Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром

Приёмы в реализации фаталити.

Как и почти все прошлые части серии, Mortal Kombat 11 — это файтинг в двух плоскостях. Со временем графика совершенствовалась, потому и в продолжении всё выглядит очень хорошо: у окружения отличная детализация. К тому же, к одиннадцатой части Mortal Kombat прибавил в кинематографичности: везде, от кат-сцен в сюжетном режиме до фаталити, есть своя постановка.

Пользователь Shesez, автор рубрики Boundary Break на YouTube, с помощью модов заглянул в «закулисье» игры — а мы выбрали из его ролика самое интересное.

В режиме «Крипта» воссоздаётся одна из самых известных арен серии — Яма. Там на мосту вдалеке видно, как дерутся два персонажа.

То, что это Рейн и Блейз (в ростере Mortal Kombat 11 их нет), можно понять и без модов. Однако при приближении камеры видно, что их модели очень угловатые.

Низкая детализация коснулась и Кано, который стоит на заднем плане арены Бойцовского клуба Чёрного Дракона — персонаж будто сделан из пластика.

Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром

Зато у всех бутылок, которые стоят позади него, можно разглядеть названия на этикетках.

Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром

У Джонни Кейджа за очками есть глазницы, но нет самих глазных яблок. При этом он ещё и моргает.

Там, где можно было обойтись без дотошной детализации, NetherRealm так и поступили. К примеру, на Арене Шао Кана все зрители не только обрезаны по пояс, но и попросту даже не трёхмерные — лишь плоские анимированные картинки.

На уровне Shaolin Trap Dungeon за ловушкой с топорами видно «окно» на другую арену — Wu Shi Dragon Grotto. Однако проработана она, естественно, намного хуже, чем оригинальная локация: те же задники двухмерные.

В кибернетической фабрике можно обратить внимание, как одно и то же тело путешествует из одной трубы в другую. На самом деле оно не «летает» по всему уровню, а телепортируется, стоит пропасть из видимого ракурса.

В арене с морем видно, как вдали плавают множество кораблей. Чем дальше они от берега, тем хуже их проработка — последние судна вообще становятся двухмерными.

Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром

В фаталити Джонни Кейджа в ракурс сначала попадают чужие руки, которые защёлкивают хлопушку для съёмок. Конечно же, кроме рук в модели больше ничего и нет.

Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром

В этом приёме Джонни Кейдж отрывает голову побеждённого персонажа и кидает её в камеру, после чего она трескается. Эффект битого стекла создаёт обычная двухмерная текстура, которая накладывается поверх ракурса.

Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром

У многих персонажей во время фаталити используются отдельные локации, которые сменяются прямо во время проигрывания анимации. К примеру, Соня Блейд подкидывает поверженного персонажа в воздух и стреляет в него, чтобы тот попал в винты вертолёта. Когда это происходит, персонажи никуда не телепортируются — лишь мгновенно сменяется окружение вместе с ракурсами.

Оригинальный ракурс
Изменённый ракурс

Новая героиня Цетрион во время фаталити увеличивается в размерах, становясь больше всей планеты — и затем лучом света разносит врага. За кадром же это выглядит так:

Скарлетт проникает внутрь врага кровавыми нитями и взрывает сердце. Когда это происходит в самой игре, на месте побеждённого персонажа появляется огромная модель сердца.

Размытие появляется из-за кинематографичного режима во время фаталити

Когда Скорпион цепляется гарпуном и проходит сквозь землю, под ареной его модель исчезает — но движение самой цепи всё ещё видно.

Коталь Кан прибивает врага огромной каменной головой. Пока она не появилась в кадре, она хранится в памяти игры — а именно прямо под ареной.

Джакс почти с каждой сменой ракурса телепортируется по всей арене. При обычной постановке это незаметно.

На экране выбора персонажа сзади видно, как дерутся их модели. Если приблизить камеру, то становится понятно, что они не двухмерные — просто слишком затемнённые.

44 показа
20K20K открытий
44 комментария

Я капитан Шепард и это моя любимая рубрика на ДТФ. Наконец-то!

Ответить

You should go - somebody talked about calibrations.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хоть и технологии и мощности растут, но до сих пор приходиться экономить ресурсы, чтобы основные модели выглядели круто) С другой стороны зачем заморачиваться над объектами, если их могут увидеть только при таком разборе. )

Ответить

Это вечно, если ты можешь задействовать все ресурсы, то какой смысл не экономить? если в любом случае с экономией выжать можно куда больше чем без

Ответить

Экономка не только из-за этого, а чтоб банально не кранчить. Хотя и так кранчат, но делать тру 3д везде - это дикий перерасход ресурсов, как временных, так и человеческих.

Ответить

свищь не потянет =\

Ответить