Зачем делать анимации на 45°, 135°, если Unreal может сделать это процедурно
Короткая заметка про Orientation Warping
Мой телеграмм канал про анимацию
Что делает?
Orientation Warping позволяет процедурно адаптировать locomotion-анимацию под движение персонажа под углом — например 45°, 135°.
То есть вместо создания отдельной анимации для каждого направления можно использовать существующую анимацию движения и процедурно развернуть позу под нужный угол.
Откуда берется угол?
Используем:
Character Velocity 2D + World Rotation и ноду Calculate Direction
- Character Velocity 2D — вектор скорости персонажа по осям X/Y.
- World Rotation — Character Actor Rotation.
- Calculate Direction вычисляет угол движения относительно направления персонажа.
Например:
0° движение вперёд 90° вправо -90° влево 180° назад
Результат сохраняется в переменную Velocity Locomotion Angle и передаётся в ноду Orientation Warping
Основные настройки
Mode = Graph Locomotion Angle передается напрямую из AnimGraph.
Spine Bones (spine_01–05) кости позвоночника, между которыми распределяется коррекция ориентации корпуса.
IK Foot Root / IK Foot Bones используются для корректной работы ног и IK при процедурном развороте позы.
Rotation Axis = Z разворот происходит вокруг вертикальной оси.
Distributed Bone Orientation Alpha определяет, насколько коррекция ориентации распределяется по указанным костям.
В итоге
Вместо анимаций на 45 , 135 градусов
можно использовать меньше исходных анимаций, а промежуточные направления получать процедурно через Orientation Warping.