Баланс между фактами и вымыслом при создании игровых миров

Как понимание архитектуры может помочь при создании окружения.

Левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4 Ника Дворавич в беседе с журналистом издания GamesIndustry.biz рассказала о том, как в работе ей помогают академические знания об архитектуре, а также поделилась подробностями создания самого крупного в серии игрового мира. Мы выбрали из текста главное.

Баланс между фактами и вымыслом при создании игровых миров

По словам Дворавич, её путь в игровую индустрию начался с осознания своих интересов и желаний. Во время учёбы в университете она была одним из немногих студентов, которые интересовались 3D-моделированием.

В первую очередь, я геймер, а потом архитектор. Поэтому я начала использовать эти навыки для создания модов, но на самом деле не думала о поиске работы в игровой индустрии. Я просто не интересовалась возможностью построить карьеру в ней.

Ника Дворавич, левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4

Художница попала в Croteam скорее случайно, чем намеренно — она посетила конференцию для разработчиков Reboot Develop, на которой встретилась с представителями команды.

Баланс между фактами и вымыслом при создании игровых миров

Я смотрела [на Reboot] и думала: «Может быть, я смогу сделать немного 3D для какой-нибудь инди-студии». Я готовила портфолио почти год — не full-time, но я сделала то, что выглядело хорошо. Команде понравилась я и мой подход. Они решили, что у них есть время, чтобы обучить меня всему необходимому.

Ника Дворавич, левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4

Её знания архитектуры прекрасно сочетались с потребностями Croteam: хоть Serious Sam в первую очередь посвящена ураганному экшену, студия в последние годы всё больше ориентирована на фотореалистичное окружение. Ярким примером является научно-фантастическая головоломка The Talos Principle, в котором игрока окружают пейзажи с разрушенными виадуками и другими руинами.

Дворавич помогала проектировать здания, которые бы соответствовали реальности, но вскоре обнаружила, что многие правила архитектуры действительно должны быть нарушены, когда дело доходит до разработки игр. По её словам, излишняя реалистичность лишь способствует тому, что геймплей становится скучнее.

Баланс между фактами и вымыслом при создании игровых миров

Поскольку графические и вычислительные возможности ПК и консолей улучшились по сравнению с предыдущими поколениями, многие разработчики сосредоточились на создании максимально реалистичного опыта. Тем не менее Дворавич считает, что именно вымысел способен стать основой для приятного игрового процесса. Например, чтобы направлять пользователя, нужно создавать препятствия. Если же пытаться копировать реальность, то из этого ничего не получится — важно придумывать что-то новое.

Для каждого художника, который интересуется архитектурой, это похоже на работу мечты — изобретать что-то, основанное на реальных вещах. Это такая свобода, которой у меня нет в моих проектах. Самая большая свобода, которая у меня есть — это проектирование странных научно-фантастических зданий. Это хорошо, но я не могу взять настоящую архитектуру и объединить её с вымышленной.

Ника Дворавич, левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4
Croteam предоставила своим дизайнерам большую свободу в Serious Sam VR: The Last Hope, поскольку они экспериментировали с тем, что работало и не работало в виртуальной реальности
Croteam предоставила своим дизайнерам большую свободу в Serious Sam VR: The Last Hope, поскольку они экспериментировали с тем, что работало и не работало в виртуальной реальности

Если бы Дворавич стала профессиональным архитектором, она была бы ограничена в создании реалистичных вещей, которые должны соответствовать определённой структуре. Разработка научно-фантастических и фэнтезийных игр в Croteam означает, что она может создавать вещи, которые технически невозможны.

Наши лиды дают нам почти полную свободу действий, когда дело доходит до дизайна уровней и игрового процесса. Они сказали: «У нас есть четыре уровня на планету, поэтому каждый дизайнер может просто пойти и сделать один. Вы можете создать [то, что вы хотите], и если это не сработает, мы вам скажем». Мне очень понравился такой тип ответственности.

Ника Дворавич, левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4

В виртуальной реальности игрок находится ближе ко всем действиям, по сравнению с прохождением на экране. Поэтому это увеличивает ответственность разработчиков, которые работают над уровнями и окружением. Небольшая ошибка даже на самых чётких мониторах будет менее заметна, чем во время игры через гарнитуру.

Баланс между фактами и вымыслом при создании игровых миров

Наши уровни хорошо отполированы. Если есть ошибки, мы заметим их рано или поздно. Когда мы делаем модели, большинство из нас очень аккуратны, поэтому редко допускаем ошибки.

Этот проект был классным, потому что каждый дизайнер тестировал свои же уровни. Перспектива в VR и обычных играх различна, поэтому нужно проверять как оно выглядит в обоих вариантах. Это был интересный опыт.

Ника Дворавич, левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4

По ходу работы над Serious Sam 4 появились новые технологии, которые помогли Дворавич и её команде находить правильное сочетание реалистичной и фантастической архитектуры. Например, фотограмметрия — процесс генерации пространства по фотографиям — полностью изменила принцип работы. Команда использовала этот подход, когда специально посещала маленький город в Хорватии, чтобы осмотреть архитектуру некоторых старых каменных домов.

Я думаю, что мы сфотографировали около десяти зданий, из которых потом сделали 20 домов для создания разных деревень. Они были в технической демонстрации, которую мы показали на E3, и они выглядят очень хорошо. Мы не сможем сделать это, просто рисуя и комбинируя текстуры — они будут выглядеть недостаточно настоящими.

Кроме того, наша новая технология, «движок ландшафта», позволила делать реалистичные пейзажи. Мы можем просто взять кисть и сказать: «Хорошо, я хочу, чтобы холм был настолько большим, и я хочу несколько деревьев здесь». И в этих местах генерируются кусты и трава. Мне не нужно самой размещать все деревья. Достаточно сказать: «Я хочу лес здесь». Это делает процессы проектирования намного проще.

Ника Дворавич, левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4
55 показов
7.2K7.2K открытий
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

С одной стороны да - слепо копировать реальность наверное не стоит. С другой - уж на что я ничего не понимаю в архитектуре, но в некоторых играх возникают мысли по типу "как же тут кто-то жил? зачем эти длиннющие коридоры?"

Ответить

как же тут кто-то жил? зачем эти длиннющие коридоры?Посетил пару-тройку европейских дворцов. Теперь таких вопросов нет. Вполне нормальная ситуация, когда галлерея вдоль внешней стены вдруг отсекается двумя арочными проёмами, там кровать с балдахином, два шкафа, и галлерея идёт дальше. И это королевская опочивальня, по сути, на проходе.

И таких примеров масса. На протяжении истории представления о комфортной архитектуре неоднократно менялись.

Ответить

Принц Персии передает привет

Ответить

О некоторых постах думается аналогично)

Ответить

в talos principle одни из самых красивых ассетов в индустрии.

Ответить

Левелдизайнересса или левелдизайнерша?

Ответить