Релиз игры “ALEK” - о Тюмени 90-х или 6+ лет разработки, которые делят жизнь на «до» и «после». [ЛОНГ]

Постер игры 2025 г.
Постер игры 2025 г.

‼ ВНИМАНИЕ ‼ КОНКУРС!! ПОБЕДИТЕЛЬ ПОЛУЧИТ 2000 РУБ. И ПЕЧАТНЫЙ ВАРИАНТ КНИГИ «ALEK», КОТОРЫЙ Я ОТПРАВЛЮ В ЛЮБУЮ ТОЧКУ РФ.

КОНКУРС ПРОДЛИТСЯ В ТЕЧЕНИИ НЕДЕЛИ СО ДНЯ РЕЛИЗА ИГРЫ!

‼ ‼ РЕЛИЗ ИГРЫ СОСТОИТСЯ 3 ИЮЛЯ 2026 ГОДА (в следующую пятницу) ‼ ‼

ALEK в Steam:

https://store.steampowered.com/app/1511740/ALEK/?l=russian

УСЛОВИЯ УЧАСТИЯ В КОНКУРСЕ В КОНЦЕ ЛОНГРИДА

Если вы читаете этот лонгрид, значит я прошел через все тернии производственного и творческого Ада и оказался в конце того долгого пути… изможденным человеком, для которого создание игры превратилось в образ жизни и мышления, идею «фикс» и смысл существования… все люди, которые были вокруг меня в разные периоды создания игры исчезли или ушли и в завершении я остался в полном одиночестве. Наступил тот самый день, который мне снился много лет, и о котором я так долго мечтал, день, когда до релиза добралась моя многострадальная игра ALEK, долгострой, дошедший до логического финала, персонаж, которого я оживил, отдав ему часть своей души.

Один из ранних и не особенно удачных постеров, завалявшихся в «рабочих» материалах. Где то 2021 год.
Один из ранних и не особенно удачных постеров, завалявшихся в «рабочих» материалах. Где то 2021 год.

ALEK это не просто проект, а целый период моей жизни. Считайте данную статью своеобразной «исповедью» разработчика, и попыткой структурировать и проанализировать 🧐 весь накопленный в процессе опыт, но обо всем по порядку. Я условно разбил всю работу над игрой на три периода.

За столько лет я наделал кучу постеров, картинок, обоев на рабочий стол, сделал даже ограниченный мерч в виде футболки и выпустил книгу! Главное что я сделал - это создал ХАРИЗМАТИЧНОГО ПЕРСОНАЖА.
За столько лет я наделал кучу постеров, картинок, обоев на рабочий стол, сделал даже ограниченный мерч в виде футболки и выпустил книгу! Главное что я сделал - это создал ХАРИЗМАТИЧНОГО ПЕРСОНАЖА.

Период первый: 2020-2022 гг. Формирование концепции, первое внимание СМИ, работа над нарративом, написание 📕 книги.

Вообще, начало этой истории (если уж быть совсем честным) уходит где-то еще в 2018 год, когда я начал активно лазить по ассет сторам и скупать (в основном по скидке) различные модельки и ассеты, а также визуальные эффекты. Однако же мне кажется не совсем правильным включать это время в разработку игры, просто потому, что я в те годы не понимал что именно хочу сделать. Я уже пару лет прототипировал различные мини игры, ковырялся в движке Unreal Engine 4 и до меня начало доходить его величие и мощь, но до создания «своей игры» я еще был бесконечно далек. Я никогда не понимал программирование и даже не задумывался над тем, что буду в принципе делать игры. Я хотел писать книги (собственно я их и писал) а до этого вообще снимал любительское кино, то есть всю сознательную жизнь я что-то создавал. Правда потом выяснилось, что ни тем ни другим особенно не заработать и я направляю свою энергию не в те русла. За год до начала работы над ALEK я закончил свой дебютный роман «Матрос» (мемуары о моей службе на Балтийском флоте в 2014-2015 гг.). И вот где то пару лет в библиотеке эпиков у меня копились различные ассеты (модельки) скажем так, общего пользования: бочки, ящики, столы, стулья, шкафы, телефоны и т.д. Объединяло их всех то, что они были исполнены в стиле пост-советской тематики или около нее. То есть я понимал, что хочу сделать что-то про Россию, наше родное… но вот что? Мне нужно было от чего то отталкиваться и поэтому я решил обратиться к истокам своего игрового прошлого.

На начальных этапах я делал вот такие постеры. На нем я еще оптимистично предполагал, что завершу проект через год. Мне казалось больше времени не займет. Каким наивным человеком я был 🥹 это 2020 г.
На начальных этапах я делал вот такие постеры. На нем я еще оптимистично предполагал, что завершу проект через год. Мне казалось больше времени не займет. Каким наивным человеком я был 🥹 это 2020 г.
Я думаю вы уже догадались глядя на мою игру, где я черпал основное вдохновение. Конечно же это Великий и Ужасный Макс Пейн.
Я думаю вы уже догадались глядя на мою игру, где я черпал основное вдохновение. Конечно же это Великий и Ужасный Макс Пейн.

Когда автор пишет книгу, то почти всегда про себя, когда делает игру, то делает ее про свой игровой опыт. Какой игровой опыт у меня? Тут давайте отмотаем время еще на 10 лет назад.

Еще мальчишкой я играл на старом папином компьютере в первого Пейна и был впечатлен, как и миллионы других ребят по всему миру. И конечно же, когда я решил создать свою игру, то даже вопрос не стоял от чего отталкиваться. Первое что мне пришло в голову это та самая мечта… мечта каждого пост-советского пацана увидеть свой родной город в компьютерной игре. Вы же помните этот момент да? А что если бы вот в моем городе можно было побегать как в GTA? Понятно, что создать город в натуральную величину мне было не под силу, и я сразу отказался от этой идеи 💡 но вот передать вайб своего города, сделать его одним из главных героев, наполнить смыслом я вполне мог. И вот я решил, что буду создавать «русского Макса Пейна в Тюмени»… это даже звучит весьма специфически и невольно вызывает улыбку у тех, кто слышит… но задача мной была сформирована и закреплена.

Отличительной чертой стилистики Макса Пейна являются кат сцены в виде комиксов, что смотрится весьма стильно и кроме того сильно проще, чем создавать обычные катсцены. Так я и сделал.
Отличительной чертой стилистики Макса Пейна являются кат сцены в виде комиксов, что смотрится весьма стильно и кроме того сильно проще, чем создавать обычные катсцены. Так я и сделал.

Я хотел чтобы это было круто, смачно, мрачно, нуарно, брутально и атмосферно, чтобы как…

Кстати, будет нечестным не упомянуть и другие игры, которые меня сформировали и оказали существенное влияние на Алека. В частности Кейн и Линч.
Кстати, будет нечестным не упомянуть и другие игры, которые меня сформировали и оказали существенное влияние на Алека. В частности Кейн и Линч.
А так же моя любимая и самая мрачная часть франшизы Hitman Contracts. Из нее в Алеке есть крутейшие по вайбу сцены с бесшумным стечкиным и киллерами в масках.
А так же моя любимая и самая мрачная часть франшизы Hitman Contracts. Из нее в Алеке есть крутейшие по вайбу сцены с бесшумным стечкиным и киллерами в масках.

Что общего у всех этих игр? Они все про крутых мужиков и это то, чего так не хватает в современном мире - крутого персонажа. Я хотел вернуться во времена брутальности и создать выпуклого, мощного и серьезного героя… так появился Алексей Смирнов «Алек».

Я убежден, что залог хорошей истории это в первую очередь наличие мощного главного героя, но и этого тоже мало, хотя уже неплохо… однако, нужен смысл и суть.
Я убежден, что залог хорошей истории это в первую очередь наличие мощного главного героя, но и этого тоже мало, хотя уже неплохо… однако, нужен смысл и суть.

Кто же такой Алек? Откуда он взялся и как появился на свет?

С одной стороны, я верю, что все персонажи уже существуют и они вполне себе живые, они витают в воздухе и ищут своего создателя, который выпустит их на свет (звучит как бред, но это лишь со стороны, а когда вы погрузитесь в создание персонажа и проживете в этом много лет, вы поймете о чем я говорю).

С другой, персонаж является продуктом сеттинга а не наоборот. Это если мы говорим о реализме. Утверждение быть может спорное, но в нем есть логика, потому что рыцарь не может быть гангстером времен сухого закона. Все-таки персонажа формирует среда и обстоятельства в которых он находится. И если мы отталкиваемся от вайба Макса Пейна, Кейна и Линча и Хитмана, а место действия у нас Тюмень… то вероятнее всего это должна быть ее темная сторона и мрачный период истории города.

Конечно же 90-е это самое логичное, что приходит в голову. И тут пазл сложился воедино. Концепция мне показалась более чем удачной. Родной город в мрачный период истории страны, а что же с персонажем?
Конечно же 90-е это самое логичное, что приходит в голову. И тут пазл сложился воедино. Концепция мне показалась более чем удачной. Родной город в мрачный период истории страны, а что же с персонажем?

Давайте сразу расставим тут точки над «i». Конечно же все показанное в игре никакого отношения не имеет к тому, что происходило в Тюмени 90-х в реальности. Я понятия не имею что там происходило, не знаю действующих лиц, я был совсем маленьким во все эти лихие времена. По этому поводу у меня в начале стоит дисклеймер. Все что показано в игре есть лишь одна большая выдумка и сказка! Это по сути отсылки на другие фильмы и криминальные игры, которые мы все знаем, помещенные в декорации Тюмени 90-х, НЕ БОЛЕЕ ТОГО. А то навыдумываете себе там лишнего. Почему Тюмень? Ну так это мой родной город и я хотел создать игру про свой город. Родился бы в другом месте, создавал бы про него.

Надеюсь с этим разобрались!

Я максимально пытался передать дух города и его узнавание, хотя бы как декорации, но даже так не обошлось без условностей. Как-то кладбища и храмы это не реальные места, а выдуманные.
Я максимально пытался передать дух города и его узнавание, хотя бы как декорации, но даже так не обошлось без условностей. Как-то кладбища и храмы это не реальные места, а выдуманные.

Сам по себе Алексей «Алек» это некий условный винегрет из стереотипов про бандитов 90-х. Что то в нем есть от Саши Белого из «Бригады», что-то от Кота из «Бумера», чуток от Данилы Багрова из «Брата», а что то и от Кейна из «Кейна и Линча». Это такой стереотипный мужчина под «сорок» с весьма серьезным жизненным опытом, немногословный, суровый, со своим кодексом справедливости (как он ее понимает), верующий. Алек никого не боится и способен на весьма решительные действия. Ему особо нечего терять (кроме друзей, которых убивают в самом начале) нет ни семьи, ни родственников, ни имущества, кроме тачки. То есть чувак живет на чемоданах.

Впервые имя Алик я услышал в фильме «Сестры» Бодрова Мл. Так звали отца девочек. И мне оно показалось крутым емким, бандитским. Я его переделал как Алек, сокращенно от Алексей. Получилось что надо!
Впервые имя Алик я услышал в фильме «Сестры» Бодрова Мл. Так звали отца девочек. И мне оно показалось крутым емким, бандитским. Я его переделал как Алек, сокращенно от Алексей. Получилось что надо!

Тем не менее, он преступник, и как бы он классно ни выглядел я неоднократно показываю его в игре не с лучшей стороны, а с реальной. У игрока не должно остаться об Алеке положительного впечатления. Вообще, строго говоря, в игре нет ни единого положительного персонажа. Они там все плохие. Есть некий образ справедливости и защиты в конце в виде спецслужб, которые в итоге разыгрывают грамотную шахматную партию, практически не ввязываясь в общие разборки, просто направляя одних на других. Думаю, что в реальности примерно так оно и происходит, но это тоже выдумка, которую я взял из фильмов «Антикиллер» и «Sicario».

Нынешняя Тюмень выглядит сильно иначе чем в 90-х, поэтому я воссоздавал некоторые ретро-локации по старым фото. В частности, ЖД вокзал. Я помню его именно в таком виде.
Нынешняя Тюмень выглядит сильно иначе чем в 90-х, поэтому я воссоздавал некоторые ретро-локации по старым фото. В частности, ЖД вокзал. Я помню его именно в таком виде.

Персонаж есть, сеттинг есть, концепция сформирована. Что дальше? А вот здесь и есть как раз та самая точка отсчета начала работы над игрой. Когда я определился с вышеперечисленным, то наклепал несколько сцен еще даже не имея никакого понимания как все это будет, что это будет, о чем это будет… но я составил первый трейлер игры летом 2020 года.

Когда вышел этот трейлер, на руках у меня не было НИЧЕГО, и даже осознания не было как будет выглядеть игра. Я знал что это будет что то мрачное и про бандитов. И умудрился поставить дату выпуска 2021

Вообще я хотел посмотреть реакцию на свою идею. И она была достаточно благосклонна. Людям понравилось в целом, с некоторыми условностями и огрехами. Это меня убедило в том, что я нащупал правильное направление.

Кинотеатр «Юбилейный» так же присутствует в одной из сцен, ныне его уже давно не существует, он остался в воспоминаниях сторожил.
Кинотеатр «Юбилейный» так же присутствует в одной из сцен, ныне его уже давно не существует, он остался в воспоминаниях сторожил.

Сюжет

Когда начинаешь продумывать бандитские истории, то это либо эпопея становления ОПГ (Сопрано, Однажды в Америке, Крестный отец, Бригада) либо какой то короткий конфликтный эпизод из жизни. Я не стал изобретать велосипед и взял за основу базовую историю мести за убитых друзей. Фабула сюжета изначально была максимально простой. У Алека убили друзей и он идет мстить! И крошит всех вокруг. Как оригинально, не правда ли? Вот и я так подумал.

В игре очень много православных мотивов. Я люблю всяческую символику, в частности, иконы, кресты. В этом есть и часть культурного кода, да и просто атмосферно выглядит.
В игре очень много православных мотивов. Я люблю всяческую символику, в частности, иконы, кресты. В этом есть и часть культурного кода, да и просто атмосферно выглядит.

После формирования первых уровней, мне показалось что этого мало, сюжет должен быть глубже, интереснее. Это не должна быть банальная история мести. Слишком просто, слишком скучно. Спустя длительное время формирования модели сюжета в голове, я пришел к выводу, что убийство друзей будет лишь завязкой, малой частью, которая послужит катализатором раскручивания огромного маховика событий.

Сцены в морге одни из самых атмосферных в игре. К слову сказать, под покрывалами пустота) только ноги и головы, да и те от разных моделей. Но это технический момент. В разработке главное - креатив.
Сцены в морге одни из самых атмосферных в игре. К слову сказать, под покрывалами пустота) только ноги и головы, да и те от разных моделей. Но это технический момент. В разработке главное - креатив.

Нечто подобное мы наблюдали в Максе Пейне. Когда в поисках убийц своей семьи Макс по итогу выходит на темные дела крупнейшей фарм компании. Я хотел что-то такое же. Чтобы из простой криминальной разборки игрок в итоге перешел на на весьма солидный уровень, в котором уже действуют совсем другие силы. Однако, я не хотел чтобы это был какой-то мировой заговор или еще что то такое. Нет, все прозаичнее. Причина банальна как мир - деньги 💴 от прибылей нефтяной компании. Я решил что раз действие происходит в Тюмени, то есть по сути в нефтяном краю, то самое прибыльное здесь это нефтяная компания, которая приносит миллиарды долларов и является важнейшим стратегическим активом, за который можно перестрелять кого угодно.

Начальная сцена игры. Весьма атмосферная и жесткая, как раз в духе криминальных историй. Фактически, отсылка на фильм «Славные парни», там даже есть каноничный кадр изнутри открытого багажника.
Начальная сцена игры. Весьма атмосферная и жесткая, как раз в духе криминальных историй. Фактически, отсылка на фильм «Славные парни», там даже есть каноничный кадр изнутри открытого багажника.

И конечно все это происходит на фоне глобальных событий приватизации в 90-х, когда крупнейшие активы скупались частными лицами за копейки.

Далее тоже важная пометка: ВСЕ ЭТО ВЫДУМКИ, ПРИВАТИЗАЦИЯ БЫЛА АБСОЛЮТНО СПРАВЕДЛИВОЙ, А ПОКАЗАННОЕ В ИГРЕ ЛИШЬ СКАЗКИ И ФАНТАЗИИ РАЗРАБОТЧИКА! В ИГРЕ ПРОСТО ВЫГЛЯДИТ КРУТО И ВСЕ… выдохнули.

И вот у нас дрязги вокруг приватизации крупной ВЫДУМАННОЙ нефтяной компании ТСЕ-Нефть, в разборки из-за которой оказывается втянут главный герой, хотя он никакого отношения к этим разборкам не имел, а пытался найти убийц своих друзей.

Не обошлось без небольшой чертовщины и мистики. Это опять же оммаж снам и видениям Макса Пейна, но лично мне эти сцены кажутся невероятно атмосферными.
Не обошлось без небольшой чертовщины и мистики. Это опять же оммаж снам и видениям Макса Пейна, но лично мне эти сцены кажутся невероятно атмосферными.

Поэтому, вас ждет невероятно крышесносящее приключение, в котором будут собраны все стереотипы 90-х:

Стрелки, продажные милиционеры, Белая стрела (популярный миф 90-х об особом отделе, который физически устраняет криминальных элементов), интердевочки, подпольные казино, лудоманы, киллеры, врачи штопающие бандитов в грязных подвалах, кладбища с черным гранитом, морги, бесконечные отсылки на фильмы о 90-х, ганстерах и т.д.

В какой-то момент материала скопилось так много, что я временно отложил работу непосредственно над игрой и написал по этой истории ЦЕЛУЮ КНИГУ в стиле нуарного детектива от Микки Спиллейна. Написание этой книги 📕 заняло у меня около года. Книжка получилась жесткая, серьезная, местами мерзкая, но вполне себе аутентичная. Фантазия у меня разыгралась не на шутку, и я добавил в нее новые сюжетные линии, расширил роль некоторых персонажей (которые в игре лишь упоминаются) изменил некоторые сюжетные ходы. В общем, на мой взгляд книжка получилась удачной. Я бы не стал ее рассматривать отдельно от игры, скорее она является частью этого огромного проекта, расширяет и дополняет ее историю.

Книга ALEK. Она же будет подарком для победителя в конкурсе.
Книга ALEK. Она же будет подарком для победителя в конкурсе.

Тот факт, что игра про Тюмень конечно же привлек внимание региональных СМИ и началось это внимание со статьи на 72.ru.

Далее подключилось региональное ТВ и со мной сделали несколько выпусков:

Конечно, когда я давал эти интервью, то был несколько оптимистичен по поводу сроков разработки и многих вещей еще не осознавал.
Выпуски привлекли внимание к игре и я даже ощутил небольшой прирост вишлистов в стиме, но ненадолго.

Все это дало невообразимый толчок проекту и сильно подняло мотивацию… но наложилось на недостаток знаний и непонимание в каком направлении двигаться. Поэтому я решил отставить в сторону геймплей и углубился в работу над сюжетом, книгой и катсценами.

Не стоит забывать, что ВСЕ ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ я работал на основной работе. Мне нужно было зарабатывать себе на жизнь!

Я оплачивал ипотеку, еду и т.д. Что влияло на скорость разработки и сильно ее снижало. Фактически, я приходил после работы, уставший, немного ковырялся и ложился спать. Часто работал над игрой по выходным, а порой и не работал. Признаться честно, если из всех этих 6 лет убрать всякие «отвлекающие факторы» то фактически я разрабатывал игру около 3 ЛЕТ. Остальное время я просто жил, работал и т.д. Игре я уделял всего несколько часов в день и далеко не каждый день. Бывали целые периоды выгорания, длящиеся недели и месяцы, когда я ничего не делал, а бывало наоборот, сидел сутками напролет.

Подытожим первый период. К концу 2022 года у меня на руках был полностью оформленный сюжет, со всеми сюжетными линиями, большая часть катсцен, некоторое количество уровней, множество дыр и белых пятен, куча багов и несостыковок, а так же совершенно корявый геймплей с багами. Тем не менее, это не помешало мне оформить страницу в Steam и выпустить главный сюжетный трейлер игры:

Официальный трейлер игры #2

Период второй: 2023-2024 гг. Основная разработка, нехватка опыта и осознание масштаба работы.

Когда работа над сюжетом была завершена, то создание катсцен, которые по сути представляют собой практически полнометражный художественный фильм (игра так и воспринимается) продолжалось. Я пошел весьма непростым путем (как потом выяснилось, я практически всю игру создавал словно 🦔 ежик в тумане) и начал сперва в sequence записывать видео прямо с движка. То есть я брал модельки персонажей, назначал им по времени анимации (которых у меня было ограниченное количество, создавать я их не умел, поэтому выстраивал сцены подгоняя по смыслу готовые анимации, купленные на маркете) и воспроизводил, а затем ставил камеру и записывал все это отдельными видео, чтобы потом в adobe premiere смонтировать как видео. Это готовое видео я заливал в движок и проигрывал в виджетах после того как герой пересекал определенные триггеры.

С комиксами вроде полегче, это по сути были стилизованные в Photoshop скриншоты, которые я делал расставляя модельки на картах.
С комиксами вроде полегче, это по сути были стилизованные в Photoshop скриншоты, которые я делал расставляя модельки на картах.

Некоторые карты были специально сделаны под комиксы, например сцена в ресторане, где Толя «Ураган» общается с депутатом. Сперва я и комиксы делал в виде видео, но потом оценив вес всех этих видеофайлов я понял что это слишком много, поэтому все удалил и заново собрал в движке внутри widgets, они то и воспроизводятся внутри игры. Над этой сюжетно-сценарной составляющей я пыхтел суммарно больше года, уж слишком много было факторов. Признаться честно, я очень много чего в игре переделывал по несколько раз. Дизайн только главного меню раза четыре меня, основное управление раза три.

Релиз игры “ALEK” - о Тюмени 90-х или 6+ лет разработки, которые делят жизнь на «до» и «после». [ЛОНГ]

Мне нужно было свести сюжет таким образом, чтобы все сочеталось с имеющимся у меня контентом при этом находилось в рамках тематики. Ну то бишь, есть например среди контента гараж или какая то комната, мне надо было вплести все это в сюжет и так чтобы оно смотрелось логично. Обычно придумывается сюжет и под него уже выстраивают окружение, но это при наличии бюджетов и команды. А когда ты один, то вынужден играть с теми картами, которые у тебя на руках. При жестких ограничениях хочется использовать по максимуму весь имеющийся контент, чтобы ничего не упустить. Тут уместно вспомнить Роберта Родригеза, первый фильм которого был снят за 7000 долларов. На руках у него имелись лишь несколько друзей, квартиры, в которых все они жили, футляр от гитары и желание снимать кино. Так родился фильм «El mariachi», то есть «Музыкант».

Релиз игры “ALEK” - о Тюмени 90-х или 6+ лет разработки, которые делят жизнь на «до» и «после». [ЛОНГ]

На всем процессе разработки я ощущал острую нехватку всего: понимания, средств, опыта, знаний движка. Мне приходилось ставить перед собой конкретные задачи и искать информацию и методы о том, как эти задачи решить. Сотни часов я провел штудируя You Tube и документацию UE, разбирая другие проекты. Я еще не слишком толковый в этом деле, мне сложно даются все эти технические подробности программирования, потому что я не программист, а скорее гуманитарий. Бывало я истерил и впадал в уныние, потому что совершенно не понимал как сделать ту или иную вещь или найти ошибку. Или же когда вроде все сделал по инструкции, а ничего в итоге не работает или работает совсем не так, как ты ожидал. И это притом, что разрабатывал я шутер, в котором по сути ничего кроме стрельбы и нет. Многое приходилось сшивать белыми нитками.

За основу движения и управления персонажем я взял als v4. Те, кто знакомы с UE4-5 наверняка знают, что это лучшее, что есть на маркете. Очень гибкая система, которую я доработал под свои нужды.
За основу движения и управления персонажем я взял als v4. Те, кто знакомы с UE4-5 наверняка знают, что это лучшее, что есть на маркете. Очень гибкая система, которую я доработал под свои нужды.
Здесь я записывал на «рабочей сцене» как выглядит управление и стрельба.

Первоначально я хотел сделать игру от первого лица, потому как от третьего для меня лично казалось слишком сложной историей (в основном из за сложностей с анимациями), так чтобы управление в проекте было удобным для игрока.

В интернете даже сохранились скриншоты того, как это выглядело. Я полностью сделал управление и анимации под все пушки… но…
В интернете даже сохранились скриншоты того, как это выглядело. Я полностью сделал управление и анимации под все пушки… но…

Через какое то время я осознал, что это не ложится на концепцию Макса Пейна, Хитмана и Кейна и Линча. Совсем иные ощущения от геймплея, скорее обезличивающие главного героя. Все таки у меня все крутится вокруг персоны Алека и он является основным рупором действия. Лучше всего личность персонажа подчеркивает как бы взгляд со стороны. И мне не очень хотелось, чтобы игрок отождествлял себя с бандитом, потому что это скорее негативный опыт. Я долго метался какое управление сделать, пока не остановился на системе ALS v4, которая полностью меня удовлетворила.

Рабочий процесс настройки сокетов привязывающих оружие к рукам персонажа.
Рабочий процесс настройки сокетов привязывающих оружие к рукам персонажа.

Непосредственно геймплейная часть разработки шла довольно неторопливо и даже медитативно. Мне нравилось пробовать разные фишки и механики. На этот этап ушло очень много времени. Я хотел чтобы игра получилась кровавой и жесткой (крови в ней к слову немало) и самая сложная часть это ИИ врагов. Они у меня умеют многое: приседать, искать укрытие, наступать и искать главного героя. Самая основная сложность это тот факт, что боты регулярно кидают гранаты, что сам игрок делать не может. Да, я специально таким образом усложнил жизнь игрокам, чтобы игра не выглядела как аркадный тир.

Геймплейный трейлер 2026 г.

Геймплей строится на срежиссированных схватках на аренах, где мы сталкиваемся с 2-5 противниками за раз. В паре глав их будет больше. Я даже реализовал некоторое подобие массовых перестрелок, где на стороне Алека принимают небольшое участие его братки. Такого в игре немного, но это очень любопытно выглядит и здорово погружает в атмосферу. Создается впечатление, что у Алека все таки есть банда, а не он один справляется с супостатами.

Конечно, у меня были разные идеи, например добавить bullit time как в Максе Пейне, я даже реализовал что то подобное, но увидев результат в итоге отказался от этой идеи. Все потому что изначально делал уровни, а не механики, а нужно наоборот. На сделанных мной локациях замедление времени смотрелось не слишком уместно. Поэтому я сделал обычную стрельбу без системы укрытий. Я вообще отказался от очень многих идей в процессе разработки. По разным причинам, в основном техническим, потому что либо не умел, либо не смог красиво их реализовать. Тем не менее, чтобы отказаться от них, я сперва многое попробовал сделать и только увидев результат, пришел к выводу, что оно смотрится не слишком хорошо. А это все месяцы времени. Лучше конечно сосредоточиться на чем то одном и по максимуму это развить, чем сделать кучу всего и кое-как.

Акция придуманной в игре нефтяной компании ТСЕ Нефть. Главное - это внимание к деталям, чем их больше, тем глубже и правдоподобнее выглядит история.
Акция придуманной в игре нефтяной компании ТСЕ Нефть. Главное - это внимание к деталям, чем их больше, тем глубже и правдоподобнее выглядит история.

БЮДЖЕТ ИГРЫ

С 2020 года я потратил на игру около 350-400 тыс. руб. Что чуть больше 4000 $ или около того. Надо понимать что покупательная способность денег в 2020 г. Была несколько выше чем сегодня. Основные траты составили конечно же ассеты с различных маркетплейсов 3D моделей, которые я после переделывал, оптимизировал и т.д. Кроме того, я потратил около 30 тыс. руб на озвучку, которой занималась московская студия звукозаписи Studio Rec. Там в течение двух лет я общался с менеджером Ольгой (привет ей!) которая подыскивала буквально по отдельным фразам актеров для озвучивания моих текстов. Иногда суммы заказов составляли 200-300 руб. Ох уж это был долгий процесс и я уверен что запомнился коллективу студии надолго. За время подбора голосов в озвучке игры приняли участие практически все актеры студии мужского пола. Это была феноменальная работа! И я выражаю искреннюю благодарность коллективу студии! Кроме актеров студии так же принимали участие различные энтузиасты и добровольцы. В частности, я могу отметить журналиста Маргариту Малинину (которая озвучивала Тюменские новости) и Блогера Кузьму, совершенно феноменально сыгравшего голосом роль Майора. Сам же я озвучил роль Антохи «Вентилятора».

Период третий: 2025-2026г. Депрессии, выгорания, завершение разработки и пост-продакшн.

Когда так долго занимаешься одним проектом, то неизбежно будешь подвержен выгораниям. Не могу уже вспомнить то бесчисленное количество раз, когда у меня опускались руки и я хотел бросить все к чертовой матери. Здесь, однако, сработал «эффект универа» как я его называю. Это когда ты заканчиваешь третий курс, тебя все достало, но осталось всего два года, так что дотянем. С одной лишь разницей. В случае разработки игры я не знал сколько осталось. Где то первые года три я был оптимистичен, а потом просто привык, это стало рутиной, ежедневным ритуалом (как почистить зубы и побриться). Сейчас я понимаю, что великие и большие вещи так и создаются. Неспеша, потихоньку, ежедневным трудом. Что то не получается? Ничего страшного, делаем другое и т.д.

И еще момент. Лучший отдых это смена деятельности. Когда мне до чертиков надоел Алек, я переключился почти на полгода и всю вторую половину 2025 я писал книгу о своей поездке по программе Work&Travel USA в 2011 году, которая получила название «Однажды в Джерси». Вот статья про нее:

Иногда, чтобы посмотреть на работу под другим углом, надо переключиться. Конечно, даже во время написания книги (сейчас, имея такой опыт за плечами, мне написание книг кажется отдыхом) я продолжал делать правки в игре, но, скажем так, вполсилы.

2026 год - время пост продакшена. Тут я впервые собрал полный билд с игрой и обнаружил огромное количество ошибок. То текстура съехала, то звук отстает, то субтитры не включаются, то виджеты тупят. Я проходил игру раз за разом, выписывал найденные баги, фиксил, затем пересобирал игру. За время пост продакшена я собрал более 30 билдов и потратил десятки часов на прохождение.

БЛАГОДАРНОСТЬ ЗА ПОМОЩЬ В ТЕСТИРОВАНИИ!

Сергей Носков, инди-разработчик
Сергей Носков, инди-разработчик

Я хотел бы выразить благодарность гениальному и, возможно, главному инди-разработчику в РФ Сергею Носкову, автору таких игр как «35 мм» (я имел честь написать по мотивам этой игры книгу в 2020 году, в 2022 г. ее издали в изд. Rugram), «The light», «Hail to the Rainbow».

С Сергеем я познакомился аж в 2016 году. Когда вышел его проект «35 мм». Я тогда написал ему, высказал свое восхищение, он мне ответил. И так на долгие годы я был с ним в переписке. Все эти годы Сергей поддерживал меня, и морально и подкидывал кое-какие модельки для игры (например модель автобуса, который несколько раз появляется в Алеке, он там так же переделан под милицейский и ВАЗ 2109) так же Сергей помогал советами и тестировал Алека, сумел выявить некоторые баги, которые я оперативно фиксил, за что ему огромное спасибо! Он вдохновил меня своим примером на создание игр и во многом, появление ALEK его заслуга в том числе.

Также за помощь в тестировании благодарю моих друзей:

Илью Колесникова

Никиту Реутова

Артема Семенова

Еще я хотел бы сказать спасибо Александру Банкрашкову, архитектору из г. Гомель, Беларусь 🇧🇾 Когда то он написал мне в личку и предложил свою помощь. Он смоделировал ряд помещений для игры (круглую баню, церковь, подвал) можно сказать Саша создал базис, на который я нанизывал после сюжет, атмосферу и суть. По личным причинам Саша оставил проект еще в 2022 году, но его вклад переоценить сложно.

Когда я начинал проект мне было 29 лет, сейчас мне 35. Не смотрите, что седой. Это не из-за игры. Или из-за нее???! 😱
Когда я начинал проект мне было 29 лет, сейчас мне 35. Не смотрите, что седой. Это не из-за игры. Или из-за нее???! 😱

Итог

Ладно, я уже понаписал тут кучу всего, но вы же понимаете, что я в основном пробежался по верхам, обойдя нудные технические подробности. Я не хотел вас грузить непосредственно разработкой (кодом, шейдерами, левел дизайном и т.д.) все это лишь инструменты, которые вы можете почерпнуть на просторах интернета (как это делал я все эти годы), кому это действительно интересно. Могу сказать только, что вся игра сделана на blueprints, хотя меня уверяли что они годятся лишь для прототипирования. Не слушайте никого, ищите свой путь. И не пытайтесь повторить мой, никому не пожелаю, потому что я все делал неправильно, за что поплатился временем и нервами. Разработка встала мне сильно дороже, чем я когда то ожидал, и речь не про деньги 🫰.

Я понимаю, что многих мой опыт может шокировать, мол, очень долго. Мог бы я эту сделать быстрее? Да, конечно мог бы. Если бы знал с самого начала чего именно я хочу (а я не знал, понимание пришло только в процессе), если бы понимал как этого эффективнее достичь (а я не понимал, но сейчас постфактум - понимаю), если бы занимался только игрой все эти годы, если бы взрослая жизнь не была такой чертовски непростой штукой… если бы не стрессы, работа, отвлекающие факторы, счета 🧾 за коммуналку, отношения, расставания, выгорания и депрессии… если бы… если бы.. все это фигня. Реальность устроена не так. Не имеет значения сколько времени я потратил, имеет значение только факт того, что в итоге я дошел до конца.

Я лишь надеюсь, что люди оценят мой труд и получат те эмоции, на которые рассчитывают. Во всяком случае, я сделал все, чтобы получили.

КОНКУРС

Итак, а теперь самое главное! Конкурс на релизе!

Специально для конкурса я приготовил в игре пародии на модные журналы 90-х. В игре они называются MOSCOWPOLITAN. Заморочился, попросил фотомоделей предоставить мне свои фотографии. Журналы выглядят примерно так:

Всего их в игре 4. Мне даже предоставила свою фотографию известная блогерша Alina Rin, но мне кажется она уже и не помнит. Это было давно.
Всего их в игре 4. Мне даже предоставила свою фотографию известная блогерша Alina Rin, но мне кажется она уже и не помнит. Это было давно.

Когда вы их будете находить в игре, то они отобразятся в отдельном блоке главного меню.

Ваша задача: найти все эти журналы и сделать скриншот заполненного ими блока в главном меню. Это будет непросто, для этого надо пройти игру до конца, они разбросаны по всем картам.

Затем отправить мне эти скриншоты на адрес электронной почты:

vitaley20@gmail.com

Конкурс будет длиться в течении одной недели со дня релиза!

Критерии участия в конкурсе:

  • Проживание на территории РФ (чтобы я мог отправить вам транспортной компанией ваш приз 🏆)
  • Репост на своей странице в соцсетях поста об игре из моего ВК или из Steam (важно держать этот репост в течение всего времени пока идет конкурс)
  • Открытая личка, чтобы я мог с вами связаться.

Когда конкурс завершится, я соберу имена первых десяти участников и забью их в рандомайзер, а он уже выберет рандомно победителя. Не обижайтесь, если я не обнаружу репост на вашей странице в соцсетях, который висит там неделю, я вас исключу и рандомайзер выберет другого. Все должно быть честно!)

Победитель 🥇 получит печатный экземпляр книги ALEK с моим автографом и денежный приз в размере 2000 руб (купюра будет лежать внутри книги, как закладка). 🔖

Вы должны понимать что этот конкурс в первую очередь нужен для расширения аудитории игры. Поэтому прошу поддержать меня и мой многолетний труд.

P.S.

Большое спасибо, всем кто дочитал до конца, всем кто поиграет в игру и всем, кто оставит отзывы. Не важно при этом, позитивные или негативные. Для вас это будет всего лишь один вечер развлечения, а для меня это был огромный период жизни, но я сделал все, что было в моих силах, чтобы этот вечер стал незабываем!

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

28
5
4
2
1