Мы изначально собрались вдвоем с геймдизайнером, потом он подключил программиста, потом художника. Выпустив в Android свой первый прототип, поняли, что все хорошо. Начали делать что-то крупное, для этого понадобились еще люди. Взяли второго художника. Так сделали несколько проектов. Некоторые люди менялись, кто-то оставался в команде. На текущем проекте у нас есть основной костяк — три человека. Звук для игр я много лет делаю с одним и тем же товарищем. Он не входит в этих трех человек, при этом он внутри команды, но на аутсорсе. На последнем проекте у нас всего было задействовано девять разных человек: программист, геймдизайнер, сценарист, два художника, звукач, аниматор, специалист по UI (user interface) и QA (quality assurance).
Плохо не доделывать и не выпускать игры.Ссылка на очередную мочу из раннего доступа
Я понимаю устоявшееся мнение что игра в раннем доступе никогда не дойдет до релиза, но это как раз не наш случай.
Ранним доступом можно воспользоваться по разному, мы же прибегнули к этой возможности с целью набора коммьюнити и получения дополнительного финансирования для проекта, что никогда не бывает лишним когда ты инди (тебе ли не знать).
Сформировавшееся коммьюнити игры, пусть маленькое, но крайне отзывчивое, помогло нам собирать фидбек по каждой версии игры, и делать это не только с выставок и конференций, но и в онлайне.
Многие из наших "клевых" идей не подтвердились и были отброшены на стадии бета тестирования во время раннего.
Чил)
Игра вроде в релизе.
Комментарий недоступен
Ну куда без этого, все мы люди
Хорошее интервью, не понимаю, почему так мало плюсиков (и так много глупых комментов в разделе gamedev).
Вопросы.
1) Проекты не хиты, крепкие инди. Хватает ли этого сейчас на поддержание команды фуллтайм? Или часть команды может уйти на фриланс, пока другая пилит проект?
2) Если фрилансите, то (примерно) какое соотношение фриланса и своего проекта?
3) Немного запутался в хронологии проектов. Сейчас вы ориентированы на Стим? Или мобилочки тоже есть. Что кормит вас лучше?
4) Как издаетесь и продвигаетесь на мобайле и в Стиме?
Петр, Haters gonna hate )))
По существу:
1) Пока что не хватает, приходится разделять и властвовать.
2) В разное время получается по разному, сейчас например мы полностью заняты запуском проекта и его изменениями
3) Последние мобайл игры вышли уже достаточно давно, для нас это менее знакомый рынок и сейчас большую часть сил мы тратим на разработку проектов именно для этой платформы, но у нас есть планы по портированию нашей последней игры на мобайл.
4) Про мобайл на я, к сожалению вообще ничего не могу сказать - мало что знаем о его состоянии в текущее время. На стиме основной инструмент продвижения для нас - лидеры мнений в любом проявлении (стримеры, летсплееры, кураторы и пр). Так же для нас хорошо работают дневники разработчика и посты в профильных группах.