«Лингвистический Guitar Hero»: создание механики перевода в Heaven's Vault

Загадки на основе процедурной генерации, модификация движка ink и реалистичное изображение работы археолога.

16 апреля состоялся релиз Heaven’s Vault — приключенческой игры про межгалактического археолога Алию, которая путешествует по научно-фантастической вселенной, в которой удивительным образом смешались стимпанк и высокое фэнтези. Вместо того, чтобы исследовать древние гробницы и сражаться с монстрами, как делают остальные археологи в видеоиграх, Алия вместе со своим роботом выслеживает пропавшего ученого, расшифровывая записи на древнем языке.

Автор издания Gamasutra Джессика Фамуларо поговорила с Джоном Ингольдом, нарративным директором Heaven’s Vault, о трудностях создания ключевой механики игры — уникального языка, который пользователи должны постепенно узнавать, чтобы продвигаться дальше по сюжету. Мы выбрали из материала главное.

Студия inkle, ранее выпустившая 80 Days и Sorcery!, изначально не планировала создавать полноценный язык и систему глифов.

В начале разработки мы подумали: «Давайте сделаем игру о научно-фантастической археологии». А затем мы просто начали задавать вопросы о том, как сделать игру не отстойной. Поэтому мы решили дать пользователям что-нибудь интересное.

Джон Ингольд, нарративный директор

Сначала команда разработала механику головоломки, которая лучше всего подходит для анализа древнего языка. На самом деле студия работала над несколькими прототипами, включая сложный криптографический пазл, создание которого заняло около двух лет. Многие из них не сработали, но идея перевода и расшифровки языка, оказалась доминирующей.

Нам показалось, что это довольно круто и уместно для мира. Такое чувство, что этот персонаж должен заниматься именно этим. Кроме того, такая механика отлично вписывалась в нарратив. Обычно в играх про археологию действия персонажей плохо вписываются в повествование — если вы постоянно двигаете блоки и тянете рычаги, то это не имеет особого смысла.

Джон Ингольд, нарративный директор
«Лингвистический Guitar Hero»: создание механики перевода в Heaven's Vault

В конце концов, команда остановилась на механике перевода в том виде, в каком она представлена в финальной версии Heaven's Vault: пользователям предоставляется надпись на Ancient, игровом языке, которая разбита по словам. И перед пользователями всплывает несколько различных слов на английском языке, которые могут соответствовать смыслу надписи.

Символы со связанными значениями могут быть интуитивно понятны благодаря другим символам, которые уже были переведены. И главная идея заключается в том, что в конечном итоге игроки даже начнут осваивать основную грамматику Ancient. Изучение нового языка — задача не из лёгких, но при разработке Ancient команда стремилась добиться простоты.

С самого начала мы хотели добиться того, чтобы игрок чувствовал, что он переводит что-то. Мы не стремились создать язык со всеми его тонкостями, сложностями и богатством.

Джон Ингольд, нарративный директор

Ancient — это то, что Джозеф Хамфри, директор по арту и коду inkle, называет «лингвистическим Guitar Hero». Guitar Hero позволяет пользователям стать мастерами гитары, а Heaven's Vault имитирует процесс изучения языка, предоставляя игрокам возможность легко разбирать куски символов и сразу показывает на английском языке слова, которые могут оказаться переводом.

Команда решила ещё дальше пойти в сторону дизайна Guitar Hero, когда дело дошло до добавления лингвистического слоя к головоломкам Heaven's Vault — они стремились к простоте.

«Лингвистический Guitar Hero»: создание механики перевода в Heaven's Vault

Это заставляет вас чувствовать, что вы переводите языки, хотя на самом деле это не так сложно, как переводить иероглифы в реальной жизни. Иногда смешно признавать это, но, я думаю, что это действительно важно. В Guitar Hero был очень хороший дизайн игры на гитаре.

Джон Ингольд, нарративный директор

После того, как команда доделала основную механику головоломки, разработчики захотели убедиться, что их Ancient создаёт ощущение чтения на языке, смутно понятном человеку.

Однако там, где чтение реального иностранного языка таит в себе бесчисленное множество способов допустить неточность в переводе, Ancient даёт лишь пять возможностей ошибиться. Игра поощряет пользователей, когда они близки к наиболее верному ответу, и исключает некоторые варианты в обратной ситуации. Здесь нет возможности проиграть.

Нам нравится идея, что все переводы являются своего рода правильным ответом, даже если есть один буквально правильный перевод. Все они так или иначе раскрывают историю, и это означает, что темп игры сохраняется. Это всегда ваша собственная история. Она всегда развивается, и у вас нет этого разочаровывающего ожидания, пока компьютер скажет «да», прежде чем вы сможете продолжить.

Джон Ингольд, нарративный директор

Однако создание головоломок, с возможностью интерпретации — задача не из лёгких. Кривая сложности была одной из самых трудных задач, с которыми столкнулись разработчики. Мало того, что в переводах допускались разные варианты решения, сама Heaven’s Vault нелинейна.

Игроки могут свободно исследовать все уголки в любом порядке. Но команда не хотела, чтобы пользователи натыкались на лёгкие головоломки в конце игры или длинные грамматически сложные надписи в самом начале. Чтобы сбалансировать головоломки и сделать игровой процесс более похожим на реальные раскопки, авторы и решили привнести некоторые особенности в основную механику.

Игра учитывает переводы и слова, которые уже есть в словарях, и подставляет надписи и артефакты, которые соответствуют индивидуальному прогрессу и местоположению игрока. Затем, после решения головоломки, система даёт ответ на основе перевода. Если пользователь переведёт надпись, например, об Империи, Алия даст комментарий по этой теме.

«Лингвистический Guitar Hero»: создание механики перевода в Heaven's Vault

Существует множество уточнений, когда вы переводите что-то действительно конкретное и связанное с повествованием. Алия может использовать эту линию диалога практически в любое время по ходу прохождения. Мы очень долго настраивали и тестировали этот паттерн, чтобы игра всегда разумно реагировала на происходящее. В идеале, вы никогда не получите ответ, который лишён смысла.

Джон Ингольд, нарративный директор

Inkle частично использовала процедурную генерацию, чтобы эта система заработала: в основе лежит движок ink — язык разметки, который позволяет создавать сложные повествовательные структуры. Разработчики игр могут затем написать свой собственный код на основе синтаксиса ink, чтобы создать историю игры. По словам Хамфри, возможность работать в собственном движке, который был специально разработан для обработки сложных разветвлённых рассказов, внесла огромный вклад в создание Heaven’s Vault.

Мы использовали ink в Sorcery!, 80 Days и во всех наших предыдущих играх, но там это была гораздо более стандартная ветвящаяся структура. Когда мы перешли к Heaven's Vault, мы в основном использовали ту же структуру и развили язык ещё больше. Но с точки зрения игрового движка, это что-то вроде сценария интерактивного фильма, и поэтому, когда вы делаете выбор, он создаёт ещё один небольшой фрагмент сценария, который появляется следом.

Джон Ингольд, нарративный директор
«Лингвистический Guitar Hero»: создание механики перевода в Heaven's Vault

Inkle адаптировала свой движок ink, чтобы появилась возможность учитывать множество генерируемых путей. Если раньше студия использовала движок для разработки сложного ветвящегося повествования, то в Heaven's Vault они стремятся к чему-то новому.

В начале разработки определённо был момент, когда я беспокоился о том, что ink не справится с задачей создания трёхмерной среды произвольной формы, в которой вы можете перемещаться из любого места в любое время. Потому что это совсем не похоже на ветвящуюся древовидную структуру.

И потребовалось много работы, чтобы сделать это, но я очень рад, что мы этого добились, потому что в конце мы могли переделывать целые сцены, реструктурировать вещи и добавлять новые строки в диалог. Это полностью изменило способ работы.

Джон Ингольд, нарративный директор

Сейчас разработчики вдохновлены тем, чего им удалось достичь с помощью движка, поэтому они не намерены останавливаться на достигнутом. Команда хочет и в дальнейшем экспериментировать с элементами процедурной генерации.

5050
8 комментариев

Звучит как-то слишком круто. Надо попробовать.

9
Ответить

"Guitar Hero позволяет пользователям стать мастерами гитары".
Серьезно? Это каким же образом?

Я понимаю, если бы с Rocksmith сравнили, потому что там реальная гитара требуется для игры, а тут то?

1
Ответить

Это же про ощущение от игры, очевидно 🙄

14
Ответить

По-моему смысл тут другой. «Стать матером гитары» = почувствовать себя мастером гитары. В этом смысле.

4
Ответить

Просто, видимо, после Heaven's Vault вы становитесь примерно таким же мастером лингвистики, как после Guitar Hero - мастером гитары.

1
Ответить

Как-то с народницей играл в Guitar Hero Live, не помню, на каком режиме играл, но сказала, что с моим быстрым перебором ладов в игре, будет легче играть на настоящей.

p.s. взял потом настоящую гитару, и оххх... как же это тяжко для меня, как раз перебирать все это.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить