30 дней на боевой импакт: сделал удары сочными и тяжелыми. Разбор механик с гифками
Всех приветствую! Ровно месяц я максимально неторопливо и в своем темпе ковырял новый проект — 2D-соулслайк. Но с этого момента период раскачки окончен: я перехожу в активную фазу разработки! В этом посте хочу поделиться тем, что уже успел собрать за 30 дней,а также рассказать про будущие форматы и рубрики, в которых я буду регулярно делиться процессом создания игры
Что уже готово за месяц?:
В соулслайках главное — это боевой импакт (ощущение веса и удара) Ему я и уделил первое время
1. Механика парирования Добавил сочные искры при успешном блоке, небольшой отлет персонажа назад для реализма и легкий эффект размытия экрана, чтобы подчеркнуть жесткость контакта.👇
2. Парирование пуль и летящих объектов По логике оно почти не отличается от обычного, но я убрал отброс персонажа назад. Так игра чувствуется динамичнее, когда в тебя что-то летит👇
3.Отскок персонажа Чтобы эффективно избегать быстрых вражеских выпадов и при этом не превращать боевую систему в бесконечный симулятор кувырков, я добавил контролируемый отскок. Из него можно мгновенно выйти в быструю контратаку👇
4. Перекат Если нужно проскочить сквозь плотную толпу врагов в узком коридоре или увернуться от затяжных атак с выпадом на дистанции — старый добрый перекат со фреймами неуязвимости всё еще незаменим.👇
5. Разрушаемость объектов Интерактивное окружение и крушение мелких объектов на локациях. Базовая вещь, но она отлично добавляет игре тяжести, сочности и делает мир более живым.👇
Какие рубрики будут выходить здесь дальше? Чтобы не пропадать с радаров, я запускаю четыре регулярных формата:
- Анимация и визуал: сюда буду выкладывать неудачные кадры, вырезки таймлапсов рисования, концепт-арты и вообще все что связано с визуалом игры!
- Баги: классика инди-разработки. Буду делиться смешными багами, сломанной физикой, полетами сквозь текстуры и моментами, из-за которых сильнее всего хотелось дропнуть проект.
- Процесс разработки: самая частая рубрика. Сборная солянка из прошлых форматов — свежие геймплейные механики, небольшие спойлеры сюжета, новые механики врагов и промежуточные итоги работы над билдом.
- Не вошедшее в игру: самый редкий формат, так как контент я выбрасываю нечасто. Но, судя по опыту работы над моей прошлой метроидванией The Rising Omen, посмотреть будет на что: отбракованные спрайты, вырезанные локации, механики и даже боссы, которые не прошли жесткий отбор.
Спасибо всем, кто дочитал до конца! Огромная просьба оценить то, что уже сделано за этот месяц, в комментариях. Очень нужен ваш свежий взгляд со стороны. Постараюсь ответить абсолютно всем!