Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

Что бы вы выбрали - получить предложение о работе в Нью-Йорке, имея престижное американское образование, или поставить карьеру на то, чтобы развивать свою небольшую инди-игру?

Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

Лян Цивэй выбрал второй вариант. У него было предложение о работе в архитектурном бюро Нью-Йорка. Позади - учеба в двух престижных университетах, а впереди - возможность начать карьеру в США. Но почему-то он решил отказаться от «американской мечты».

Этот выбор приведет к тому, что спустя годы его студия S-Game выпустит Phantom Blade Zero - недавно вышедший масштабный экшен, вдохновленный китайскими боевиками.

Почему же Лян сделал именно такой выбор? Чтобы понять, нам придется вернуться в то время, когда никакой студии S-Game еще не существовало.

С вами Ильдар из plati.market, и сегодня я расскажу об истории создания Phantom Blade Zero.

Создатель Phantom Blade Zero и основатель S-Game Лян Цивэй
Создатель Phantom Blade Zero и основатель S-Game Лян Цивэй

Содержание

Игра, которая помогала пережить учебу

Все началось с Rainblood: Town of Death - небольшой RPG, над которой Лян работал сам еще во время учебы.

Rainblood: Town of Death
Rainblood: Town of Death

Лян изучал архитектуру в пекинском университете Цинхуа, а позже продолжил образование в Йеле, в американском городе Нью-Хейвен. Однако про игры он не забыл. И они были чем-то большим, чем просто студенческим увлечением.

Создание Rainblood помогало ему справляться с трудностями учебы и одиночеством за границей. Особенно тяжело было в первое время.

«У меня тогда почти не было друзей в реальной жизни»

Но и архитектурное образование оказалось полезным. Оно дало ему навыки рисования, трехмерного моделирования и организации проектов. Поэтому он мог сам заниматься почти всеми составляющими игры.

Для разработки использовался конструктор RPG Maker. Rainblood представляла собой двухмерную RPG с пошаговыми сражениями, а прохождение занимало примерно 2 часа.

Технические возможности были скромными, но за ними стоял довольно необычный мир.

Лян вдохновлялся уся - китайскими историями о мастерах боевых искусств, странствующих воинах и противостоянии могущественных организаций. Их он разбавил элементами мрачного фэнтези, механическими модификациями тел и другими фантастическими идеями.

Главным героем стал наемный убийца по имени Соул. Уже тогда автор начал придумывать мир, к которому будет возвращаться снова и снова.

Лян воспринимал игру как свой личный проект. Неожиданно, но она нашла свою аудиторию. Лян перевел ее на английский язык и разместил на зарубежных сайтах с независимыми играми. Так у Rainblood появились поклонники за пределами Китая.

Со временем игра достигла 4 миллиона скачиваний. Весомая причина начать рассматривать свое увлечение как полноценную профессию.

Архитектура подождет

Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

К концу учебы Лян оказался перед выбором. С одной стороны, было предложение о работе в Нью-Йорке. С другой - собственный проект, в который он успел вложить немало времени.

Окончательное решение он принял во время поездки в Китай. Там Лян познакомился с инвестором, согласившимся поддержать небольшую студию. Так появилась студия S-Game.

Любительская RPG пользовалась спросом, но коммерческий успех не гарантировала. Ведь Ляну предстояло содержать команду, заниматься полноценным производством и выпускать игры, которые приносили бы деньги. Это совершенно другой уровень ответственности.

От Rainblood Лян отказываться не собирался. Наоборот, он хотел продолжать развивать ее вселенную, только теперь с помощью других разработчиков.

Первым заметным результатом стала Rain Blood Chronicles: Mirage, выпущенная на ПК в 2013 году.

Rain Blood Chronicles: Mirage
Rain Blood Chronicles: Mirage

По сравнению с оригиналом она выглядела куда динамичнее. Пошаговые бои превратились в двухмерный экшен с комбинациями ударов, быстрыми перемещениями и зрелищными схватками.

Здесь уже прорисовывались некоторые особенности, которые войдут в основу Phantom Blade Zero: мрачные декорации, стремительные поединки на мечах и зрелищные боевые сцены. Но технические и финансовые возможности не позволяли реализовать все свои идеи.

Десять лет мобильных игр ради одной большой

Phantom Blade: Executioners
Phantom Blade: Executioners

Следующим этапом стала серия мобильных игр Phantom Blade, в которую постепенно превратилась Rainblood. Большинство из них распространялись преимущественно в Китае, поэтому за границей студия долго оставалась неизвестной.

Впрочем, на родине дела шли успешно. В 2023 году серия собрала 20 миллионов поклонников. Казалось бы - хороший повод продолжать в том же направлении. Но Лян так не считал.

Он хотел создать масштабный трехмерный экшен, в котором игроки могли бы исследовать фантастический мир и участвовать в сражениях, напоминающих сцены из любимых боевиков.

В мобильных играх такой замысел приходилось постоянно подстраивать под технические ограничения. Хотя именно эти тайтлы позволили S-Game выжить и накопить деньги.

«Многие делают игры ради денег, а мы зарабатываем деньги ради игр»

Вроде просто красивая формулировка, но в данном случае за ней стояли конкретные действия.

Изначально S-Game хотела самостоятельно финансировать Phantom Blade Zero. Компания направляла заработанное на мобильном рынке в производство нового тайтла. Позднее в студию инвестировал китайский гигант Tencent, что позволило увеличить масштаб разработки.

Годы работы над мобильными играми дали команде кое-что ценное - опыт, который пригодился при создании боевой системы.

Разработчики научились делать сложные комбинации движений доступными для управления с сенсорного экрана. Выяснилось, что этот подход можно адаптировать и под другие платформы.

В итоге игры, которые не позволяли Ляну полностью реализовать свои идеи, одновременно помогли ему подготовиться к их воплощению.

Разговор с самим собой пятнадцатилетней давности

Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

Работая над Phantom Blade Zero, Лян не стал просто переносить старую Rainblood на современный движок. Он решил вернуться к первоначальной задумке.

В одном из интервью разработчик рассказал, что иногда закрывается в кабинете, чтобы перечитать сценарии и пересмотреть рисунки, созданные много лет назад.

«Это похоже на разговор с самим собой в молодости»

Он пытался понять, какую именно историю хотел рассказать тогда и как выглядела бы игра, если бы не технические ограничения. Тут становится понятно, почему Phantom Blade Zero была так важна для ее создателя.

Обычно разработчики возвращаются к старым играм, когда хотят заработать на известной франшизе или познакомить новую аудиторию с классикой. Но Лян хотел реализовать идеи, которые когда-то пришлось упростить.

Оригинальная Rainblood была слишком короткой для истории, которую он задумывал. Пошаговые сражения не передавали динамику боевых искусств. А уже двухмерная версия ограничивала возможности постановки и исследования мира.

Команда начала разрабатывать Phantom Blade Zero на Unreal Engine 5 с его современными технологиями захвата движений и ресурсами для разработки полноценного трехмерного экшена.

Игра не стала буквальным ремейком Rainblood. Лян сохранил знакомый мир и некоторых персонажей, но придумал новую историю.

Ее главный герой Соул оказывается обвиненным в убийстве главы организации, которой служил. После тяжелого ранения загадочная целительница спасает ему жизнь, однако его хватает лишь на 66 дней. За это время Соулу предстоит разобраться в заговоре и найти виновника.

Не менее важным было воплотить и то, чего не позволяли ранние игры серии - зрелищные поединки в духе китайского кино.

Кунг-фу, которое нельзя сделать по учебнику

Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

Лян давно увлекался классическими китайскими боевиками. Он также упоминал фильмы с Брюсом Ли и современные работы с Донни Йеном (фильмы «Ип Ман» и «Джон Уик 4») и Мишель Йео (фильмы «Все везде и сразу» и «Шан-Чи и легенда десяти колец»).

Ему хотелось добиться похожего ощущения от сражений. Чтобы персонажи постоянно двигались, использовали окружение, переходили от защиты к атаке и выполняли сложные движения без заметных пауз.

Но у видеоигр есть одна особенность, а если точнее - проблема. На экране эффектная драка может быть тщательно отрепетирована заранее. В игре же человек должен самостоятельно управлять персонажем, а враги - реагировать на его действия.

Поэтому команда начала работать с профессиональными постановщиками боевых сцен и мастерами китайских единоборств.

Одним из приглашенных спецов стал Кэндзи Танигaки - хореограф боев, много лет работавший в кино. С 2023 года в создании игры также участвовал Донни Йен. Актер стал творческим консультантом и исполнителем роли Мо Юаня, одного из персонажей истории.

В Китае Йен помогал с захватом движений, а затем возвращался на съемки в Европу в воскресенье.

Для создания боевки S-Game организовала собственную студию захвата движений в Шанхае. Можно сказать, полноценную съемочную площадку.

Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

Для одного из сражений с семью мечниками движения одновременно записывали у семи исполнителей. Для схватки с традиционным китайским танцующим львом пригласили мастера этого искусства, представляющего многопоколенную школу.

Команда также обращалась к специалистам из монастыря Шаолинь и мастерам меча с горы Эмэй. Каждый противник должен был получить собственную манеру боя.

Но Лян не стремился сделать игру исключительно для любителей сложных экшенов.

«Мы хотели создать новый игровой процесс, доступный большинству игроков»

Для S-Game было важно, чтобы персонаж с самого начала выглядел опытным мастером, а игрок мог выполнять зрелищные комбинации без необходимости запоминать десятки команд. Эта идея стала важной частью Phantom Blade Zero.

Даже с большим бюджетом оставалось сложно

Трейлер Phantom Blade Zero для PlayStation Showcase 2023

Приходилось осваивать новые технологии, выстраивать производственные процессы и искать специалистов с подходящим опытом.

На китайском рынке тогда было сравнительно немного разработчиков, работавших над аналогичными проектами. Поэтому S-Game привлекала в том числе компании, которые прежде выполняли заказы для западных и японских студий.

Некоторые важные задачи поручали совсем молодым сотрудникам. Например, над вступительной сценой и финальным боссом работали разработчики, которые только отучились и ранее не участвовали в производстве игр такого масштаба.

Вряд ли это было безопасным решением. Но студия верила в людей, готовых пробовать новое.

Сам Лян тоже не всегда был удобным руководителем. Незадолго до выхода Phantom Blade Zero разработчик опубликовал обращение к игрокам, в котором признался, что неоднократно заставлял команду переделывать уже готовые элементы игры.

Иногда приходилось полностью пересматривать решения, на которые сотрудники потратили огромное количество времени. Часть тщательно подготовленных материалов вообще отменялись.

Лян вспоминал, как периодически начинал разговор с коллективом с одной и той же фразы:

«Сегодня мне нужно объявить о мучительном решении».

Обычно это означало, что нужно переделать или полностью отказаться от уже готовой работы.

За красивыми трейлерами скрывались обычные для серьезного геймдева проблемы: переработка механик, отказ от готового контента и постоянные попытки добиться нужного результата.

В 2023 году S-Game впервые показала Phantom Blade Zero на PlayStation Showcase. Тогда проект еще был сырым, но получил международное внимание.

После презентации студия решила сосредоточить усилия на новой игре и остановила разработку других проектов. Стало еще рискованнее.

Последние 50 дней

Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

Изначально Phantom Blade Zero должна была выйти 9 сентября 2026 года. Но летом Лян объявил о переносе релиза на 29 октября.

Дополнительное время студия потратила на доработку моделей персонажей, окружения и визуального оформления. Особое внимание уделяли тому, чтобы игра хорошо выглядела даже без трассировки лучей.

29 октября 2026 года Phantom Blade Zero вышла на ПК и PlayStation 5. Первые рецензии были преимущественно положительными. Игроки высоко оценили боевую систему, разнообразие оружия и постановку сражений.

Без критики тоже не обошлось. В основном из-за запутанного повествования и технических шероховатостей.

Подробнее о сильных и слабых сторонах игры рассказывали в отдельном обзоре:

Так что идеальной игра не стала. Но ее релиз завершил путь, к которому Лян двигался долгие годы.

Мир, который Лян все-таки построил

Отказался от карьеры в Нью-Йорке и создал Phantom Blade Zero. История разработки игры.

Незадолго до релиза Лян опубликовал обращение, посвященное истории разработки Phantom Blade Zero.

Он вспомнил свой первый проект, созданный еще студентом, и рассказал о людях, благодаря которым новая игра стала возможной.

Любопытными были подробности о команде. Например, арт-директор Майкл Чанг самостоятельно подготовил концепты всех персонажей и большей части окружения. А композитор Бо Цайшэн создал более десяти часов музыки, практически полностью занимаясь ее написанием и производством.

В определенном смысле S-Game сохранила подход, с которого когда-то начинал сам Лян: небольшая группа увлеченных людей пытается реализовать идеи, выходящие за пределы привычных возможностей.

Можно по-разному относиться к самой Phantom Blade Zero. Кому-то понравится ее боевая система, кто-то разочаруется в сюжете, а кто-то пройдет мимо очередного экшена с холодным оружием. Но история выдалась довольно романтичной.

Когда-то студент-архитектор придумал собственный фантастический мир, чтобы отвлечься от трудностей реальной жизни. Позднее он отказался от престижной работы в Нью-Йорке, вернулся в Китай и потратил годы на развитие своих идей. Сначала в небольших играх, затем в мобильных проектах и наконец в масштабном экшене.

Архитектором Лян так и не стал. Зато мир, который он когда-то нарисовал для небольшой двухчасовой RPG, уже разошелся на 4 миллиона копий.

Напоследок хочется сказать следующее. Как бы клишированно это уже не звучало, но верить в себя действительно стоит. Упорство, жгучее желание и настойчивость могут принести такое, о чем никто не мог представить.

Курсы по успеху не продаем, но кое-что интересно у вас узнать: а вы бы отказались от карьеры ради мечты? Или пошли бы по менее рискованному пути?

На этом все. Как говорят в Китае, всем 再见, с вами был Ильдар из Plati.Market!

6622
1122
1100
77
44
22
11
11
11