Драматургия в играх: почему одни забываешь за минуту, а другие оседают в голове?

Драматургия в играх: почему одни забываешь за минуту, а другие оседают в голове?

Привет. Попалась мне в одной книге мысль, за которую я зацепился и долго не мог отпустить. Хочу разобраться в ней вслух.

Есть два типа историй. Одни — как сладкая вата со вкусовыми добавками: ярко, вкусно, тает во рту и через минуту ты не помнишь её вкуса, один только сахар. Другие оставляют послевкусие — ты прошёл, выключил, лёг спать, а в голове всё крутится: «а правильно ли он поступил? а как бы я? а что это вообще было?»

Как вообще получается влиять на человека через игру? Что за магия прячется внутри этого — и можно ли ей научиться?

Разберёмся с историей: театр, который не давал зрителю расслабиться.

Сто лет назад жил немецкий драматург Бертольт Брехт. Антифашист, теоретик, режиссёр — фигура огромная, повлиявшая на весь современный театр. И у него была идея, которая меня зацепила.

Бертольт Брехт в 1954 году
Бертольт Брехт в 1954 году

Брехт ненавидел, когда зритель просто плачет в зале. Казалось бы — что плохого, тронули человека до слёз, значит хорошая пьеса? А он считал наоборот. Если зритель выплакался и ушёл домой успокоенным — театр проиграл. Человек «разрядил» эмоции, как выпустил пар, и ничего в нём не изменилось.

Брехт хотел другого. Чтобы зритель не растворялся в истории, а смотрел на неё чуть со стороны — и думал. Не «бедный герой», а «почему мир устроен так, что герой вынужден так поступать?». Он называл это «эффектом очуждения» — намеренно показывал привычное под таким углом, чтобы человек не глотал не глядя, а удивлялся и анализировал.

Чтобы почувствовать эффект отчуждения изнутри, возьмите пьесу, выберите в ней героя и попробуйте использовать следующие приемы:

  • Перевод текста в третье лицо;
  • Перевод текста в прошедшее время;
  • Чтение роли с ремарками и комментариями от себя.

Ради этого он ломал ту самую «четвёртую стену» — невидимую границу между сценой и залом. Актёры обращались прямо к зрителям. На сцену вешали таблички. Действие прерывалось песнями. Декорации были подчёркнуто условными — никакой иллюзии «настоящей жизни». Актёр не «становился» героем, а как бы показывал его, пересказывал — как свидетель, а не как сам персонаж.

Драматургия в играх: почему одни забываешь за минуту, а другие оседают в голове?

Его «Трёхгрошовая опера», «Мамаша Кураж», «Добрый человек из Сезуана» до сих пор идут по всему миру. Не потому что трогают. Потому что заставляют думать.

А при чём тут игры?

Вот тут интересно. Игры по природе — полная противоположность Брехту. Они хотят тебя погрузить с головой. Чтобы ты забыл что держишь геймпад, поверил в мир, сросся с героем. Никакого «взгляда со стороны» — наоборот, ты внутри.

И всё же лучшие игры умудряются делать ровно то, чего хотел Брехт — оставлять тебя думающим. Просто другим путём.

Возьми Atomic Heart. На StopGame есть отличный разбор, и там подмечена точная вещь: сюжет игры собран из клише — но в него вдыхают жизнь сложные, многогранные персонажи. И привычные штампы маскируют финальный поворот. Они усыпляют внимание; игрок не видит красных флагов, игнорирует факты которые не сходятся между собой. Он чувствует куда должны приводить подобные истории — и не замечает, что оказался в центре чего-то более сложного, чем боевик категории Б.

Скриншот игры Atomic Heart
Скриншот игры Atomic Heart

И вот ещё мысль оттуда, от которой меня проняло. Сеченов, главный антагонист, хочет исправить человечество — но не потому что понимает про людей что-то особенное. Наоборот, он хочет переделать людей, потому что не понимает их. Не понимает, как работают доверие и дружба. Это уже не про роботов и альтернативный СССР. Это про любого человека который «причиняет добро» не спросив. Выходишь из игры — а мысль остаётся.

Скриншот игры The Last of Us
Скриншот игры The Last of Us

The Last of Us — про то, на что ты готов пойти ради любви, и стоит ли спасение человечества одной жизни. SOMA — про сознание и что вообще делает тебя тобой; игроки пишут, что думают о её финале спустя годы. BioShock — про свободу воли и цену абсолютной свободы. The Talos Principle прячет целый философский трактат за головоломками про кубы.

Объединяет их одно: они не дали тебе «выплакаться» и забыть. Они оставили вопросы в голове.

Глава про одну книгу.

С этой книги всё и началось. Ханна Никлин, «Как пишут игры» — я взял её чтобы разобраться в ремесле, а вышел с головой полной вопросов про смысл и драматургию. Никлин — геймдизайнер и сценарист, но пришла в игры из театра, у неё PhD как раз о связи театра и игр. И Брехт у неё — фундамент мышления. Кстати, если ты читал эту книгу — напиши в комментах как тебе, интересно мнение.

Драматургия в играх: почему одни забываешь за минуту, а другие оседают в голове?

Книга, к слову, больше про построение диалогов, чем про сюжет — но одна её мысль засела. У Никлин «брехтовский инстинкт»: она считает, что честнее не прятать условность, а признавать её. Что искусство, которое не притворяется реальностью, а честно говорит «я история» — порой бьёт сильнее, чем то, что маскируется под жизнь.

С ней спорят — и я в этом споре скорее посередине. Не думаю, что погружение мешает думать. По-моему, можно и погрузить, и заставить размышлять. Вопрос только — как удержать оба конца.

Где в этом всём моя игра?

И тут я возвращаюсь к своему детективу — да-да, блог ведь всё-таки про разработку моей игры. Потому что детектив, может, самый «брехтовский» жанр из всех, просто мы об этом не думаем.

В мелодраме ты сопереживаешь. В детективе ты не веришь. Ты слушаешь персонажа и думаешь: а правду ли он говорит? Почему отвёл взгляд? Что не сходится? Детектив по природе не даёт тебе расслабиться и просто чувствовать — он держит твой ум включённым. Это и есть тот самый «критический зритель» Брехта.

Драматургия в играх: почему одни забываешь за минуту, а другие оседают в голове?

А мой детектив добавляет ещё кое-что. В него играют вместе. Друзья садятся, спорят, выдвигают версии, доказывают друг другу. И вот это пространство между игроками — где кипит спор «да нет, это не он, смотри на время в ежедневнике!» — для меня и есть цель. Не чтобы человек просто утонул в эмоциях и забыл. А чтобы компания людей думала вслух, сомневалась, рассуждала о том, кто врёт и почему.

Я не хочу, чтобы «Остров ветров» был сладкой ватой для мозга. Чтобы прошёл, узнал имя убийцы и забыл. Я хочу, чтобы после неё осталось послевкусие — про доверие, про то как легко обвинить невиновного, про то что у каждого «подозреваемого» своя правда. Чтобы финал был не точкой, а вопросом.

Получится ли — не знаю. Но цель именно такая.

Зачем это вообще...

Игры давно перестали быть просто развлечением. Они умеют то же, что книги и кино — а иногда и больше, потому что ты не наблюдаешь со стороны, ты внутри, ты сам принимаешь решения и сам за них отвечаешь.

И мне кажется, в этом и есть высшая планка для любого кто делает истории — хоть в большой студии, хоть в одиночку по вечерам на Twine. Не развлечь и отпустить. А зацепить так, чтобы человек ещё долго ходил и думал. О себе, о других, о том как мы все друг с другом устроены.

А какая игра тебя заставила думать ещё долго после прохождения? Не «понравилась», а именно — оставила вопрос, который ты потом крутил в голове? Поделись в комментах мыслями, очень интересная аудитория на DTF, думаю есть что и с кем обсудить)

Как обычно делюсь ссылками для погружения:

Биография и теория Брехта, «эпический театр»

Эффект очуждения — материалы Театра им. Пушкина (teatrpushkin.ru) и проекта Beautiful Trouble про alienation effect

Разбор сюжета Atomic Heart, который меня зацепил — статья «Физики не против лириков: о чём говорит с нами Atomic Heart» на StopGame

Книга Ханны Никлин «Writing for Games: Theory & Practice» (CRC Press, 2022) — если хочется копнуть в теорию игрового сценария глубже

3