победой.

Я называю это «парадоксом удачи». Выигрывать часто — приятно, выигрывать слишком часто — неправдоподобно.

Саймон Паркин
Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

В древности такое явление, как «удача», обычно связывали с божественным вмешательством. Древние Египтяне приписывали богине удачи изобретение игральных костей, а саму игру в кости наделяли сакральным смыслом. Согласно легенде, король Норвегии Олаф Святой однажды выиграл в кости целый остров: его противник-язычник выбросил две шестёрки, но кубик христианина Олафа при броске раскололся надвое, и в результате на столе оказались две шестёрки и единица. Господь помог Олафу установить власть над островом, вмешавшись в ход азартной игры.

В наши дни случайности в играх больше не приписывают сверхъестественных свойств — из загадочной силы она превратилась в стандартный инструмент геймдизайнера. В соревновательных играх её чаще всего применяют для того, чтобы сделать исход игры менее предсказуемым и менее зависимым от мастерства игроков. Благодаря элементу случайности игроки разного уровня подготовки могут играть друг с другом и получать удовольствие.

На эту тему журналист пообщался с геймдизайнером Заком Гэйджем, который прославился головоломкой SpellTower, а в 2016 году выпустил «шахматы с рандомом» под названием Really Bad Chess. По мнению геймдизайнера, шахматы «очень хороши, если вы хотите выяснить, кто лучше играет в шахматы», но в качестве приятного времяпрепровождения для двух игроков разного уровня они оставляют желать лучшего. В классических шахматах почти гарантированно побеждает тот, кто лучше играет.

Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

В Really Bad Chess фигуры раздаются случайным образом в начале партии — у одного игрока могут оказаться одни пешки, а у другого — пять ферзей.

Это позволяет более слабым игрокам думать, что у них есть шансы против более сильных, потому что им могут достаться более ценные фигуры. Плюс к этому, это затрудняет анализ ситуации в игре — даже для эксперта.

Зак Гэйдж

Гэйдж признаётся, что у более слабых игроков гораздо больше шансов начать партию с сильными фигурами — хотя игра напрямую об этом не сообщает.

В одиночных играх, в которых вопрос «честности» не стоит так остро, геймдизайнеры обычно ещё более явно «подыгрывают» игроку, чтобы тот не испытывал фрустрацию из-за неудачи. Вратарь, который в последний момент спас вашу команду от неминуемого поражения в FIFA, или гонщики, которые незаметно начали притормаживать, чтобы у вас был шанс их догнать — подобными трюками наполнена практически любая игра.

Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

Проблема, по мнению Паркина, заключается в том, что если раньше результатами бросков кубика управляли боги, то теперь тех, кто управляет вашей внутриигровой «судьбой» легко можно найти на Фейсбуке или LinkedIn. Если древние люди были готовы смириться с божественным вмешательством в ход игры, то современных игроков не устраивает то, что такие же смертные, как они, тайно управляют их судьбой.

Принцип один: как только игрок понимает, что геймдизайнер манипулирует вероятностями, он перестаёт радоваться везению. Из-за предсказуемости удача перестаёт восприниматься как удача.

Геймдизайнер Riot Games Пол Соттосанти рассказал журналисту о распространённой в онлайн-играх механике под названием «таймер жалости». Например, если эпический предмет выпадает с определённой, очень маленькой вероятностью, а игрок при этом провёл очень много времени, пытаясь его «выбить», в какой-то момент игра «сжалится» над ним и выдаст ему этот предмет.

При этом тесты показывают, что как только игрок начинает видеть эту закономерность, выпадение эпических предметов перестаёт приносить ему радость. Если раньше он объяснял происходящее своим везением, то теперь он принимает эпический лут как должное — «со смесью усталости и грусти».

Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

Профессор Нью-Йоркского университета и автор книги о дизайне азартных игр Наташа Шюлль объясняет эмпирические наблюдения геймдизайнера Riot теорией. Когда человек считает, что ему благоволит удача, его мозг высвобождает дофамин — если игрок понимает, что получил эпический предмет не благодаря удаче, а из-за «таймера жалости», дофамин высвобождаться не будет.

Интересно то, что выброс дофамина из-за везения автоматически побуждает человека попытаться воссоздать это же чувство и снова попытать удачу — на этом основан успех азартных игр. И именно в этой сфере манипуляции с вероятностями перестают быть безобидными.

Современные игровые автоматы управляются сложными программами, а огромное количество людей играют в онлайн-казино — это открывает огромный простор для психологических манипуляций. Например, известно, что если создать у игрока иллюзию, что он чуть было не выиграл, это вызовет у него раздражение, но в то же время побудит его играть дальше.

Ещё одна эффективная стратегия — позволять игроку совершать маленькие выигрыши ради выбросов дофамина, чтобы в дальнейшем он продолжил проигрывать деньги. В некоторых странах этот метод манипуляции вероятностями запрещён, и сотрудникам казино приходится отдавать активным игрокам небольшие денежные «бонусы» вручную, чтобы запустить нужные процессы в их мозгу.

Индустрия азартных игр долгие годы обладает возможностью следить за отдельными игроками, создавать на них подробные досье и использовать алгоритмы, которые предсказывают, в какой момент они захотят уйти.

Наташа Шюлль
Парадокс удачи: зачем игры манипулируют вероятностями

По мнению создателя Peggle Джейсона Капалки, в какой-то момент разработчики так увлеклись манипуляциями с вероятностью, что теперь игроки склонны видеть их везде — даже там, где их нет.

По его словам, над какими бы онлайн-играми он ни работал, игроков было невозможно убедить в том, что результаты определяются честно. Они всегда расписывали очень убедительные теории о том, что вероятностями манипулируют в пользу новичков, или, наоборот, ветеранов. Однажды Капалка даже опубликовал файлы с тысячами результатов бросков виртуального кубика, чтобы убедить скептиков, что никакого обмана нет.

Взаимоотношения игроков с «нечестными вероятностями» Пракин называет «парадоксом удачи». Нам нравится выигрывать часто, — чаще, чем положено, — но не нравится выигрывать слишком часто. Нам нравится, когда игра манипулирует вероятностями, чтобы не раздражать нас, но очень не нравится её на этом подлавливать.

132132
147 комментариев

есть пробитие посоны

26

Вкину немного про нерфы в ПоЕ когда трешовый уник становится подходящим под мету и его падение урезают просто в нулину. Так я помню было с люкосидаем когда с ним начали бегать БВшеры.

4

почти всё понятно

57

Фигня. В ПоЕ честный рандом, не зависящий от предыдущего результата.

У людей выпадают ситуации, когда 5-линк не проходит с 2000 фьюзов, тогда как у тебя он прокает каждые 50.

Люди тратят по 6000-10000 фьюзов на 6-линк, когда у него щанс примерно 1 к 2000. Поэтому больше никакого крафта руками, только через станок. Не слинковал за 200 штук, лучше пойти и 100% сделать за 1500 по рецепту)

2

картинка из хкома очень в тему - там вся игра состояит из такого вот псевдорандома, когда в безвыходных ситуациях начинают прокать криты и «добивание».

8

Да.
А еще у топового снайпера при выстреле впритык на 99% промах.

я 4 сука раза сносил его с плойки - вот настолько у меня подгорало иной раз

3
Раскрывать всегда
Представлена Silent Hill f — первый трейлер, скриншоты и детали

В игре будут субтитры на русском языке, согласно странице в Steam.

224224
2626
2525
1111
33
22
22
11
😐
Для Kingdom Come: Deliverance II вышел крупный патч 1.2 — с улучшенной боёвкой и цирюльником

Также теперь можно бегать пьяным.

Автор скриншота: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3440797390&postId=3635704" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vais Vargoroth</a>
324324
1515
99
77
55
33
11
Обожаю игры 2020-х, когда полноценными они становятся спустя 2 года после релиза и десяток патчей.
В Steam началась большая весенняя распродажа

Время вновь потратить все деньги на игры.

В Steam началась большая весенняя распродажа
182182
2727
99
77
33
33
22
11
11
11
БЕГОМ ПОКУПАТЬ ИГРЫ КОТОРЫЕ НЕ БУДУТ ЗАПУЩЕНЫ
Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера

Режим «6 на 6», улучшенная графика и звук, а также бесплатный доступ для новых игроков.

Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера
110110
2222
77
11
11
11
А помните радугу образца 2016 года ? эх вот время было 🥲😢
Для RPG-шутера Witchfire от авторов Painkiller вышел масштабный патч — с лабиринтом и испытаниями

Разработчики не собираются добавлять кооператив в игру, несмотря на просьбы, — они сфокусированы на одиночном контенте.

8282
2525
11
Лютейшая годнота становится еще более лютой
Демоверсия ремастера Half-Life 2 на RTX Remix выйдет 18 марта — 30 минут геймплея

Она будет бесплатной для всех владельцев оригинальной игры.

433433
8484
1717
1313
44
33
22
22
11
В игру банально скучно играть в 2025 - эти ртксы, как мёртвому припарка
ZA/UM анонсировала Disco Elysium для Android-смартфонов

На iPhone не выйдет, по крайней мере, сразу.

242242
3939
1010
88
66
44
22
22
11
11
андроид - сила
Брэд Питт мчится на болиде в трейлере фильма «Формула-1» от режиссёра «Топ Ган: Мэверик»

Зарубежный прокат стартует 25 июня.

7070
1818
77
55
11
11
ЕСЛИ ЕСТЬ ФОРМУЛА-1, ДОЛЖНА БЫТЬ И ФОРИШАКА-1
«Добро пожаловать обратно»: трейлер и кадры седьмого cезона «Чёрного зеркала»

Продолжение шоу выйдет 10 апреля.

8383
1515
1111
22
11
Не знаю, по-моему сериал скатился, когда производство из Англии перенесли в Америку.
Появился геймплей Ardenfall — RPG в духе Morrowind от разработчиков, «которые устали ждать новую The Elder Scrolls»

Иммерсивная ролевая игра выйдет в Steam в 2025 году — сперва в раннем доступе.

189189
5252
3434
1818
1616
11
Как называется эта стилизация, она отвратительная