Gamedev Артемий Леонов
10 573

Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld

Почему RimWorld неправильно называть «игрой».

В закладки
Аудио

На YouTube-канале GDC появилось выступление разработчика Тайнана Сильвестра о создании RimWorld — симулятора космической колонии, известного захватывающими историями, которые он генерирует. Мы выбрали из его рассказа главное.

Основным источником вдохновения для RimWorld послужила Dwarf Fortress, но при этом Сильвестр признаётся, что почти в неё не играл. Его вдохновлял не сам игровой процесс, а чтение историй об игре — например, саги о падении крепости Боутмёрдед.

По мнению разработчика, видеоигры ценны прежде всего эмоциями, которые они вызывают у игроков. При этом подавляющее большинство игр способны вызывать лишь три типа эмоций — саспенс, триумф и горечь поражения. В Dwarf Fortress же спектр переживаний гораздо шире — в ней можно, например, почувствовать гордость за своих дворфов, разочарование их действиями, радость от того, что их характер раскрылся с новой стороны, смех от абсурдности происходящего и так далее.

Сильвестр считает, что со словом «игра» в культуре связано слишком много стереотипов, и поэтому он годами убеждал всех в том, что RimWorld — не игра. Разработчик характеризовал её как «генератор историй».

Если игроки перестанут относиться к RimWorld как к игре, у них сразу же отпадёт множество претензий. Например, многие жалуются на то, что как бы хорошо они ни играли в RimWorld, у них всегда есть шанс проиграть — вероятность успеха не слишком зависит от навыка игрока.

Если же начать относиться к происходящему не как к игре, в которой можно выиграть или проиграть, а как к истории, становится понятно, что успех не должен зависеть от навыка. Более того, Сильвестр убеждён, что достижение успеха в RimWorld вообще не важно — ведь именно трагические истории часто получаются самыми интересными.

Представьте историю — например, фильм, — в которой протагонисту всё удаётся ровно в точном соответствии с уровнем его навыков. На мой взгляд, это — противоположность хорошей истории, но, тем не менее, именно так выглядят многие «классические» игры.

Тайнан Сильвестр
создатель RimWorld

По мнению разработчика, в основе любой хорошей истории лежит неожиданная реакция на действия героев — например, космические дальнобойщики ловят обычный сигнал бедствия, после чего неожиданно вынуждены спасаться от непобедимого монстра.

В прописанной заранее истории такое реализовать легко, но вот с точки зрения игровых механик такого обычно не происходит — достаточно умелые действия обычно приводят игрока к победе. Одной из своих главных задач Сильвестр поставил именно создание механик, которые могут привести к неожиданным последствиям.

В традиционных играх понятие «неудача» обычно связано как раз с проверками навыков — если ты сыграл недостаточно хорошо, игра заканчивается, и ты можешь начать следующую попытку. Геймдизайнер создаёт напряжение, «угрожая» игроку экраном с надписью game over.

Истории работают по-другому: когда герои принимают неверные решения или просто сталкиваются с неудачами, история продолжается. Напряжение формируется благодаря тому, что игрок боится потерять нечто внутри истории — например, питомца или полюбившегося персонажа.

В StarCraft вы не переживаете за каждого своего отдельного пехотинца. У вас нет никакого повода за них переживать — они нужны вам только для того, чтобы выиграть. В RimWorld даже потеря персонажа, который был бесполезен, может быть очень печальным событием.

Тайнан Сильвестр
создатель RimWorld

Вся эта философия нашла отражение в разработке отдельных механик. Например, изначально рейдеры, нападавшие на поселение, стремились проникнуть внутрь убежища и убить всех, кто там находился. Позже Сильвестр изменил эту механику — он понял, что истории получатся гораздо более интересными, если в какой-то момент рейдеры смогут прекратить нападение, забрать добычу и оставить население в покое. Так у выживших появляется шанс восстановиться и подготовиться к следующей атаке.

История может продолжиться, даже если вся база уничтожена, и почти все поселенцы погибли — выживший персонаж может отправиться путешествовать, чтобы отомстить за близких, или просто чтобы начать новую жизнь. По словам Сильвестра, этот «классический троп из вестернов» появился в игре естественным образом, благодаря механикам.

Разработчик называет это «эластичным провалом» — игра не заканчивается, а погружает персонажей всё в более и более беспросветные и драматичные стадии «провала».

Философия «генератора историй» повлияла и на визуальный стиль RimWorld. Если в игре графика должна быть максимально красивой и понятной, то в генераторе историй она может быть схематичной — так она будет эффективнее работать в качестве «пищи для воображения».

Сильвестр стремился воссоздать эффект, который возникает, когда вы читаете книгу или слушаете рассказ друга о каком-то событии — детализированные иллюстрации только помешают вам складывать интересную историю у себя в воображении.

То, что вы видите на экране — это не конечный продукт. Конечный продукт — это то, что создаётся у вас в голове.

Тайнан Сильвестр
создатель RimWorld

По мнению разработчика, визуальная составляющая RimWorld важна настолько же, насколько важен шрифт в книге. Изображения на экране он считает символами, — они просто должны быть «не отталкивающими», «легко различимыми» и «оставлять простор для интерпретации».

Благодаря всему этому игроки в RimWorld могут видеть то, чего в ней на самом деле нет. Сильвестр сравнивает игроков, придумывающих сложные драматичные истории вокруг приключений «треугольников» из игры с древними людьми, которые угадывали очертания животных в звёздном небе.

Чтобы добиться такого эффекта, разработчик пользуется двумя методами. Первый — неочевидный фидбек: врач лечит пациента, но мы не видим выражений их лиц и не слышим, что они друг другу говорят. Игрок может сам додумывать всё это исходя из того, что ему известно о взаимоотношениях между этими двумя персонажами.

Второй метод — долгосрочные последствия. Некоторые события могут длиться очень долго, а важные происшествия надолго остаются в памяти поселенцев — это прибавляет им значимости. Например, врач мог провести пациенту неудачную ампутацию — и это на всю жизнь наложит на их отношения отпечаток.

Сильвестр считает, что многие разработчики, которые вслед за ним задаются целью создать «генератор историй» или нечто в этом духе, чересчур увлекаются добавлением новых комплексных механик. Это объяснимо — люди, которые работают с кодом, обычно любят цифры, и самому Сильвестру тоже часто приходилось пересиливать себя, чтобы отказываться от введения в RimWorld тех или иных механик.

Фанаты RimWorld часто просят разработчика ввести в игру более сложную систему крафта оружия, производства пищи и так далее — но Сильвестр убеждён, что на это не стоит тратить время и ресурсы. Каждый раз, когда перед ним встаёт вопрос о необходимости той или иной механики, он спрашивает себя, поможет ли она рассказывать более драматичные истории.

Например, продвинутая система выращивания растений, какой бы интересной она ни была сама по себе, не приведёт ни к каким интересным новым ситуациям. Следовательно, она бы отлично подошла для «игры», но ей не место в «симуляторе историй».

#разбор #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 105, "likes": 127, "favorites": 189, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 50980, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 21 May 2019 15:20:24 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Press X to win
Слушать фоном🎧
{ "id": 50980, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/50980\/get","add":"\/comments\/50980\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/50980"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

105 комментариев 105 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

"В StarCraft вы не переживаете за каждого своего отдельного пехотинца."
я переживаю. поэтому редко играю в RTS.

Ответить
6

Для тебя каждый бой это как драматический фильм про войну?

Ответить
39

или книга. порой я ставлю паузу на полчаса, чтобы в голове проговорить все диалоги караульных в бункере.

Ответить
5

А для Зергов тараканов ловишь, чтоб сидели рядом и переводили?)

Ответить
5

у зергов коллективный разум. там ограниченно общаться могут только надмозги и высший разум. и кэрриган.

Ответить
5

а ты хорош.

Ответить
1

Мне бы такой ролплей, а то я даже в рпг типа пиларсов скатился от бывшего бандита-рейнджера приспешника злодея до паладина света несущего справедливость и помогающего всем нуждающимся. Слишком пассивный я ролплеер(

Ответить
2

Я в RTS по этой причине предпочитаю тактические хитрости.
Авиаудары, шпионы, ракеты дальнего действия, оружие массового поражения.
Манёвренные войска, которые смогут отступить если что-то пошло не так.
Ну и крепкая оборона, чтобы никто не убил моих подопечных.

Ответить
24

Единственная игра, в которую постоянно хочется вернуться... Но потом вспоминаешь, что спать по паре часов в день не очень полезно для здоровья...)

Ответить
–4

у них всегда есть шанс проиграть — вероятность успеха не слишком зависит от навыка игрока.

Глупость. Проигрыш = принятие неверных решений по стратегии развития.

что на это не стоит тратить время и ресурсы

А мне кажется, в ванилу вообще нет смысла играть, когда есть шикарный мод Hardcore SK.

Ответить
26

Который васянский до безобазия

Ответить
0

В каком смысле?

Ответить
0

В балансе и механиках

Ответить
1

Я про то - что означает "васянский"?

Ответить
2

Сделанный любителем. В целом в HSK запихали просто побольше модов на усложнение и некоторую оптимизацию (но честности ради, многое они переделали или дополнили)

Однако мод уже в целом далеко уходит от идей Римворлда и становится неким спин-оффом. Считай новая игра с своими требованиями к игроку

Ответить
1

Я отвечу, все вот эти дракончики фэнтезийные, сердца холода, плохо вяжутся с другими модами в этой сборке - к примеру наличием терминаторов. И в итоге это все выглядит ну уж очень комично. У вас есть пере усложненная система крафта - и фэнтезя. Ну не соберете вы на коленке плазмоган, или супер имплант - за чем вообще нужны высокотехнологичные миры, если пару васянов могут в пещере за пару лет сами до этого дойти? Этим кстати страдает и оригинал, но в меньшей мере - там по крайней мере не упирает на хардкор и "реализм". Ну и лично мое мнение - модельки персонажей перерисованы страшновато - особенно вот эти вот семенящие в воздухе обрубки ног.

Ответить
0

Нет

Ответить
6

есть шикарный мод Hardcore SK

Да ну, он какой-то перегруженный.

Ответить
0

Наоборот, это ванила без контента.

Ответить
0

Может и так, но это не отменяет перегруженности мода.

Ответить
0

Я не считаю, что он перегружен *анимация пожимания плечами*

Ответить
2

И вот даже ответить на это нечего.
Ну разве что: А я считаю. ┐( ̄ヮ ̄)┌

*анимация пожимания плечами*

Есть прекрасный сайт и приложение kaomoji, дабы не напрягать пальцы для описания.

Ответить
0

Пригодится, если будет не лень туда лезть, спасибо. :D

Ответить
3

Особенно когда твоему главному войну в космоброне, который стоит за укрытием под прикрытием турелей, случайный механоид ВНЕЗАПНО сносит голову. Или когда на двух твоих мирно спящих врачей, которые организовали семейную пару, ВНЕЗАПНО сваливается десант. Или когда в составе рейда идет мать единственного повара и после ее убийства он уходит из колонии из за низкой морали.

P.S. хск говно.

Ответить
–2

И это интересно, поэтому ХСК = топич.

Ответить
2

>Проигрыш = принятие неверных решений по стратегии развития.

Расскажи это Merciless Randy :)

Ответить
0

Что он вообще делает?
За все годы игры первый раз про него слышу.

Ответить
10

Но... ведь Rimworld не генератор историй, а симулятор военных преступлений

Ответить
3

Зачётная игра. Правда ванила пресновата, а вот со сборкой Hardcore SK гораздо занимательнее, уже 1000 часов наиграл.

Ответить
0

Тысячу? Серьёзно?

Ответить
1

Статный человек из почетного общества..

Ответить
1

Вполне верю. У меня уже 500, а 1000 это всего-то в 2 раза больше.

Ответить
2

После прочтения даже захотелось попробовать, до этого думал не осилю. Игра отталкивала как раз тем что в ней сложно выиграть, а я не люблю задротить как умалишенный. Но если подойти со стороны генератора историй мб зайдет.

Ответить
5

Блин, ну вообще это не совсем правда. В игре есть уровни сложности, разные местности и климаты. В одних выжить труднее, в других проще... Если не накидывать себе лишнего челледжа (чего захочется уже после того, как во всём разберешься), то пройти её можно без особого труда. Но чем мне кажется эта игра подкупает, это процессом.. А не фильным результатом.. =)

Ответить
2

В таком случае еще стоит попробовать стратегии от Paradox. По факту, они тоже генераторы историй.

Ответить
1

Paradox - это гребаная куча DLC, с которых собрать нормальную игру - меньше чем за 5к рублей не получается.
Я с ними прост, смотрю торрент-эдишн, нравится - покупаю базовую версию, в знак благодарности. Шли бы они в одно место, с такой моделью распространения.

Ответить
4

Без такой модели распространения не было бы и таких игр. Это результат фидбека от пользователей за годы существования игры. Тем более большое количество фишек добавляется в игру бесплатно вместе с патчами, в ДЛЦ находится лишь часть нововведений. Ну и во время распродаж можно купить основные длц намного дешевле, чем за 5к.

Ответить
0

Но их игры с DLC и без - две большие разницы. Это не просто нововведения, это совсем другая игра. И от этого у меня бомбит.

Ответить
1

Релизная Европа и текущая Европа без единого ДЛЦ тоже две большие разницы. Говорю это как человек, который играл в релизную версию и затем практически после каждого крупного ДЛЦ.

Ответить
0

Ну, раз совсем другая игра, не жаль и заплатить за эту совсем другую игру.

Ответить
1

Самые интересные истории и идут со сложных режимов, тот же Рэнди-случай. Именно что, в любой момент момент произойти всё, что угодно. Сейчас на тебя напали рейдеры, завтра будет гроза над полями громыхать, через неделю ядовитый туман прилетит, а там глядишь, торговый караван мимо проходил, на них напали пробегающие рядом кролики-убийцы, за счёт чего ты получил халявный лут. Веселье! Как в dwarf fortress, но меньше производственных цепочек и удобнее управлять.

Ответить
–2

удобнее управлять.

Нет.

Ответить
4

В Rimworld объективно удобнее управлять, чем в Dwarf Fortress. Чего ты тут "нет" пишешь, умник?

Ответить
0

на них напали пробегающие рядом кролики-убийцы, за счёт чего ты получил халявный лут

И отношение с их фракцией ухудшилось до негативного, т.к. умерли они в твоем поселке. В этом есть суть этой игры.

Ответить
0

Там есть изи-режим, это ж не Секиро. :D

Ответить
0

На легких уровнях она вполне комфортна и дает освоится. На крайний случай, есть мод Prepare Carefully, который позволяет тюнить все стартовые условия, что позволяет со 100% вероятностью не налажать.

И да на легких уровнях выиграть не так сложно. Но когда захочется попробовать ощущения хотя бы средней сложности.. в общем, это будут незабываемые пару месяцев точно.

Ответить
1

Скучнее геймплея для RimWorld, чем играть с Prepare Carefully, я не могу себе представить. Я вообще обожаю эту игру именно за то, что рандомом получается генерировать уникальные истории, поэтому каждая моя колония начинается с абсолютного рандома: Merciless Randy, Permadeath, random.org для определения степени rainfall & температуры на планете, и одно нажатие на Select Random Tile для выбора места падения.

Все потому что я слабо себе представляю как, наспех выплевываясь из распадающегося корабля в спасательной капсуле, можно тщательно изучить поверхность планеты и выбрать идеальное место преземления, на дороге, недалеко от дружественных поселений, да еще чтобы холмы/горы были.

Ответить
0

В Prepare Carefully можно создать начало истории самому, в том числе создать самого себя, например) или создать семью, где выжили, например, только брат и сестра, а сестра лишилась глаза в ходе эвакуации. Или обоих. Поэтому не может почти ничего делать. А ещё ее били в детстве. Сам придумывай начало, а остальное рандом, да, согласен, иначе никак.

Но "скучнее чем с PC не представить" - это объективно сильно преувеличено.

Ответить
0

Да, согласен. Но к сожалению, чаще всего prepare carefully используют для того чтобы создать персонажа, не имеющего ключевых недостатков, или "поменять" неудобные стартовые вещи на более удобные, нарушая тем самым несуществующий баланс, помогающий создавать уникальную, иногда трагичную, историю.

Ответить
3

С графикой в игре аще интересно. Тайнан вообще не умеет в графон, поэтому он попросил спрайты у разработчика Prison Architect :)

Ответить
0

Чет впервые такое слышу. Пруфы есть?

Ответить
3

Есть:
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=23.msg49#msg49

Правда, насчет "попросил спрайты" я спиздел, увы. Хотя был абсолютно уверен, что Тайнан про это писал.
Вроде даже это явление в психологии описано - когда совершенно точно уверен в чем-то, чего в реальности не было :)

Ответить
3

Эффект Мандэлы

Ответить
0

Эффект Менгеле (если вы понимаете, о чём я).

Ответить
3

Ого! Интересная статья на dtf, да ещё и про игру! Ущипните меня...

Ответить
0

Поиграл часа 3-4, но так и не разобрался в игре. Каждый раз сталкивался с проблемой, что нет железа и построить кондёр для холодильника не могу. И всё как бы. Хоть заново начинай.

Ответить
8

Сталь копается из горных пород и добывается разборкой космических обломков. Если выбрал карту без холмов и гор - будет сложнее, и страль нужно тратить осторожно. Опять же, можно купить ее у торговцев.

Да и нужда в холодильнике все-таки на ранних порах некритична. Проще построить Nutrient Paste Dispenser и получать мгновенные блюда из медленно портящихся продуктов.

Этот диспенсер, кстати, один из самых недооцененных объектов в игре. Да, он дает небольшой дебаф на невкусную еду, зато:

- Колонии не требуется повар, что особенно удобно на ранних порах (считай +1 свободный колонист)
- Жрет меньше энергии, чем электрическая плита
- Еда из диспенсера никогда не вызовет отравления
- Диспенсер требует меньше сырья для приготовления блюда, поэтому экономим место и время на фермах
- Колонисты не берут "пасту" с собой, поэтому если расположить диспенсер в обеденном зале, у колонистов не будет дебаффа "поел без стола" - они будут есть там же.
- Еда выдается тогда, когда она нужна, а не хранится в готовом виде, поэтому не портится и не требует холодильника.

Плюсы однозначно перевешивают единственный минус. Достаточно обустроить обеденный зал и сделать его красивым, чтобы дебафф полностью перекрылся кучей плюсов. У меня даже лейт-гейм колонии были без единого повара.

Ответить
0

Блин, надо попробовать. Использовал его только в первых версиях, когда обычной готовки ещё не было.

Ответить
1

такой вот непростой менеджмент ресурсов. и в целом раннему поселению содержать холодильник довольно накладно, так как нужны электросети, генератор, аккумулятор, и все это чинить-заправлять-защищать. приходится не варить больше, чем можешь съесть, чтобы летом еда хранилась естественным образом в виде кустов, зверей и пленников.

Ответить
7

и в целом раннему поселению содержать холодильник довольно накладно

На самом деле нет.

Ответить
0

У меня было подобная проблема с Dwarf Fortress и Hears Of Iron 4. В обоих случаях решилось нахождением подробного пошагового гайда и точным следованием каждому шагу.

Ответить
0

Я без гайдов игру даже не думал начинать) но в итоге всё равно такой вот результат получился.

Ответить
0

Я бы не сказал, что там порог вхождения высокий. Минимальный гайд все расставит по местам. Ну и.. пару хитростей и советов можно подхватить.

Ответить
–6

Постоянно рука тянется к покупке, но потом я вспоминаю про местные "кризисы" - типа нашествия слонов-убийц и шиншилл-людоедов. И отпускает.
Это не те "истории", которые я хотел бы прочувствовать. Мягко говоря, выживание на других планетах немного не так себе представляю.

Ответить
4

Да ладно, что, стадо бешеных животных такая редкость?

Ответить
–3

Конечно нет, стада шиншилл-убийц - настоящий бич предгорий Южной Америки.

Я не против диких животных, просто не фанат такого абсурда. Кому-то весело, наверное, но мне кажется это уровень какого-нить кривого "зеркала" или "смехопанорамы".

Ответить
4

А почему нет? Иногда из абсурда может родится очень драматичная история. ТТГЛ например вообще выкинул логику, но не стал хуже.

Ответить
–1

Да хз, я в целом в теме, читал Д. Адамса, смотрел монти пайтонов, в теме и про кашалотов с петунией в фоллаче, святые гранаты, кроликов-убийц и всякое такое.

Но вот конкретно в такой игре представить не могу. Это как будто рассказывают хорошую, годную историю, с твистами, интригой, а потом на героя падает кувалда, конец.

Сейчас, скажем, все пригорают от концовки одного сериала про дракошек, говорят, он плохо написан. Вот для меня "нашествие шиншилл-убийц" в игре про колонию на другой планете - вот это вот тоже яркая иллюстрация "плохо написано". Не так должно заканчиваться, не так.

Ответить
2

Нашествие бешеных белых крыс на севере Италии (26.01.2019)
"В течение нескольких дней небольшой итальянский городок Гаттолино борется с сумасшедшими грызунами. Местные жители прозвали их «бешеными белыми крысами» за их удивительный внешний вид и еще более странное поведение.
Согласно рассказам жителей городка эти крысы ничего не боясь нагло скачут перед машинами, время от времени нападая друг на друга. По сообщениям, они не только прыгают перед машинами, но и пожирают друг друга. ... Власти в северной итальянской провинции Чезена создали специальную оперативную группу, объединяющую пожарных, полицейских и санитарных инспекторов, чтобы справиться с чрезвычайной ситуацией, которая была доведена до всеобщего внимания."

учитывая, что в некоторых регионах шиншиллы когда-то были крайне многочисленным видом, вспышки бешенства у них вполне вероятны.

Ответить
1

Ну тогда ознакомьтесь с другими историями, а не зацикливайтесь на одной

Ответить
0

Ну так ИП был не в жанре абсурда, а вот рим сам по себе странный. У тебя легко может быть врач боящийся крови или охотник-пацифист отпускающий дичь.

Ответить
1

Once Upon a Time... в моем поселении повар-трансгуманист постепенно сходил с ума от депрессии, заключенный в ловушке ограниченного кожаного хаггиса, который мы зовем телом. в ту же пору мимо крокодили жители соседней общины Пушистокрабов, слегка пьяные воздухом свободы и психолистом. разглядывая издалека нашу деревеньку Без Названия, они были глубоко оскорблены местными условиями ежедневного принудительного труда. но восстание против человеконенавистнической системы прекратилось, едва начавшись: в ответ на первые очереди по сараю с кирпичами, угнетенные виктимным поведеньем и 93,6кгольмским синдромом, Безназванцы расчехлили ранее добытый катушкосносящий артефакт погибшей цивилизации. под его влиянием юная пушистокрабица Такояка с катаной серией изящных ката отделила души товарищей от тел, преисполнилась тоски и отключилась. осмотр в больничной камере выявил секрет смертоносности и ранимости: пластальный меч сжимала кибернетическая рука прекрасной работы с клеймом известного мастера. но проклятием стал великий дар, потому как в далеком детстве одичавшие кибер-руки убили родителей Такояки, обеспечив ей тяжелую кибер-фобию на всю жизнь. преисполнившись сострадания и зависти, повар безназванцев стряхнул пыль с медицинского диплома, перечитал методичку о полевых ампутациях и сделал всем хорошо.

Ответить
0

эм... наверное это пасхалка? но почему-то слово "сто_кгольмский" автозаменяется на "93,6кгольмский"

Ответить
–1

Вот в этом-то, наверное, и дело.

Я вчера хотел купить по скидке Surviving Mars, посмотрел стримы, а там в экспедицию на Марс шлют алкашей, лудоманов, неврастеников и угрюмых хикканов.
У меня тонкая душевная организация и я такие допущения не принимаю.
Да, возможно, так интереснее для игры.
Но это однозначно против здравого смысла.

Ответить
0

У Рэя Бредбери такое было еще 70 лет назад в "Марсианских Хрониках" (культовая книга о колонизации Марса). Там это частично объяснялось тем, что в обществе потребления большинству обывателей из общества потребления и так удобно жить на Земле, астронавтом быть мало кто хочет (особенно после потери пары экипажей) и в них принимают кого попало.

Ответить
0

Когда у колонии категорически не хватает микросхем, весь бюджет израсходован, а впереди большая песчаная буря, то приходится тянуть всех, кто есть — от алкашей до хикканов.
Потому что очередь желающих на планету, где периодически происходят отключения воды и кислорода, почему-то мала. Это уже не говоря о том, что когда к вашей колонии приближается несколько десятков новейших военных машин, которым не терпится испробовать своё вооружение, поселенцы не особо счастливы...

Ответить
5

Нашествие каких-то опасных животных на потерпевших крушение космонавтов - это классика жанра, начиная с Хайнлайна и Карсака.

Ответить
0

Да, конечно, везде были слоны, это нормально, угу

Ответить
1

Ладно слоны, они и в жизни опасны во время приступов бешенства. Котов не хочешь?

"Род показал им ловушки для стоборов и описал ежегодную безумную миграцию.

- Стоборы проходят через эти отверстия и попадают в ямы. Другие же звери огибают наш поселок так же точно, как городской транспорт - дома.

- Регулирование численности при помощи катастроф, - заметил Мэтсон.

- Что? О, да, мы тоже так считали. Циклические катастрофы, позволяющие сохранять равновесие, точно как в жизни людей. Если бы у нас было оборудование, мы могли бы отправлять на Землю тысячи туш мяса каждый сухой сезон. - Он подумал немного. - Может, мы так и будем поступать.

- Возможно.

- Но вначале это было серьезной помехой. Эти стоборы особенно - я покажу вам одного из них в поле, когда... но послушайте, - Род задумчиво посмотрел на Мэтсона. - Это ведь стоборы, не так ли? Маленькие хищники, более высокие спереди, чем сзади, несколько похожие на диких котов, но в десятки раз более свирепые?

- Почему ты спрашиваешь меня?

- Но ведь вы предупреждали нас о стоборе. Все группы были предупреждены.

- Вероятно, это и должен быть стобор, - заметил Мэтсон, - но я не знал, что он так выглядит.

- Что?

- Род, на каждой планете есть свой СТОБОР."

Ответить
3

Окей, а как ты себе представляешь выживание на планете в ебенях троих обычных пассажиров космического лайнера, на котором что-то пошло не так и он рванул на орбите?

Ответить
0

На самом деле плохо, так как компании из калеки, психопата и алкаша надо сначала пережить взрыв, приземлиться, а потом ролльнуть 1 на миллиард (если не меньше), чтоб это оказалась планета земного типа, с плюс-минус атмосферой, гравитацией, водой и какой-то органикой, чтобы жрат.

Ответить
3

На самом деле тут как раз все просто. Летят они себе на круизном лайнере, кибер-гид вещает "Слева по борту вы можете посмотреть планету, населенную бомжами и дикарями", и тут взрывается реактор, кто успел добежать до спасательных капсул - тому повезло (или нет ггг)

Ответить
2

Так в том-то и дело, что если бы не земной тип планеты, их бы там может и не было.

Ответить
2

Антропный принцип?

Ответить
1

Нет (на сколько я понимаю термин "Антропный принцип". Просто ЛОР. Вокруг планеты постоянно пролетают корабли, вот и персонажи повествования оказались в одном из них. Просто все пошло не так.

Ответить
1

более того, даже будь это не подходящая планета, они просто скоро умрут и истории не будет. а будет в том "один на миллиард" шансе, где возможно продолжение.

Ответить
1

Я тебя понимаю, из минусов еще могу сказать что тебя атакуют бесчисленные рейдеры, количество которых рано или поздно перевалит за население планеты. А все города на ней можно выкосить, и там лишь 4 лачуги в каждом.
Итоговой целью в игре является строительство корабля, а вместо нормальной концовки там говорится что спустя сотни лет криостазиса он отвезет вас на райский мир. Нахуя спрашивается, напроситесь на пролетающий мимо торговец за 10к серебра/человек. Но так нельзя.
И подобного в игре много. Мелочей вообще сотни. Вроде того что начинаешь с персом без знакомых, а потом оказывается что у него есть брат, бывшая, племянник, любовница, дед который младше перса на 40 лет (лежал в криостазисе) и сын. И все на этой зассаной планете.
Но если я начну перечислять плюсы, их будет слишком много для одного коммента. В итоге сам приходишь к установке модов, которые исправляют косяки и дополняют оригинал, не строишь корабль - потому что это легко - а занимаешься еще чем нибудь. Так прошли полтысячи часов, мда.

Ответить
5

все как в жизни - улетаешь от заколебавших родственников на другой конец галактики, но однажды к тебе в лачугу стучится троюродный деверь по материнской линии дядиной собаки, и просит косарь в долг без отдачи на погашение кредита. и болгарку погонять.

Ответить
0

Вырезаешь ему половину органов и продаёшь в рабство.
Или подсаживаешь на наркоту и заставляешь мыть полы 20 часов в день.
Или просто делаешь шляпу.

Ответить
2

Ты чего, это же столько драгоценного мяса, которое сможет прокормить твою колонию на многие месяцы вперёд. Главное всех поплотнее согнать и убить.

%%Или просто молнией несколько раз ударить%%

Ответить
1

Чего? То есть ты вот так просто отказываешься, потому что "ну блииин, там ещё играть надо? а я думал ходи да травку собирай". Это другой мир, другая вселенная, там долбанные жуки с космоса падают, а он от шиншилл ноет. Включай себе самую лёгкую сложность на Кассандре и строй турели, тогда вообще плевать.

Ответить
0

Я папрааашу! С космоса падают механоиды. А жуки выкапываются из пещер :)

Ответить
1

Ага, а в криокапсулах <b>обои</b> сидят.

Ответить
0

Ну криокапсулы же не с неба рухнули, они в древних руинах

Ответить
0

Что за график пак, если это он?

Ответить
5

это DF, каким он выйдет в Steam, если не ошибаюсь

Ответить
1

ля, красиво

Ответить
0

Это скриншоты дф для стима

Ответить
1

"генератор историй"

Только-только "иммерсив симы" похоронили - а тут опять новые сущности плодятся...

Ответить
–2

Лучше бы игру сделал, а не генератор историй. Обмазываешь модами целыми днями, чтобы в итоге понять что это все еще херовый Дорф Форт. Еще и шесть лет в разработке или сколько.

Ответить
0

Та не, уже релизнулся.

Ответить
0

"часто приходилось пересиливать себя, чтобы отказываться от введения в RimWorld тех или иных механик."
Вот уж зато моддеры как отыгрались.

Ответить
0

Мне вот чем рим больше дф нравится, тем что каждого колониста ты запоминаешь. В ДФ когда у тебя под 300 бород, помнишь только всяких шерифов, чемпионов, да баронов. А тут каждого обхаживаешь, устраиваешь ему быт, семью. И все только для того чтобы через несколько лет механоид отстрелил ему руку и он умер от кровопотери из-за того что вся колония была в огне и некому было его спасти. А потом строишь усыпальницу, куда рядом с ним ложишь его годовалую дочь, которой голодная змея откусила голову.

Ответить
–1

Выпустил убогую недоделанную игру? Скажи что это не игра и прокатит!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления