Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Полезные материалы, которые вышли на DTF с 26 мая по 8 июня.

Создание игры вместе с аудиторией: опыт разработчиков Worlds Adrift

Конспект выступления сооснователя Bossa Studios Энрике Олифьерс на DevGAMM 2019. Разработчик рассказал, как студия прислушивалась к пожеланиям сообщества во время создания ММО Worlds Adrift и к чему это привело. Немногим позднее, кстати, авторы объявили о планах закрыть игру.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Как Dead Cells мешает вам умереть

Пользователь Andrey Apanasik опубликовал расшифровку видео GameSpot, в котором геймдизайнер Motion Twin Себастьян Бенар рассказал о разработке Dead Cells и хитростях, на которые пошли авторы.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

Лукас Поуп рассказал с какими трудностями столкнулся при локализации Return of the Obra Dinn. Разработчик хотел, чтобы причины смерти членов экипажа указывались правильными простыми предложениями. Это было реализуемо на английском языке, но при переводе на другие пришлось поломать голову.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Создание атмосферы ужаса и надежды в A Plague Tale: Innocence

Геймдиректор Asobo Studio Кевин Чото и нарративный директор Себастьен Ренард рассказывают, как создавалась A Plague Tale: Innocence. Авторам приходилось искать шаткий баланс между демонстрацией жестокого мира, охваченного чумой, и тёплых отношений между сестрой и братом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Как создавалась механика изменения правил в Baba Is You

Разработчик Арви Тейкари рассказал о создании основной механики головоломки Baba is You. За простой концепцией скрывается сложный алгоритм, который проверяет, как правила, сформулированные игроком, соотносятся друг с другом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Правовое регулирование в геймдеве: сессия вопросов к юристу на Reddit

Сооснователь юридической фирмы Press Start Legal Зак Рич ответил на вопросы пользователей Reddit, а мы выбрали самые интересные ответы. В частности, юрист рассказал о том, как следует работать с купленными логотипами и музыкой.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

«Они должны получать награды за один лишь этот кадр»: разбор трейлера Death Stranding от 3D-художника Insomniac

Один из разработчиков Spider-Man покадрово разобрал трейлер Death Stranding и рассказал, что авторам удалось, а за что их можно критиковать. Многие из показанного в ролике вызвало у 3D-художника неподдельный восторг.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Тайминг: как в играх работает один из ключевых принципов анимации

Конспект видео с канала New Frame Plus, в котором автор рассказывает о важности просчёта времени в игровых анимациях. Тайминги работают не только на геймплей, но и способны поведать многое о персонажах.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Нейросети и Марио: анализ и генерация правдоподобных уровней

Сообщества Mario AI, которое занимается поиском различных способов генерации уровней в Super Mario Bros., существует уже много лет. Есть огромное количество различных алгоритмов, случайно создающих локации для этого платформера. Их изучение помогает представить, как могут выглядеть игры, «разработанные» ИИ. Автор блога AI and Games рассказал, какие существуют подходы к автоматической генерации уровней в Super Mario Bros.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Баланс между фактами и вымыслом при создании игровых миров

Левелдизайнер и художник по окружению Serious Sam 4 Ника Дворавич рассказала, как помогают в разработке знания об архитектуре. Они нужны не только для того, чтобы создавать убедительные с визуальной точки зрения уровни, но и затем, чтобы нарушать правила и удивлять игрока неожиданными решениями.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2

Посмортем игры Spider-Man 2 2004 года. Бывший технический директор и дизайнер Treyarch рассказывает о приоритетах разработчиков и, конечно, о том, как создавалась механика полёта на паутине.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Как работает искусственный интеллект в Sea of Thieves — часть первая

Автор блога AI and Games рассказывает об устройстве ИИ в Sea of Thieves. Здесь интересно то, как разработчики интегрировали его в игру-сервис. Так, NPC появляются только тогда, когда игрок берёт задание, а сами миссии генерируются, пока пользователь тратит золото в магазинах.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Великие и ужасные: правила создания запоминающихся боссов

Конспект лекции геймдизайнера Banzai Games Дмитрия Аборилова с DevGAMM 2019 о том, как создавать интересных боссов. В материале есть практические советы по тому, как внедрять особые механики для главарей и прописывать их истории.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Все игры в одном месте — беседа с вице-президентом GOG.com о лаунчере GOG GALAXY 2.0

Интервью, в котором мы пообщались с Олегом Клаповским об амбициозном проекте GOG.com. Компания хочет создать лаунчер, который позволил бы собрать в одной библиотеке игры не только с разных ПК-платформ, но даже и с консолей. И всё это с открытым кодом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

27 мая в Steam вышел уже второй по счёту ремейк классического строительного симулятора Constructor. Мы пообщались с автором оригинала о том, как найти свою аудиторию, а также узнали о конфликте с Deep Silver, в результате которого первое переиздание вышло не таким, каким его хотели видеть разработчики.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая

Четыре года в геймдеве: самые серьёзные ошибки, которые я совершил

Пользователь Анатолий Логиновских, который выпустил более 20 игр в Steam, рассказывает о самых больших ошибках, совершённых им в геймдеве, а также даёт советы по тому, как их избежать. Например, разработчик распалялся сразу на несколько проектов и настолько увлекался созданием игр, что упускал изменения, которые происходили в индустрии.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за июнь 2019, часть первая
3.9K3.9K открытий
2 комментария

Спасибо!

Ответить

Про адрифт особенно смешно, где рассказывали как правильно прислушиваться к комьюнити(в результате никого не слушали), а теперь закрываются и поди игорьки еще виноватыми будут.

Ответить