Gamedev Artyom Kaleev
18 362

Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром

Приёмы в реализации фаталити.

В закладки
Аудио

Как и почти все прошлые части серии, Mortal Kombat 11 — это файтинг в двух плоскостях. Со временем графика совершенствовалась, потому и в продолжении всё выглядит очень хорошо: у окружения отличная детализация. К тому же, к одиннадцатой части Mortal Kombat прибавил в кинематографичности: везде, от кат-сцен в сюжетном режиме до фаталити, есть своя постановка.

Пользователь Shesez, автор рубрики Boundary Break на YouTube, с помощью модов заглянул в «закулисье» игры — а мы выбрали из его ролика самое интересное.

В режиме «Крипта» воссоздаётся одна из самых известных арен серии — Яма. Там на мосту вдалеке видно, как дерутся два персонажа.

То, что это Рейн и Блейз (в ростере Mortal Kombat 11 их нет), можно понять и без модов. Однако при приближении камеры видно, что их модели очень угловатые.

Низкая детализация коснулась и Кано, который стоит на заднем плане арены Бойцовского клуба Чёрного Дракона — персонаж будто сделан из пластика.

Зато у всех бутылок, которые стоят позади него, можно разглядеть названия на этикетках.

У Джонни Кейджа за очками есть глазницы, но нет самих глазных яблок. При этом он ещё и моргает.

Там, где можно было обойтись без дотошной детализации, NetherRealm так и поступили. К примеру, на Арене Шао Кана все зрители не только обрезаны по пояс, но и попросту даже не трёхмерные — лишь плоские анимированные картинки.

На уровне Shaolin Trap Dungeon за ловушкой с топорами видно «окно» на другую арену — Wu Shi Dragon Grotto. Однако проработана она, естественно, намного хуже, чем оригинальная локация: те же задники двухмерные.

В кибернетической фабрике можно обратить внимание, как одно и то же тело путешествует из одной трубы в другую. На самом деле оно не «летает» по всему уровню, а телепортируется, стоит пропасть из видимого ракурса.

В арене с морем видно, как вдали плавают множество кораблей. Чем дальше они от берега, тем хуже их проработка — последние судна вообще становятся двухмерными.

В фаталити Джонни Кейджа в ракурс сначала попадают чужие руки, которые защёлкивают хлопушку для съёмок. Конечно же, кроме рук в модели больше ничего и нет.

В этом приёме Джонни Кейдж отрывает голову побеждённого персонажа и кидает её в камеру, после чего она трескается. Эффект битого стекла создаёт обычная двухмерная текстура, которая накладывается поверх ракурса.

У многих персонажей во время фаталити используются отдельные локации, которые сменяются прямо во время проигрывания анимации. К примеру, Соня Блейд подкидывает поверженного персонажа в воздух и стреляет в него, чтобы тот попал в винты вертолёта. Когда это происходит, персонажи никуда не телепортируются — лишь мгновенно сменяется окружение вместе с ракурсами.

Оригинальный ракурс
Изменённый ракурс

Новая героиня Цетрион во время фаталити увеличивается в размерах, становясь больше всей планеты — и затем лучом света разносит врага. За кадром же это выглядит так:

Скарлетт проникает внутрь врага кровавыми нитями и взрывает сердце. Когда это происходит в самой игре, на месте побеждённого персонажа появляется огромная модель сердца.

Размытие появляется из-за кинематографичного режима во время фаталити

Когда Скорпион цепляется гарпуном и проходит сквозь землю, под ареной его модель исчезает — но движение самой цепи всё ещё видно.

Коталь Кан прибивает врага огромной каменной головой. Пока она не появилась в кадре, она хранится в памяти игры — а именно прямо под ареной.

Джакс почти с каждой сменой ракурса телепортируется по всей арене. При обычной постановке это незаметно.

На экране выбора персонажа сзади видно, как дерутся их модели. Если приблизить камеру, то становится понятно, что они не двухмерные — просто слишком затемнённые.

#mortalkombat #разбор #опыт #закадром

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0430\u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u043c","mortalkombat","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 44, "likes": 303, "favorites": 113, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 50117, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 13 May 2019 20:59:02 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 50117, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/50117\/get","add":"\/comments\/50117\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/50117"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
82

Я капитан Шепард и это моя любимая рубрика на ДТФ. Наконец-то!

Ответить
3

You should go - somebody talked about calibrations.

Ответить
–7

Я человек из стали и это моя любимая рубрика на ДТФ! Наконец-то!

Ответить
11

Хоть и технологии и мощности растут, но до сих пор приходиться экономить ресурсы, чтобы основные модели выглядели круто) С другой стороны зачем заморачиваться над объектами, если их могут увидеть только при таком разборе. )

Ответить
16

Это вечно, если ты можешь задействовать все ресурсы, то какой смысл не экономить? если в любом случае с экономией выжать можно куда больше чем без

Ответить
3

Экономка не только из-за этого, а чтоб банально не кранчить. Хотя и так кранчат, но делать тру 3д везде - это дикий перерасход ресурсов, как временных, так и человеческих.

Ответить
9

Не, все эти оптимизаторские штуки наоборот требуют дополнительной работы.

Не всегда сильно сложной, конечно, но тем не менее.

Ответить
0

Ну блин, что проще сделать, фон в 2д или моделировать 3д? Или делать детальную фигурку далеко на заднем фоне, или так, близко похожей?

Ответить
5

Ну так здесь как раз сначала делают 3д-модель, анимируют и запекают в 2д.

Ответить
0

Не, ну если это реально занимает больше времени, чем полноценная качественная 3-д модель, тогда ладно, ошибся. Но я как-то в это не верю.

Ответить
2

Чтобы сделать фон в 2д так, чтоб он не выбивался из всей остальной картинки — его сначала нужно смоделить и санимировать в 3д, а потом уже расплющить.

В случае же детализации, если этот объект больше нигде не появляется — то да, можно просто смоделить недетализированную модель. Если же это, скажем, игровой персонаж, который ещё и на фоне иногда стоит — как Кано, то наоборот нужно понижать детализацию существующей модели, а это тоже работа.

Ответить
0

Он не про 2д, а про лоды

Ответить
0

Аа, ну понятно же, что я не про все приёмы из поста говорил, что прямо все это экономит время.

Ответить
0

свищь не потянет =\

Ответить
7

Дайте вы уже Shesez свой тег. Думаю, что чувак заслужил =D (а ещё будет проще найти все выжимки из его роликов).

Ответить
5

Мы уже давно так сделали — #закадром :)

Ответить
0

Хех, уже начал апдейт коменту писать про это.
Это классно, но как-то не очень интуитивно. Мне казалось, что это общий тег для всей закадрии (вроде кино и сериалов), а не конкретно этой серии рекапов.
Но все равно спасибо =)

Ответить
6

Спасибо за разбор, очень круто! :) Жаль правда что кадров из крипты маловато, неужели там мало интересного? Думал что они запрятали где-нибудь там секреты, которые можно только с подобной камерой разглядеть.

Ответить
0

Угу, в коде игры например. Вроде уже надатамайнили какие-то намеки на расширение крипты

Ответить
5

Как ни экономят, а в фаталках всё равно залочено 30 фпс, хотя игра во всех тестах спокойно работает в 60. Не нравится.
Как ни экономят, а загрузка боёв происходит очень долго для файтинга.
Как ни экономят, а игра весит 64 ГБ, что просто дико.
девятка весила 25ГБ, десятка 50 ГБ. Куда столько?

В игре заявлено разнообразие кастомизации, а по факту три скина и на них 60 вариаций расцветок. Где вариативность? Почему было не разбить лук персонажа на детали (наплечники, корсет, наручи, поножи, обувь, оружие, головной убор, аксессуары) и открывать вариации этих деталей, вместо анлока сраных цветовых вариаций? Слишком сложно ага. Экономия тоже. Зато можно ультракровавые и мясные фаталки наделать, от которых блевать охота.

Ответить
0

в фаталках всё равно залочено 30 фпс

поди для эффекта кинематографичности чисто

Ответить
1

Именно. Поначалу в десятке бесило, тк после smoooooth геймплея фпс резко дропался. А потом я попробовал анлокнуть. Так вот. Выглядит в 30фпс действительно намного кинематографичнее

Ответить
0

Я думаю, скорее для б0льшей стабильности. Первое время вообще подумал, что это какой-то пререндер подгружается.

Ответить
0

Да фиг знает, типа во время самого боя стабильность не нужна, а в сценке с фаталити, когда ты ее просто смотришь, там важна? Наоборот же.

Ответить
0

девятка весила 25ГБ

Это со всеми допами?
Без них весит 8, если удалить все видео - 4.

Ответить
3

Кстати, фаталити со съёмками это отсылка на аналогичное добивание из 2 части, причём двойная. Там Джонни отрывал противнику голову апперкотом, а при удерживании дополнительных кнопок все 3. В современной версии нам показывают неудачные дубли, причём то же количество.

Ответить
0

То же самое с фаталити Лю Кана, "позорно" известном. Авторы исправили свой позор такой давности.

Ответить
1

От зрителей флешбек

Ответить
0

Что это?

Ответить
1

Might and Magic 6 или 7 или 8

Ответить
1

Болельщики из гран туризмо согрели мое настальгирующее сердце.

Ответить
0

Там ведь 3д...

Ответить
1

На пс4про в режиме 1080 игра выглядит просто космически великолепно! По сравнению с МКХ прямо некстген. Детализация на новом уровне. 👍🏻
Браво за отличную оптимизацию при таком высочайшем уровне графония.

Ответить
1

Было бы забавно, если бы на первой гифке за кадром Пистолетов в пиратской триуголке пиструном крутил, напевая ремикс гладиатора и нового пирата

Ответить
1

Цетрион во время фаталити увеличивается в размерах, становясь больше всей планеты

Ну не прям уж "больше планеты":

Ответить
0

Самое лучшие в статье это руки без тела.

Ответить
0

к одиннадцатой части Mortal Kombat прибавил в кинематографичности: везде, от кат-сцен в сюжетном режиме до фаталити, есть своя постановка.

Постановки были и в двух предыдущих частях.

Ответить
0

Внутренности внутренностей. Это что-то с чем-то!

Ответить
0

И на это 8 гигов оперативы... Усраться

Ответить
0

Тем временем на Metacritic User Score уже 2.9 для PS4, 2.3 для ПК

Ответить
0

Эффект битого стекла создаёт обычная двухмерная текстура, которая накладывается поверх >ракурса.

даже не костыль, ну как бы какие ещё варианты? трехмерные многогранники рисовать что ли?

Ответить
0

Зрители такие ламповые, прям оцифрованные актеры из первых мк)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления