Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть вторая
Интересные тексты, которые вышли с 12 по 25 мая.
Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром
Главное из видео YouTube-блогера Shesez, в котором он с помощью модов изучил, как выглядит «закулисье» файтинга. По традиции, в материале много гифок, демонстрирующих хитрости разработчиков. 24 мая аналогичный текст вышел и по Zelda: A Link Between Worlds.
Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами
Глава студии Nine Dots Гийом Буше-Видаль, разработчик ролевой игры Outward, рассказал, как создать большую RPG силами маленькой команды, при этом не прибегая к кранчам.
Уроки Unity: создание файтинга, основанного на физике
Разработчик Луис Бермудес, который прежде работал в EA и Disney, рассказывает о том, как создаётся физика в файтингах. Кроме того, он даёт ряд практических советов касательного того, как реализовать всё сказанное в Unity.
Простота движений: принципы создания игровой анимации
Рассказ разработчика игры Oasis о том, как создаётся анимация. Он разбирает все основные этапы работы: от изначального планирования до полировки деталей.
Славянский колорит: беседа с авторами RPG «Чёрная книга»
Интервью с разработчиками из студии «Мортёшка», авторами «Человеколося». В центре внимания их следующая игра — «Чёрная книга», создаваемая по мотивам быличек. Поговорили о славянском фольклоре, его изучении и о том, как его имплементировать в игры.
Запоминающееся визуальное впечатление: как сделать трейлер для инди-игры
Конспект видеоэссе Марка Брауна о том, как создать хороший трейлер для инди-игры. Блогер рассказал, как должен строиться ролик и что стоит показывать в каждый конкретный момент.
«Фокусируйся на бизнесе и оно придёт»: Алекс Ничипорчик о видах инвестиций
Рассказ руководителя издательства tinyBuild Алекса Ничипорчика на конференции DevGAMM 2019 о том, как искать инвестиции в индустрии. Источники финансирования и несколько советов для тех, кто хочет его получить.
Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»
Интервью с разработчиком хоррор-квеста «Дом русалок», в котором дети из 90-х сталкиваются с мистическими явлениями. Пообщались об идеях, стоящих за игрой, а также о самой эпохе.
Настоящая нелинейность: особенности интересного принятия решений в играх
Колонка разработчика симулятора короля «КингСим» Андрея Попова о том, как создать нелинейность в игре, не прибегая к использованию процедурной генерации. Автор также рассказывает о том, как не вызвать раздражение игрока последствиями его выборов.
Этика зависимости: почему индустрия должна сама регулировать вовлечение игроков
Селия Хоудент, автор книги The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design, рассказывает, почему разработчики должны заниматься регулированием вовлечения игроков. По её словам, если авторы игр сами будут заниматься вопросами зависимости и лутбоксов, то вокруг индустрии не будет общественной дискуссии на эти темы.