Убийца мечты о 2D-платформере: Кто такой Крис Зуковски и почему инди-разработчики молятся на его графики
Если вы хоть раз пытались выпустить игру в Steam или просто интересовались внутренней кухней геймдева, вы наверняка видели этого парня. Крис Зуковски. Стратег, консультант и человек-эксель, который приходит к мечтательным инди-разработчикам не с вдохновляющими речами, а с холодным душем из статистики.
Пока одни коучи рассказывают про уникальное видение и душу в проекте, Крис открывает свои таблицы и на пальцах объясняет, почему ваш пиксельный шедевр, который вы пилили 5 лет, купят ровно 3 человека: вы, ваша мама и случайный бот.
Но прежде чем стать главным пророком вишлистов и пугалом для любителей платформеров, Крис был одним из нас. Он не спустился с небес с готовым алгоритмом в руках и золотым микрофоном на стойке. Его путь начался в суровой реальности инди-разработки, где влажные мечты о славе разбиваются о жестокие рифы нулевых продаж. В далеком прошлом Зуковски был обычным парнем с амбициями, который работал на скучной корпоративной работе и по ночам пытался делать игры своей мечты. Он выпустил такие проекты, как 1 Screen Platformer и Return to Adventure Mountain. Если вы о них не слышали, то в этом и заключается вся соль. Эти игры не стали хитами, не принесли миллионов и не позволили ему купить личный остров.
Именно этот болезненный опыт личного провала стал поворотным моментом. Вместо того чтобы спиться, уйти в QA или винить игроков в том, что они не поняли глубины его замысла, Крис включил режим аналитика. Он начал разбирать свои ошибки и понял, что проблема была не в коде и не в пикселях, а в фундаментальном непонимании рынка. Внезапно выяснилось, что копаться в данных, строить графики, анализировать алгоритмы Steam и препарировать чужие успехи ему нравится даже больше, чем писать скрипты на C#. Он осознал, что большинство инди-разработчиков совершают одну и ту же ошибку - делают то, что хотят они, а не то, что хотят игроки. Так умер посредственный разработчик игр и родился циничный, но эффективный маркетолог, который теперь учит других не наступать на те же грабли, по которым он сам танцевал годами.
В мире, где в Steam ежедневно выходит десятки игр, Крис занял нишу санитара леса. Его философия проста и заключается в том, что маркетинг начинается не за месяц до релиза, а в тот момент, когда вы открываете Unity или Unreal Engine. Он не учит делать хорошие игры в понимании высокого искусства. Он учит делать игры, которые покупают. Для многих обитателей инди-сцены эта разница неочевидна, что и приводит к драмам в комментариях. Учение Криса базируется на анализе данных, парсинге Steam, опросах и бенчмарках.
Пожалуй, самый болезненный тейк для новичков заключается в том, что жанр - это судьба. Крис утверждает, что девяносто процентов успеха зависит именно от жанра. Хотите сделать 2D-платформер? Не делайте, так как рынок перенасыщен, а спрос минимален. Пазл? Только если хотите продать пятьдесят копий. VR или локальный мультиплеер? Вы стреляете себе в ногу еще на старте. По мнению Криса, аудитория Steam - это специфические люди. Им не нужны марио-клоны. Им нужны Crafty-Buildy-Strategy-Simulation. Им нужно строить базы, автоматизировать заводы, управлять колониями или собирать бесконечные колоды в рогаликах. Он часто говорит, что если вы не умеете рисовать, то не надо делать RPG. Лучше сделайте симулятор. Назовите это Симулятор камня, навалите пост-эффектов, и у этого шансов больше, чем у вашей JRPG на RPG Maker.
Зуковски одержим вишлистами. Для него это единственный объективный показатель того, нужен ли ваш проект рынку. Цифры здесь безжалостны. Если у вас меньше семи тысяч вишлистов на релизе, ваша игра выйдет в вакуум, а алгоритмы Steam её проигнорируют. Если есть десять тысяч, вы попадете в список Popular Upcoming, и у вас есть шанс отбить затраты на еду. А если удалось собрать более пятидесяти тысяч, то это элитный клуб, где Габен лично дает вам трафик.
Отдельное внимание уделяется капсуле или Capsule Art. Это та самая маленькая картинка, которую юзер видит в магазине. Крис готов часами доказывать, что если вы нарисовали её сами в Paint, вы проиграли. Капсула должна выглядеть дорого и четко сообщать жанр. Если это градостроитель, покажите мужика, смотрящего на город. Если хоррор, то нужна страшная рожа. Никаких абстракций быть не должно, так как у игрока есть всего доли секунды, чтобы понять, что вы ему продаете.
Раньше считалось, что демо убивает продажи, потому что игроки поиграют и не купят. Крис перевернул эту догму. Теперь главная стратегия выживания инди-бомжа выглядит следующим образом. Сначала страница в Steam создается за год до релиза. Затем пилится качественное демо. Это демо скармливается стримерам, причем всем подряд. После этого вы влетаете на Steam Next Fest, фестиваль демоверсий. И только в финале, если набрали вишлисты, делаете релиз. Если нет, то, возможно, стоит закрыть проект.
Одна из самых спорных теорий Криса называется Пропущенная середина. Он советует новичкам не делать игру мечты сразу. Сделайте маленькую игру. Быстро. Зафейлите её. Сделайте вторую. С одной стороны, это база, ведь нужно набивать руку. С другой стороны, это привело к тому, что Steam завален недоделанными огрызками, авторы которых просто тестируют рынок по заветам Зуковски. А еще он советует всем делать хорроры. Почему? Потому что их обожают стримеры, а ассеты для них стоят копейки. Это породило волну одинаковых инди-хорроров про сбор записок в темных коридорах, за что эстеты ненавидят Криса лютой ненавистью.
В комьюнити разработчиков отношение к Крису полярное. Есть так называемые Свидетели Зуковски. Они покупают его курсы, сидят в его Дискорде и молятся на графики. Когда игра проваливается, они винят не Криса, а себя, утверждая, что недостаточно хорошо оптимизировали воронку или надо было делать рогалик, а не метроидванию. Для них он - голос разума в хаосе инди-покалипсиса. С другой стороны баррикад находятся творцы и скептики. Они считают его убийцей инди-духа. Их бесит, что Крис сводит искусство создания игр к холодному расчету. Типичный творец спрашивает, почему он должен делать симулятор мойки ковров, если он хочет делать платформер про грустного гриба. На что статистика Зуковски отвечает просто: потому что ты хочешь кушать.
Вердикт прост. Если вы хотите делать Искусство с большой буквы, не читайте Криса, он вгонит вас в депрессию. Если вы хотите, чтобы ваша игра принесла хотя бы на доширак, читайте, конспектируйте и удаляйте свой платформер.