Как развиваются детективные игры
Идея дедуктивных игр не нова, однако современное поколение разработчиков толкают жанр детектива вперед.
В новом выпуске журнала Wireframe опубликована статья Стивена Райта о развитии жанра детективных игр с цитатами известных разработчиков. Предлагаем вам перевод этого материала.
Настоящая тайна
Зайдите в любой книжный магазин, откройте вкладку "Популярное" в приложении для подкастов или просто включите телевизор, и одна вещь станет полностью понятной: вне зависимости от источника информации, людям всегда мало хороших тайн. Будь это козни костюмированных преступников Агаты Кристи или хладнокровное изображение судебной системы США в сериале "Создавая убийцу", соблазнительное очарование криминальных историй трудно переоценить. Похоже, что исключением является только самая большая медийная экосистема: видеоигры.
"Это на самом деле немного странно", – говорит Сэм Барлоу, создатель Her Story, детективного инди-хита 2015 года. "Когда я работал с издателями, я все время пытался предложить что-то в жанре детектива. Моя логика была такой: если вы собираетесь запустить новый проект практически в любом медиа, вы были бы не прочь иметь собственный NCIS (сериал "Морская полиция: спецотдел", CBS) или собственный "Закон и порядок". В играх ты такого вообще не видишь. В конце концов, это заставило меня задуматься: "хорошо, все остальные поняли это. Почему и я не могу этого сделать?"".
Нельзя сказать, что дедуктивных игр не существует; многие из нас по крайней мере мельком знакомы c громогласным "Протестую!" – любимой фразой адвоката с остро торчащими волосами, Феникса Райта. Но как отмечает Барлоу, хотя игры серии Ace Attorney стали своего рода классикой и популяризовали форму визуальной новеллы для всего мира, их механика расследования оставляет простор для новых идей. Сцены вне суда выглядят как неcпешные коридорные версии игр в жанре point-and-click вроде Monkey Island, ждущие когда игрок обнаружит каждую важную улику, прежде чем перейдет в следующий акт повествования. Настоящая неудача может настигнуть только в зале суда, где ставка на неверный кусочек доказательства достаточное количество раз в конце концов станет причиной признания судьей вины вашего незадачливого клиента.
Малообещающее начало
В начале 2010-ых, выпустив ряд в целом хорошо принятых спин-оффов серии Silent Hill, а также после громкой отмены Legacy of Kain: Dead Sun, Барлоу покинул Climax Studios, чтобы воплотить в жизнь свои независимые мечты. Пытаясь определить тип своей новой игры, Сэм погрузился в пучину материалов о реальных преступлениях, вроде первого сезона известного подкаста "Serial", который впечатлил его и давал пищу для ума. Именно тогда он начал понимать, что рынок детективных игр скуден, и стал размышлять, как он может это изменить.
В тот момент L.A. Noire была самой близкой вещью к моим идеям. Но эта игра была больше заинтересована в том, чтобы ты почувствовал себя копом, а не участником настоящего расследования. Когда я впервые вел машину в L.A. Noire, я случайно свернул на тротуар и задавил трех человек. Это сразу же обесценило мое погружение, потому что игра превратилась в GTA.
"В реальной жизни я бы потерял бы за такое работу",– продолжает Барлоу. "Там были погони на автомобилях, перестрелки, рукопашные бои. Я уверен, что издатель хотел присутствия этих вещей, потому что это высокобюджетная игра, но это совсем не то, что хотел я как игрок".
Когда Барлоу наконец-то решил набросать план своей игры в жанре детектива, его основной идеей стал переворот огромного масштаба L.A. Noire с ног на голову: вместо создания симуляции живого мира он старался сделать пространство расследования максимально плотным. Вдохновленный эпизодом сериала 90-ых "Убойный отдел", где детективы допрашивают одного и того же подозреваемого в течение целого часа, Барлоу полностью вырезал утомительный сбор улик, сфокусировавшись на эмоциональном напряжении между бесстрашными следователями и неуловимым преступником.
В отличие от Ace Attorney, где игроки как послушные овечки движутся от одной точки к другой для развития сюжета, Her Story позволяет игроку начать расследование самому, используя строку поиска, чтобы просматривать фрагменты интервью в любом желаемом порядке. В то время как игрок имеет абсолютную независимость в просмотре фрагментов, все они ограничены вопросами, которые полиция задавала человеку. Это делает игру чем-то вроде эха: получается расследование расследования.
Другие детективные игры могут предложить игроку что-то вроде блокнота, заполнение которого поможет в трудной ситуации.
Вместо этого, когда я играл в Her Story, я застал себя за составлением множества записок, нужных для поиска магической строки, которая разблокирует следующий важный видеофрагмент. Когда я наткнулся на них в выдвижном ящике шесть месяцев спустя, я даже не понял, про что они. Эти записки казались бессвязной чепухой.
Барлоу рассказывает, что выбор Вивы Сейферт на роль подозреваемой был одним из самых легких решений в процессе создания Her Story. Он объясняет причины так: "Все знают это, но женщины гораздо реже становятся убийцами, и если все-таки это происходит, то у них всегда есть смягчающие обстоятельства, как в деле Джоди Ариас. Все это создает гораздо более интересную ситуацию".
Меньше болтовни
В то время как Her Story заставляет вас выуживать собственные выводы из спутанной паутины отговорок и полуправд, которые загадочная подозреваемая подбрасывает вам, никогда не позволяя выразить свои подозрения в самой игре, хит Лукаса Поупа, инди-игра Return of the Obra Dinn (2018), делает все иначе. Вдохновленная реальными морскими тайнами, вроде исчезновения бригантины "Мария Селеста", игрок берет на себя роль страхового агента, целью которого является точное определение судеб 60 пропавших членов экипажа, из-за которых корабль-призрак так и не вернулся в порт.
В отличие от игры Барлоу, которая фокусируется исключительно на одном основном преступлении, полновесная история "Обры Динн" о предательстве и убийстве разыгрывается через 60 мини-расследований, в которых игрок должен определить личность и причину смерти каждого члена несчастного экипажа.
В это трудно поверить, но как объясняет Поуп, изначально он не ставил целью сделать детективную игру. Вместо того, чтобы просто расследовать смерти, первоначальным планом была идея, что игроки проживут жизни погибших сами. Если они найдут правильный путь к своей кончине – падению за борт или с мачты, попаданию под падающую пушку – они могли бы продвинуться к следующей жертве, и так далее. В то время как это выглядело интересной концепцией на бумаге, Поупа быстро счел это слишком амбициозным для разработчика-одиночки, и вместо этого он продолжил работу над тем, чем игра является сейчас.
Не было определенного момента, когда я сказал "хочу делать детективную игру". Это произошло само собой. Будь это Papers, Please (2013) или Obra Dinn, мой принцип дизайна всегда заключался в обозначении матрицы и расположения её в столбцы. Когда ты высаживаешься на корабль, ты ничего не знаешь, и это большая причина, почему все работает. Я делаю игры, в которые хочу играть сам, и когда я вижу список из 60 имен, у меня возникает огромное желание разобраться со всеми. Я хочу, чтобы игроки двигались как снежный ком и решили все.
Obra Dinn может быть одной из самых почитаемых игр 2018 года, но по собственному признания Поупа, её открытый дизайн и минимальное обучение подтвердили споры вокруг игры. Легко понять почему: большинство других детективных игр делают попытки симулировать опыт "матерого детектива" тем же путем, как Call of Duty гарантирует диванным ветеранам ощущение ползания во вражеских окопах в качестве обученного бойца. Когда ты отыгрываешь роль блестящего сыщика Шерлока Холмса или детектива Коула Фелпса из L.A. Noire, вся их подготовка подразумевается сама собой, и ты проживаешь чудесную выдумку заключения злодеев за решётку – в конце концов, тебе не нужно учиться чувствовать огнестрельное оружие как в твоем любимом шутере.
А вот Obra Dinn не дает тебе таких способностей – хотя и тренирует своим способом, и тебе нужно очень внимательно подмечать её инструкции.
Честно говоря, я не знал, сработает ли это, но сейчас понятно, что люди хотят больше вещей вроде Obra Dinn. Это элемент расследования, конечно, но также и факт, что ты вступаешь в игру "слепым", и игра не сообщает тебе практически ничего. Лишь спустя время игра дает тебе все, что ты должен знать. Думаю, что открытость – важная деталь. Все кажется невозможным в начале, но игра позволяет разбираться в ней с твоим собственным темпом. Если есть одна причина, по которой Obra Dinn удалась, так это потому что игра начинается с очень обычного сюжета – бунта, а потом ошеломляет тебя сверхъестественной чертовщиной. Она учит тебя играть самому, поэтому все и работает.
Obra Dinn получила много отзывов и от торопливых игроков, которым не нравилось, что для перехода от одной сцены смерти до другой нужно ждать 2-4 минуты. Поуп рассматривал добавления функции "фаст-тревела", но позже категорически отказался от этой идеи. Он говорит: "Это портит погружение. Предполагается, что ты исследователь, и я хотел чтобы пространство корабля изучалось последовательно".
По-прежнему не для всех
Несмотря на внушительные продажи, Поуп говорит, что адаптация – это тот элемент Obra Dinn, на которым он хотел бы себя ущипнуть и поразмышлять во время разработки. С его точки зрения, если ты случайно пропустишь изложение базовых механик игры, особенно тех, которые использованы в путанной книге, которую заполняет игрок, весь опыт становится неполноценным. "Если ты пропускаешь отметку здесь, случайно пропускаешь элементы обучения, то скорее всего просто закроешь игру и сдашься", – продолжает Лукас, – "Я бы хотел что-то с этим сделать, но думаю, что такова цена открытости".
И Поуп, и Барлоу указывают на то, что минимальное игровое пространство их детективных игр является ключом к их успеху – сохраняя настоящую расследовательскую площадь как можно более узкой, они препятствуют захождению игроков в тупик или же следованию по ложному пути без результата.Что касается более высокобюджетных игр вроде серии Sherlock Holmes от Frogware, то разработчики несут бремя тонкой настройки действия. Как студия среднего размера, расположенная в Украине, у них есть возможность создать масштаб больший, чем крохотный корабль в Return of the Obra Dinn, но в то же время они не могут построить живой и достоверный Лос-Анджелес как в L.A. Noire.
Вместо этого, в готовящейся к релизу детективной игре The Sinking City (EGS, 649 рублей), Frogwares пытаются сделать что-то свое, создав открытый мир, который не ведет тебя за руку и не загромождает интерфейс подсказками "куда же идти дальше".
"Sherlock Holmes и The Sinking City – две стороны одной монеты", – говорят разработчики, – "В серии Sherlock все должно быть последовательным, каждое дело должно иметь понятное и логическое объяснение... В The Sinking City, это совершенно по-другому из-за сверхъестественного сеттинга. Наш герой, Чарльз Рид, обладает несколькими довольно необычными, даже паранормальными способностями, которые позволяют ему видеть больше и заглядывать в прошлое. Мы считаем, что эти механики создают совершенно другой опыт, который вы не сможете найти в наших предыдущих играх".
Удивительное предложение
Чтобы отойти от своих предыдущих творений, Frogwares сделали рискованный шаг и полностью избавились от традиционных паззлов в стиле point-and-click в The Sinking City. Вместо этого игроки столкнутся с менее надуманными логическими головоломками. В Frogwares верят, что современное обилие игр с открытом миром слишком рьяно ведут игрока за руку, даже избегая стандартный для жанра вид мини-карты, который впервые появился в 2001 году в Grand Theft Auto III.
"Например, вы знаете что неопределенный подозреваемый был ранен стрелой в колено", – рассказывает представитель Frogwares, – "Куда вы пойдете, чтобы больше узнать об этом парне? Может, в больницу? И когда вы уже там, вы не можете просто использовать грубую силу, чтобы получить информацию из архива. Вам нужно использовать то, что вы знаете, соединить несколько точек и найти верную запись. В другом случае вы не получите ничего полезного. Так что в каком-то смысле мы даем вам тонкий подход. Мы лишь однажды объясняем, как работают определенные вещи, а потом это уже ваша задача –определить как их использовать, когда, где и зачем".
Хотя эта горстка игр смогла пробиться наверх, еще не ясно, преодолеют ли когда-нибудь детективные игры свою первоначальную нишу и смогут ли стать представителями одного из ведущих жанров. Но, как показывают Return of the Obra Dinn и Her Story, огромный потенциал на этом пути есть даже у маленьких студий, готовых радикально расширять пространство за пределы совершенно линейных детективов минувших дней.
Нельзя быть уверенным, что рано или поздно мы увидим такой прорыв как Serial от мира видеоигр, но сейчас ясно, что будущее жанра тянется вверх – как изгиб типичной потрепанный шляпы детектива.