Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Всем привет! Меня зовут Максим, я левел-дизайнер инди-шутера Bleeding, и сегодня хочу показать, как я создавал арену для нашего первого мини-босса в игре.

С чего начать, когда создаёшь битву с боссом?

Передо мной встала задача сделать арену для первого босса в нашей игре — «Тестостедрона». Огромного боевого дрона, подвешенного в центре испытательного цеха, который является частью уровня Ж.И.Ж.А.

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

В отличие от привычных противников, «Тестостедрон» вообще не двигается по арене. Зато он контролирует всё пространство вокруг себя и способен вести огонь на 360 градусов. Следуя этой логике, я сформулировал цель, которой буду следовать при дизайне этой арены:

  • Игрок должен постоянно двигаться и быстро находить место для манёвра. При этом он не должен иметь возможности чувствовать себя в полной безопасности. Если сделать арену слишком открытой — бой быстро превратится в бег по кругу. Если добавить слишком много укрытий — игрок просто начнёт пережидать опасные атаки.

Вся моя дальнейшая работа свелась к поиску этого игрового баланса.

Определяющие вводные

Помимо поведения босса были и другие моменты, которые мне необходимо было учитывать в дизайне. Арена не существует в вакууме, а находится внутри большого уровня, поэтому она должна была логично вписываться в окружающее пространство.

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

В моём случае я должен был удостовериться, что:

  • Во-первых, выход из комнаты хорошо читается сразу на входе. После победы игрок не должен тратить время на поиски дальнейшего пути.
  • Во-вторых, в правой части арены нам необходимо показать часть следующей игровой локации. Это не полноценная обзорная площадка, а скорее небольшой тизер того, что ждёт игрока дальше, в следующей локации уровня.
  • Кроме этого, согласно логике квеста уровня, в комнате обязательно должна находиться рубка управления. После победы над дроном игрок попадает внутрь, запускает механизм открытия ворот и только после этого покидает арену.
  • Последняя вводная касалась вертикального геймплея. Изначально мы хотели, чтобы бой активно использовал разные уровни высоты, поэтому в комнате сразу планировались джамп-пады и возможность быстро перемещаться между этажами.

Когда все ограничения были определены, можно было переходить к сборке первой итерации уровня.

Попытка №1

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Первый блокаут появился довольно быстро.

В основе лежала максимально простая схема. Прямоугольная арена, вход и выход на противоположных стенах, а сама комната разделена на три игровые зоны.

  • Верхний уровень занимает рубка управления.
  • Средний — основное пространство для манёвров вокруг босса.
  • Нижний — площадка непосредственно под дроном.

Никаких сложных решений. Скорее сперва я попытался проверить саму структуру уровня, чтобы почувствовать, как мои предположения ощущаются на практике, когда я нахожусь в игре.

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

На первый взгляд всё выглядело вполне удачно...

Арена легко читалась практически со входа. Сразу понятно, что дрон — главный объект в комнате, вокруг него оставалось достаточно места для перемещений, а размеры помещения уже позволяли использовать вертикальный геймплей.

Большое панорамное окно справа задавало основное направление света и одновременно служило хорошим ориентиром внутри помещения.

Но после первых обсуждений в ходе тестирования арены начали проявляться проблемы, которые не были столь очевидны во время работы.

Главная ошибка оказалась довольно неожиданной.

  • Выход из комнаты и сам босс находились практически на одной линии обзора. В результате игрок одновременно получал две точки внимания. Вроде бы мелочь, но композиция кадра на входе в комнату как будто сразу начинала работать хуже.
  • Не лучшим образом показало себя и панорамное окно. Да, представляя себе красоты уровня за стеклом, оно могло бы выглядеть достаточно эффектно, но уже на стадии блокаута окно стало перетягивать на себя слишком много внимания. Всё-таки главной целью этой комнаты оставался бой с боссом, а демонстрация другой части уровня — это лишь приятное дополнение.
  • Следующей проблемой стала рубка управления. По задумке она должна была стать лишь небольшим дополнением к арене, маленькой комнаткой для одной интеракции. Но по своим размерам она практически сравнялась с основной ареной и при этом оказалась слишком безопасным местом. Во время боя игрок получал возможность спрятаться здесь и переждать опасные атаки. Для вспомогательной комнаты она выглядела слишком огромной и несбалансированной.
Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Кроме всего прочего, стало ясно, что вертикальный геймплей, для которого, казалось, здесь столько места, практически не раскрывается. Симметричная комната превратила арену как раз в то, чего мы пытались избежать — в бег по кругу.

Не всё бывает удачным с первого раза, но первая итерация дала мне понимание того, какие решения действительно влияют на геймплей внутри комнаты.

Попытка №2

Вторая итерация состоялась уже не с нуля, а вокруг ошибок первой версии.

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Первым делом я развёл босса и выход в разные стороны. Теперь они больше не находились на одной линии, благодаря чему «Тестостедрон» остался главным объектом сцены на переднем плане, а дверь перестала спорить с ним за внимание, но всё так же оставалась заметной на заднем плане.

От панорамного окна я решил отказаться. При этом полностью терять такой интересный источник света, а главное — информации о следующей локации на уровне — мне не хотелось. Поэтому теперь окна стали меньше и сместились наверх, где стали отвлекать внимание игрока заметно меньше. Так удалось сохранить ощущение открытого пространства за окном, не отвлекая игрока лишними деталями.

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Одновременно захотелось избавиться от излишней симметрии. Планировка стала свободнее, появилось больше вариантов движения, а вместе с этим нашлись естественные места для контейнеров и джамп-падов, что улучшило ощущение вертикальности на арене.

Казалось, что большинство недочётов первой версии устранено, но почти сразу стала заметной новая проблема.

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Исправляя недостатки первой версии, я непреднамеренно создал новые.

Вся арена, хоть так и не казалось на первый взгляд, стала значительно больше. Во время тестов быстро выяснилось, что дальние углы арены начинают жить собственной жизнью. Забегая туда, игрок словно выпадал из основного сражения. Давление со стороны босса ослабевало, темп боя падал, а сама арена начинала восприниматься как несколько отдельных помещений вместо одного общего пространства.

Особенно остро это чувствовалось на втором этаже. Некоторые участки находились настолько далеко от центра комнаты, что переставали участвовать в самом сражении.

Эта итерация стала хорошим напоминанием о том, что размер арены — это тоже игровая механика.

Иногда лишние пять метров для манёвра меняют ощущения от сражения сильнее, чем новая способность босса.

Попытка №3

Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

К третьей версии уже накопился вполне понятный список требований.

  • Комната должна была остаться компактной.
  • Босс — всегда находиться в центре внимания.
  • Вертикальный геймплей — ощущаться естественно.
  • Рубка — должна перестать вмешиваться в бой.

Работу я снова начал с базовой композиции.

  • От идеи большого окна я отказался окончательно. Вместо него появилось высокое заграждение, за которым разместился силуэт башни следующей игровой зоны. Теперь игрок видел следующий участок уровня даже с нескольких ракурсов, но тот больше не отвлекал внимание от самого сражения и стал восприниматься как полноценный задний фон.
  • Одновременно с этим удалось собрать ещё более удачную композицию. При входе игрок сразу видит три ключевых элемента: босса, выход с арены и ориентир следующей локации. При этом каждый из них находится на своём месте и не конфликтует с остальными в степени важности.
Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING
  • Размеры комнаты снова стали компактнее.
  • Форму рубки я частично позаимствовал из первой версии, но теперь она занимала значительно меньше места и находилась как можно дальше от основного маршрута игрока во время боя. Из-за дополнительных дверей попасть внутрь стало возможным только после победы над боссом, поэтому во время самого сражения она больше не превращалась в безопасное убежище.
  • Вишенкой на торте стала работа над вертикальными маршрутами. На арене появились контейнеры, дополнительные точки подъёма и джамп-пады, которые позволяли свободно перемещаться между этажами. При этом вертикальность больше не ощущалась как отдельная механика. Она стала естественной частью движения во время боя.
Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Именно такого ощущения и хотелось добиться с самого начала.

Что в итоге

Если посмотреть на все три итерации рядом, можно заметить любопытную вещь.

Ни одна из них не была «неправильной». Каждая честно решала те задачи, которые стояли перед ней в тот момент. Просто после каждого обсуждения становилось понятно, что кроме очевидных требований существуют десятки менее заметных вещей: композиция, расстояния, маршруты движения, распределение внимания, ощущение давления со стороны босса.

Наверное, именно в этом и заключается самая интересная часть левел-дизайна.

Хороший уровень редко появляется с первой попытки. Обычно это результат череды мелких решений и возникающих в процессе работы вопросов.

На данный момент арена «Тестостедрона» уже проходит этап арт-пасса. Надеюсь, совсем скоро мы сможем показать, как этот серый блокаут превратился в живую и интересную игровую локацию. Также надеюсь, что, дочитав до этого момента, вы смогли почерпнуть для себя что-то интересное или вам просто понравился ход моих рассуждений и дизайнерских решений.

Будем оставаться на связи!

Если хотите первыми узнавать новости разработки, залетайте в наш Discord. А если вам понравилась эта статья, то приглашаю:

7
3
2
1