Зачем делать анимации на 45°, 135°, если Unreal может сделать это процедурно

Короткая заметка про Orientation Warping

Мой телеграмм канал про анимацию

Что делает?

Orientation Warping позволяет процедурно адаптировать locomotion-анимацию под движение персонажа под углом — например 45°, 135°.

То есть вместо создания отдельной анимации для каждого направления можно использовать существующую анимацию движения и процедурно развернуть позу под нужный угол.

Откуда берется угол?

Зачем делать анимации на 45°, 135°, если Unreal может сделать это процедурно

Используем:

Character Velocity 2D + World Rotation и ноду Calculate Direction

  • Character Velocity 2D — вектор скорости персонажа по осям X/Y.
  • World Rotation — Character Actor Rotation.
  • Calculate Direction вычисляет угол движения относительно направления персонажа.

Например:

0° движение вперёд 90° вправо -90° влево 180° назад

Результат сохраняется в переменную Velocity Locomotion Angle и передаётся в ноду Orientation Warping

Зачем делать анимации на 45°, 135°, если Unreal может сделать это процедурно

Основные настройки

Зачем делать анимации на 45°, 135°, если Unreal может сделать это процедурно

Mode = Graph Locomotion Angle передается напрямую из AnimGraph.

Spine Bones (spine_01–05) кости позвоночника, между которыми распределяется коррекция ориентации корпуса.

Зачем делать анимации на 45°, 135°, если Unreal может сделать это процедурно

IK Foot Root / IK Foot Bones используются для корректной работы ног и IK при процедурном развороте позы.

Rotation Axis = Z разворот происходит вокруг вертикальной оси.

Distributed Bone Orientation Alpha определяет, насколько коррекция ориентации распределяется по указанным костям.

В итоге

Вместо анимаций на 45 , 135 градусов

можно использовать меньше исходных анимаций, а промежуточные направления получать процедурно через Orientation Warping.

7